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诡镇奇谈基础卡组(在新版诡镇奇谈中我们要怎么折磨克苏鲁)

诡镇奇谈基础卡组(在新版诡镇奇谈中我们要怎么折磨克苏鲁)在加入FFG之后,Valens的第一个项目就是为伟大的克苏鲁主题版图游戏制作一个开创性的延续。而其与FFG老牌设计师Corey Konieczka合作带来的全新洛夫克拉夫特式恐怖经典《全球惊慄》,将目标扩展到全球范围与恐怖上古生物的战斗,这款游戏的创新之处就在于,它一定程度上精简了初版《诡镇奇谈》的复杂操作,以更直接的方式带给玩家战斗的爽快感与身临其境的体验,而这种体验和灵感的来源则是当时风靡全球的克苏鲁式跑团游戏《克苏鲁的呼唤》。回到现实。楔子当《疯狂诡宅 第二版》的设计师Nikki Valens第一次接触到《诡镇奇谈》系列的时候,她真的并没有对这个克苏鲁主题界的庞然大物产生兴趣。“我必须承认,旧版本最大的问题就在于规则描述的含糊不清和巨量的小细节,这让我当时的体验感到很疲惫。”Valens这样说道,但在诡镇奇谈诞生的那个时代,对于一款美式游戏的规则撰写原则,并没有一个标杆性的设计,所以

来源于:DICE桌游社

来折腾邪神吧!

本文转自DICE桌游社,不代表营地观点。

作者:Zelos

楔子

当《疯狂诡宅 第二版》的设计师Nikki Valens第一次接触到《诡镇奇谈》系列的时候,她真的并没有对这个克苏鲁主题界的庞然大物产生兴趣。

“我必须承认,旧版本最大的问题就在于规则描述的含糊不清和巨量的小细节,这让我当时的体验感到很疲惫。”Valens这样说道,但在诡镇奇谈诞生的那个时代,对于一款美式游戏的规则撰写原则,并没有一个标杆性的设计,所以规则的模糊自然也是很常见的事情。

回到现实。

在加入FFG之后,Valens的第一个项目就是为伟大的克苏鲁主题版图游戏制作一个开创性的延续。而其与FFG老牌设计师Corey Konieczka合作带来的全新洛夫克拉夫特式恐怖经典《全球惊慄》,将目标扩展到全球范围与恐怖上古生物的战斗,这款游戏的创新之处就在于,它一定程度上精简了初版《诡镇奇谈》的复杂操作,以更直接的方式带给玩家战斗的爽快感与身临其境的体验,而这种体验和灵感的来源则是当时风靡全球的克苏鲁式跑团游戏《克苏鲁的呼唤》。

“当我被告知第一个项目将会是一个《诡镇奇谈》的同胞兄弟的时候,我感到有些不安。”Valens说道。“我知道作为克苏鲁式玩法经典的一员,这款游戏必将引起巨大的关注和目光。但是Corey一直在鼓励我去尝试用自己的方式改造这款游戏,把它变得更加完美,更有时代感,于是我决定完善《诡镇奇谈》中饱受诟病的规则描述模糊和一些完全没必要的复杂化。”

当然,结果非常成功。

游戏一经问世就立即巩固住了《诡镇奇谈》作为克苏鲁传世经典的位置,并且通过大量扩展的推出,《全球惊慄》很快成为了系列的中流砥柱之一。

Valen在2016年以故事的描述性和流畅游戏作为出发点,改进并推出了《疯狂诡宅 第二版》,游戏取代了第一版中饱受诟病的人类GM,通过一个APP辅助程序解决了绝大部分的结算问题,并为游戏带来了更为强烈的代入感,这一做法很快变成行业中的一种新趋势,虽然也有些人反感抵制这种做法,但它的出现给美式沉浸式版图游戏带来的新革命是无法忽视的。

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在《全球惊慄》的项目中Valens学到了许多东西,并将其应用到之后的项目之中。她最大的特点就是善于将自己极富时代感和接地气的创造力融入到经典项目之中让其换发青春,并成为一个更流畅的现代感游戏,这也是其被选为《疯狂诡宅 第二版》的项目设计师的直接原因之一。

如今Valens已经成为了名声遐迩的设计师,同时也是克苏鲁式恐怖经典的火炬手。

所以,当其在年初宣布即将离开FFG的时候,所有人都在为未来无法享受此类游戏而感到担忧。但其在Twitter上公布的最后一个大项目也终于在Gen Con期间揭开面纱:Valens的最终项目带来了一个最有纪念意义的新项目:一个更富生气的《诡镇奇谈》。

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游戏名称:诡镇奇谈 版图版(第三版)

