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无间冥寺什么时候有?简评无间冥寺永世的轮回

无间冥寺什么时候有?简评无间冥寺永世的轮回闪避需要消耗1点体力,完美闪避则恢复1点体力。无间冥寺战斗的核心机制,便围绕着格挡与闪避。作为一名专业的游戏评测人(自封),我给《无间冥寺》的评价就是,它的难度过高!然而,仅仅是这样吗?这篇评测,就让我们全方位的走入无间冥寺的世界。核心机制:体力、格挡、闪避!

感谢up@工具人叁五四 为本文战术部分提供的思路!想要研究通关策略的,可以借鉴一下他的打法哦!

前言:无间冥寺由于其与hades极为相近的画风与视角,在它三月初发售正式版后。我第一时间就将它入手了。玩了四十多小时,还没出文,并不是因为不想蹭游戏刚发售时的热度。

而是它的的确确是一款对普通玩家,并不是那么友好的游戏。

毕竟没有哪个玩家,喜欢承认自己就是个菜鸡,当游戏不能通关时,大概率一定会说这个游戏难度过高。

作为一名专业的游戏评测人(自封),我给《无间冥寺》的评价就是,它的难度过高!

然而,仅仅是这样吗?这篇评测,就让我们全方位的走入无间冥寺的世界。

无间冥寺什么时候有?简评无间冥寺永世的轮回(1)

核心机制:体力、格挡、闪避!

无间冥寺战斗的核心机制,便围绕着格挡与闪避。

闪避需要消耗1点体力,完美闪避则恢复1点体力。

格挡不需要消耗体力,成功格挡会使敌方进入破防状态,并且恢复两点体力。(但格挡失败将受到伤害)

体力耗尽时,便无法使用主武器的蓄力攻击、连锁终结技。消耗体力的副武器和双手武器也一并无法使用。

能否平衡体力,并准确使用闪避与格挡,才是游玩无间冥寺时,高手与普通玩家的分水岭。

这套机制,与国产2D横版过关游戏《斩妖行》颇为相似。

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可以说,将这类风险中获得高回报作为主要核心玩法的游戏,就没有太简单的。

好比一款上古游戏鬼武者3,高手玩家可以用“一闪”通关,而菜鸡如我,也可以一路升级武器,砍砍砍,最终完成故事流程。

但在无间冥寺中敌人的大部分攻击都是锁定身位时,让“格挡、闪避”的需求。

鼓励变成了必须掌握。这就进一步增加了游戏的难度。

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游戏的故事背景

无间冥寺,英文名直译为 死神的诅咒。中文的名字则有永世受苦永世轮回的死亡寺庙之意。

两个名字都能很好地概括游戏大体的内容。

中文名描述了他肉鸽型的游戏机制。英文名则是以游戏的最大特色"死神诅咒"为游戏进行了命名。

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游戏中充斥着大量的三菱形标志,象征着死神。

而我们原本只是一个进入洞窟探险、身份不明的旅行者。

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在暴雨倾盆时,我们进入了这座神庙之中,等到进入之时,发现退路已经坍塌,只能向前继续挺近。但进入神庙的同时,神庙的诅咒便已侵蚀了主角的右手。

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至此,这位流浪者成为了诸神的玩物,从此永生不死。

在寺庙中不断战斗,获取可以取悦三神的祭品,以此交换更为强大的武器与祝福(注意,一但选择捡起武器与圣物,神会认为此物品已经不洁,便不能献给神获得对应的祝福),进而探索到神庙更深的区域。

游戏中有三位神明

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不好意思图拿错了。是这三个。

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他们分别是 豹神、鹰神、蛇神。

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游戏中的诸多元素,也分属于这三位神明。前期的游戏路线。也是如此。

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虽然看似游戏有9大关,并且每日会更新1个游戏活动。

但是每条路线的三关,实际上是一致的。蛇神第一关是打败蛇神手下的BOSS,解锁第二关(前置条件还得通关豹神、鹰神任意第一关)。第二关,则是击败蛇神手下第一、第二位手下BOSS,解锁第三关(前置条件需解锁豹神、鹰神任意一个第二关)。第三关则是击败蛇神第一、第二手下BOSS,最终面对蛇神的黑暗面。

除了路线上的难易度分布不同,第三关增加了挑战房间外。其地图构造近乎相同。也就是说,当你玩蛇神的第三关的时候,你相当于重复玩了蛇神第一关三次,第二关两次......

下面的每日活动,也是从三大关卡中选择,给予了一个特殊的游戏规则(奖励更多的水晶骷髅)。

至于最终的第十关。则需要解锁三大神的第三关,才能进入。

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祝福与诅咒

说起祝福与诅咒,我记忆里最深的便是《来自深渊》里,黎明卿的名台词了。

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在这个游戏里,也是一样。每当我们通过一个房间,神庙的力量,就会进一步腐化我们的主角,正像《来自深渊》中,主角每次往深处探索,深渊诅咒便会增强一样。

当腐化积累到一定程度,主角就会承受来自于神庙的诅咒。

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只是这些诅咒在具备负面效果的同时,还有一部分正面效果,除第五个终极诅咒外

善加利用的话,甚至可以更为便捷地通过游戏。

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游戏中有一套极为完整的光明与黑暗系统。在火光、特殊武器、闪电提供的光明下。主角承受的伤害将大幅度减少。

