梦幻西游109平民玩家适合的门派(今天说一说梦幻西游玩109级各门派的选择)
梦幻西游109平民玩家适合的门派(今天说一说梦幻西游玩109级各门派的选择)然后是散人主流三傻和溅射唐:变夜战卡时,仙族1力=0.57伤,1伤=1.2*3*1.15(必杀率)=4.14基础输出 1力折合2.36输出,人族1力=0.67伤,1伤=1.2*2*1.15(必杀率)=2.76基础输出 1力折合1.85输出对比固伤,1敏提供0.7*2.8=1.96输出,同时天阵收益要低一些。可见三傻的属性点收益较高,而DT收益略高于固伤。然而物理系的基础伤害远高于固伤,灵饰还有物爆这个bug还便宜的属性。所以这几个门派也成为了散人的优先选择。三傻有可观的基础伤害,优秀的成长以及其墨迹的出手动作。DT伤害低一些,但是出手快捷,以及最重要的一点,省耐久!DT可以放心大胆的用高伤,但是三傻就很需要一把天价不磨,整体而言各有利弊。老卓作为娱乐五开,带了一个DT,难度任务点杀表现优秀。还带了一个敏TG,周六铃铛像个傻子一样的防御,反正都是一回合,不出手比出手省时间,下张年卡领了仙玉赶
说一说梦幻西游玩109级各门派选择
先说一下任务怪,用固伤很容易测,09基本上所有的任务怪都起码有5的法抗,小鬼主怪有8的抗,小怪没有。大鬼主怪有5,小怪是4。所以计算任务的伤害系数也没有那么高,尤其是莫愁铃这种神器的抗性简直突破天际下面有一道单选题大家自己选择:
1、我秒7堆法爆有机会看到一堆黄圈圈,看着很爽,所以无脑选法爆。
2、我秒7堆法伤看不到法爆的动画圈圈,但是每个单位都能享受法伤加成,所以无脑选法伤。
3、我看自己现在的基础伤害与法伤的收益系数选择法伤还是法爆。
老卓玩的是109级五开,这里就说说109级的各门派选择先说固伤门派,WDD、PT这两个门派的伤害公式几乎一样。PT点武器伤害丹,WDD点固伤翻倍丹的情况下,WDD多30的基础伤害和非武器的装备伤害收益系数,PT多一个金刚杵。技能方面,WDD有一个很准的夺魄令和神技煞气诀,还有点了经脉风墙的3J法宝金蝉,奶不动人,而PT多一个难度很不错的灯和大量回血回伤的自在心法,多固伤队伍建议两个门派都配备。
NE、DF这两个门派在09还没成型,在129秒7后高伤害系数优势明显,在09不建议玩。输出不爆炸,NE还贵。PS被策划大刀阔斧的改完以后成为一个神奇的门派,总伤系数和WDD、PT一样是2.8。但是属性点的收益奇低无比。人家1点敏捷0.7固伤,PS1点力量0.77伤害折合0.26固伤。但是武器和四孔方面有一定的补偿,所以PS变成了一个高基础伤害低成长的固伤门派。如果加力,那还不如带溅射直接上去砍。PS的正确玩法是:全加血耐,带高伤武器四孔,大概可以达到一个500敏的WDD的输出。这个门派比较像改版以前的PT,强度还行,但是输出捉急,所以还是灭门,不缺输出的五开可以考虑带一个难度任务用,PS加点建议4血1敏,如果血量溢出了那么加耐也是可以的。
MW SM LG这三个门派在09没有实质性区别,无非基础伤害、门派特色和经脉上有些许差异。这三个门派的伤害系数都是2.5。看上去不如固伤 但是考虑到天覆阵加成1.26,而固伤只有1.15,并没有拉开差距,数值策划还是干了点事的。同样的,1点魔力敏捷的伤害加成都是0.7。然而09法系并不能秒过固伤。原因很简单:一般任务怪的法防过高了。普通装备的法系基础伤害要低于固伤许多。这个差距需要靠很多钱才能弥补,只有投很多钱才能发挥法系的威力,此时这个优势体现在法爆上。所以不花个上万请别玩09法系,只有充更多的钱,你才能变强。
然后是散人主流三傻和溅射唐:变夜战卡时,仙族1力=0.57伤,1伤=1.2*3*1.15(必杀率)=4.14基础输出 1力折合2.36输出,人族1力=0.67伤,1伤=1.2*2*1.15(必杀率)=2.76基础输出 1力折合1.85输出对比固伤,1敏提供0.7*2.8=1.96输出,同时天阵收益要低一些。可见三傻的属性点收益较高,而DT收益略高于固伤。然而物理系的基础伤害远高于固伤,灵饰还有物爆这个bug还便宜的属性。所以这几个门派也成为了散人的优先选择。三傻有可观的基础伤害,优秀的成长以及其墨迹的出手动作。DT伤害低一些,但是出手快捷,以及最重要的一点,省耐久!DT可以放心大胆的用高伤,但是三傻就很需要一把天价不磨,整体而言各有利弊。老卓作为娱乐五开,带了一个DT,难度任务点杀表现优秀。还带了一个敏TG,周六铃铛像个傻子一样的防御,反正都是一回合,不出手比出手省时间,下张年卡领了仙玉赶紧转掉。
很多数据贴常用边际效用这个词,但它只是用来定性的一个概念。实际上我们并没有准确的边际效用可以参考,因为游戏里的属性增长都是离散的。在考虑钱往哪里花的时候,我们并不能很好的给出愿意为每点属性付出的代价。
更合理的办法是,每花完一次钱就考虑下一次的决策。比如:
1、打完一次宝石,衣服6段月亮,头盔7段月亮,很显然,下一步往衣服上接着打一段。
2、以月亮8w 翡翠1w计,衣服打了8段月亮,并且我们认为第9段月亮没必要接着上了,那么可以得到的信息是:8*2^7≤12点防御的价值<8*2^8对于固伤来说,多数人都愿意用1点防御换2法防吧。即:12点防御<24法防
由此,我们得到结论 24法防的价值>8*2^7在这件衣服上继续打两段翡翠 花费1*(2^8 2^9)<8*2^7,由此得到一个结论,往不准备继续打月亮的衣服上面继续打2段翡翠是合理的。同样的,我们会发现打第三段翡翠就可能是亏的,因为很少有人愿意用等值的防御换成法防。在这里我们并不关注边际效用具体落在哪个值上,只要投资策略带来的收益不低于之前就可以继续执行。
3、既然翡翠性价比那么高,我们应该从第几段开始用翡翠接替月亮呢?还是参考8*2^7≤12点防御的价值,如果我们选择用1段翡翠替代月亮,属性损失量<6防御,并不好计算。再假定1法防=0.7防御(系数根据个人偏好设置),属性损失量=3.6防御0.3*8*2^7≤3.6防御<0.3*8*2^8,资金节省量=(8-1)*2^k (将第k 1段的月亮替换掉)
可知,k≥7时,必然是赚的 k=6时,基本稳赚,k≤5,肯定亏。
4、综上,对于法防有一定需求的职业,如果衣服准备打月亮,目标段数是n,可以从n-1段开始用翡翠代替,打到n 2段为止。如果已经打完了月亮且没有满段,继续打两段即可,10段以上价格增长改变并不适用。如果卖的话也无所谓,这种装备都不是高段的好装备,加两端不花多少钱,买家也能接受。