设计师:Nikki Valens

中文版:AsmodeeChina

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引言

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“《全球惊慄》从来都没有取代《诡镇奇谈》,对大部分玩家而言,它们完全不同。” 她说。“我们想要尝试一下阿卡姆的机制和主题改造,并不单单只是氛围和受众。因为《全球惊慄》取得了巨大的成功,所以我们希望新版本可以吸取《全球惊慄》和《疯狂诡宅 第二版》中学到的东西,为阿卡姆镇创造一个全新的视角。我们将第二版中的一些主题和机制忽略掉,从而大幅增强故事叙述的深度和其他一些新机制的发挥空间。”

“我并没有否认《诡镇奇谈 第二版》的地位,它在发布后数十年间一直有新的玩家加入进来,一直是FFG游戏大家庭中最成功的的桌面游戏之一,只是,它并不是那么完美无瑕。”

在这款游戏刚刚发售的时候,它的确引起了巨大的轰动,但如今时间带给了我们一些全新的定义和答案,所以FFG认为,如今正是回到梦开始的地方最合适的时机,通过全新的玩法和机制,带给玩家全新的感动。

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迷失阿卡姆

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这并不是你所熟悉的阿卡姆恐怖片。

无论你是体验过1987年初版游戏的老骨灰,还是2007年的中年成功人士,这都看上去完全不一样。Valens对于阿卡姆的改造最为鲜明直接的一点就在于城镇本身,通过一系列六角形版块替代原始的一整块版图,此举大大提升游戏耐玩程度的同时,让玩家更加容易追踪到自己正在那里接受肉体和心灵上的双重考验。

每个六角形图版都描绘出了一个社区和相关的建筑物,并且可以根据每个场景的设置将其自由排列,这让玩家能够更加专注于故事本身,而不是像以往一样花大量的时间去寻找各种乱七八糟的位置,同时,这种逐渐揭示的运行方式在《疯狂诡宅 第二版》中已经验证了其成功性,毕竟上来就让你看到整个地图上那些令人惊讶的抽象地点图,似乎会丧失阿卡姆镇阴暗的小巷和昏暗建筑物带来的紧张感。Valens认为,这种改造将极大程度地放大游戏的沉浸式体验感。

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“这一改变让我们可以更专注于讲述故事,更多着墨于每个故事中的相关细节。”她说。“由于每个地点都有着自己相关的故事和在游戏中扮演的位置和身份,这让我们不仅能够根据场景的需要塑造出每个地点的相关情节和机制,而且还能够让每个场景都有自己的特色,它完全不同。玩家并不可能总是可以去阿卡姆收容所恢复自己的恐怖状态。”

这将使得玩家对每个洛夫克拉夫特小说中出现过的热门地点和那些重要人物的认识变得更加丰富饱满,通过为每个城市量身定做的卡牌,这种感觉将会变得更加强烈。因此,你将会真正在阿卡姆镇体验这里的风土民风,而并不单单只是说说而已,在市中心的调查员会在独立广场查阅相关的资料,或者去赌场一试身手,三叶草俱乐部我来了!

在对于每个地点的塑造和气氛烘托上,《诡镇奇谈 第三版》将比《全球惊慄》和《疯狂诡宅 第二版》更加深刻。不仅仅每个地点都会有一系列的背景叙述来讲述这个地点的故事,同时在不同的场景将会一步步解开关于这些场景更为丰富的故事,通过版图上的艺术描绘也将从视觉上通过一个更直观等方式让玩家给每个不同的地点贴上特别的标签。

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它来了

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新版的《诡镇奇谈》解决了第二版中的一个重大问题:我要去哪?

与以往的沙箱式游戏进行方式不同,第三版游戏中玩家将通过探索城市获得线索,这让他们可以遵循特定的方式探索整个未知的世界。但不同的是,每个场景中的不同选择将回到这各种不同的事件和结果,这将取决于玩家们采取的行动。尽管玩家可能知道他们所选择的场景是哪,但他们的目标只会在调查员收集线索的时候才会显示出来,并为你的牌组带来一些完全不同的时刻和感受。

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场景的相关背景故事将成为之后许多事件和结局的铺垫。最明显的一点就在于:每个场景彼此完全不同,并且在一个场景中,故事可以根据相关的剧情发展带来不同的进展和结局。但这些故事想要更深层次的探索就必须了解目标。在任何情况下,都会有卡牌显示目前调查员们的目标是什么,以及他们距离下一次恐怖降临还有多少时间。整个故事将成为游戏新的主导,它将指引你方向,做了什么,有哪些需要做,并让剧情持续推进,所以在每个回合都会有一些意想不到的事情发生。”

就像线索可以帮助调查员们逃离黑暗的束缚一样,阿卡姆镇的恐惧也将会通过卡牌的出现而为你揭示世界末日前那些令人心跳加速的时光。

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“我喜欢那种原始的克苏鲁式恐怖,我陶醉于那种快感,并认为洛夫克拉夫特可以通过他的笔恰当地捕捉到那些真实的独特恐怖。具体来说,就是大家所熟悉的那种未知的恐怖。这种感受非常适合被改编成游戏,这已经是人尽皆知的事情,所以我决定最大限度地还原这种感受,通过隐藏更多的信息来创造这种特别的体验,让玩家感受那些不知道何时会降临恐怖的紧张感。”

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新的灵感

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从上面我们已经提到,新版的《诡镇奇谈》吸取了《全球惊慄》和《疯狂诡宅 第二版》中的部分基因,但除此之外,它也从伟大的合作LCG中得到了部分灵感。这款正是于2016年登场的广受好评的《诡镇奇谈 卡牌版》,通过卡牌和一些TOKEN的形式诠释了恐怖的战斗和体验。

《诡镇奇谈 第三版》借鉴了卡牌版中的怪物入侵阶段,并将其用于解决遭遇的混沌袋系统变为一个叫做“神话标记”的新机制,通过抽取神话标记池中的token来引入新出现的怪物,传播恐惧,发现新的线索等等。

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这一特别的机制解决了传统意义上复杂的多个问题。在我们宏观的认知上,合作游戏中一个很大的弊病就是玩家人数过多导致downtime和分歧的问题,当每个玩家各抒己见并坚定自己的理论不动摇的时候,这将会让整个游戏的难度变得更加可怕。

通过引入神话标记系统,抽取的token数量与玩家数量直接相关,所以有益或者有害的效果都与人数比例相等。通过这样一种内置的缩放机制,玩家无需参考特别的人数规则来对整个游戏的难度和规模进行一定程度上的更改,这对于一款游戏的学习曲线非常有帮助。

其解决的第二个问题是关于对卡牌数量的稀释。在第二版游戏中,遭遇牌组非常庞大,可扩展的内容降低了牌组内特定卡牌之间的联动性,同时还导致了不同的场景与效果之间的巨大差异。在第三版游戏中,神话池在所有的TOKEN被摸出之前不会重新进行填充。通过这种方式,可以保证更加严格的不同效果之间的比例,带来更加平衡的游戏性。此外,每个场景都将会指引杯子中token的数量和类型,从而使得在不同的场景之间获得更加独特的游戏体验感。

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恐惧之触

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Valens并不是第一位将自己的个人风格带到《诡镇奇谈》游戏的优秀设计师。这款有着超过30年历史积淀的游戏即将以全新的面貌展现在所有人面前,Valens对于很多内容的处理都非常小心,她依然尊重那些最核心的内容,但她并不在意通过一些激进的新机制引入会给这个庞大的群体带来一些反对的声音。

第三版的游戏是一个更具凝聚力的故事,每个场景会有更多的分支和不同的剧情发展,你会书写你自己的恐怖故事,并逐渐调整自己的战略更好的体验游戏。因此,在新版中的玩家将会以一种更加轻快的节奏和更简洁的路径来体验整个游戏,这对于一款现代桌面游戏而言非常重要。

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更全新的体验来源于游戏的另一个核心:调查员们。这并不仅仅是调查员的重聚,而是重新演绎。在基础版中的12名调查员除了汇聚系列的超高人气之外,还将他们自己的故事带到了游戏之中,并且拥有比以往更加丰富的故事和个性。

这些就是粉丝们最喜欢的调查员们,他们现在又回到了这里,并且比以往更加活跃。

这种说辞并不是传统意义上的空穴来风。这些调查员们多年来在各种游戏、书籍和画册之中反复出现,以更丰富的深度带给玩家不同的感受,这些内容都将会在第三版游戏中有所体现,并且还将会增加一些你所不知道的神秘故事。第三版的调查员将采用独特的起始装备和天赋进入游戏,根据玩家的体验他们的能力也将迎来完全不同的发展。同时第三版还为游戏带来了更多的可塑性,每个调查员在游戏最初选择的卡牌效果,将决定未来的发展方向和在团队中扮演的角色。

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恐怖,但是还想要更多

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《诡镇奇谈 第三版》不仅仅是Valens多年来游戏设计经验的结晶,同时也是迄今为止阿卡姆式恐怖系列的最高潮。

它将来自各个游戏中的最漂亮的花布拼接在一起,织成一条雍容华贵的毛毯,以此来庆祝这款经典游戏的重生。

对于Valens而言,这款作品是其在FFG的收官之作,她主导了一款经典作品的复苏,但与此同时,她的设计师生涯还远远没有结束。

无论你是系列的粉丝,还是对这个庞大的世界观感兴趣的新人,在《诡镇奇谈 第三版》游戏中,你总能找到一些你感兴趣的元素,AsmodeeChina今天将上架这款游戏的中文版本,作为年底的收官之作,你没有任何理由错过它。

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