而在黑暗中,主角将无法看到陷阱,受到的伤害也将增加。可以说,在光明之中,主角通常可以得到很大的保护。

但是,游戏中的大多诅咒,则是将主角逐渐从光明拖向黑暗的,我们在黑暗中获得的好处越来越多,随着旅程越来越靠近终点,黑暗与光明的界限,也逐渐开始模糊。

就连许多诅咒武器,也是在黑暗中才会发挥巨大的威力。

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这套光明与黑暗的系统,游玩过《暗黑地牢》的玩家,可能是再熟悉不过了。

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可以说,无间冥寺的光影系统与游戏的腐化诅咒做到了游戏性与代入感上的统一。

但缺陷也是有的,忽明忽暗的场景,反弹、暴击的光效,这些远比想象的要刺眼。

经常两局下来,就会给玩家造成很大的视力负担。这一点,会在尝试关闭某些特效后,有所缓解,但光与暗的切换,还是有极大反差,并不像《暗黑地牢》那样柔和(不过游戏类型也不同,请在游玩的过程中,适当的停止游戏,避免对眼睛造成伤害)。

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以上,便是《无间冥寺》主要的游戏背景与基础机制介绍了。

可以说除了怪物介绍页,它完全没有给玩家交代任何其它的故事背景,在每局游戏之后,也没有像《传说法师》、《HADES》那样给我们一个可以与人聊天的缓冲带。

选个武器,继续不知疲倦地向前冲!就是我们唯一能做的了。

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武器的选择

游戏中,有着大量的武器,分为主武器,副武器和双手武器。

其中主副武器同时装备,双手武器使用时,则无法使用主副武器。

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其中副武器的随手连击,可以接在主武器的普通攻击或者是蓄力攻击后。当主武器打出最后一段伤害,触发连环终结技时,副武器不可触发随手连击。

虽然拥有着三大类,共11种武器类型。每类武器又拥有多种形态。

但是无间冥寺的武器在单个武器的体验上略微单调。尤其主武器上,除了某些动作的段数不同,爪类自带蓄力穿越外,三种武器的攻击方式趋于雷同。

差别较大的是副武器,与重武器。

三种重武器可谓是设计的特色鲜明。

单一品类的武器,虽然具备多种形态,但其除了外形不同外,额外内容可谓是大同小异。

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以剑与飞镖举例。除了最终的诅咒武器拥有一些特殊特性外,其余武器,只是在某个特定动作上,附带一种额外属性,产生一种特殊效果。

远没有HADES中,每种武器之间的差别那么大。HADES即使是武器前三形态在操作方面都有极大的不同。更别提近乎完全重做的第四形态了。

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于是,如何在获得随机武器时,根据词条,配合“天赋”尽量组合出高伤战法,就是游戏一个极为重要的玩法了。

比如获得了“对着火敌人暴击”的锻造锤。我们就可以在进入神庙前,搭配50%概率使无属性武器附带“着火”的天赋。

而获得了蓄力攻击可以使敌人破防的重武器时,就可以携带鹰神提供的击杀被破防敌人,将破防状态传递给另一个敌人,来提升自身实力。

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提及解锁这些祝福、祭坛(提供开局主、副、双手武器组)、升级祭坛、武器。就必须要讲一讲开启这些,所需要的资源。

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解锁武器,需要翡翠指环。解锁其它的所有道具,需要的是水晶头骨。

水晶头骨的掉率不是很高。翡翠指环,则是每次击杀关底BOSS才能产出5个。

而解锁第四祭坛,升级祭坛需要的水晶头骨数量,又极为离谱(2000水晶头骨)。这导致在每次获得足够的水晶骷髅时,我们都需要面对一个抉择。

是换取三神的祝福?还是解锁祭坛,增加每次战斗的可选择性?还是提升获得高品质武器的概率(主、副、双还是分开计算的)?

这使得如果我们想获得较好的游戏体验,则必须开启全部祭坛,并且解锁全部武器品质。

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诅咒武器与武器品质

在游戏中,武器品质分为普通、稀有、超级稀有、史诗。其实每种武器,除了初始的无词条武器外,都可以有以上4钟类型。区别在于词条的多寡。越是高品质的武器,其词条越多。

而初始获得高品质武器,需要将祭坛升级,以此提升出现高品质武器的概率(初始时,只提供无词条的武器,随着升级,才会解锁1词条,2词条)

只有一种武器例外,那就是诅咒武器!

这种武器,只有在祭坛对应武器升级为顶级时,才会低概率刷出。

这导致了有些小伙伴在游玩游戏时,好不容易攒到15个翡翠指环,兑换了诅咒武器,准备翻身做主人。却发现祭坛百分百不会给你提供它。

这是十分令人崩溃的。

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这也导致了游戏的难度曲线极为不合理。当你获得了核心天赋与核心武器时,你可以拿它一路锤到关底。但是在解锁这些物品前,如果你并不是一个操作很好的玩家,则需要手持低品质武器,装备低品质天赋的情况下,反复进行枯燥而重复的过程。

或许在获得最终的游戏体验前,便退出了这场折磨之旅。

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我们反观HADES的难度曲线设计——虽然在前期,他的许多方面与无间冥寺相同。

但在第一次通关之后,“惩罚契约”则为玩家提供了更高的挑战难度与持续的武器升级,人员提升好感度的必要资源。一个是为了获得更好的武器,挑战更高的难度,获得更好的评价。

无间冥寺却是重复死亡,直至全部解锁,提供多种搭配——但这时驱动继续游玩的动力,大概已经在挫败感中消失殆尽了。

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我个人游玩无间冥寺的体验,也是从最初的十分感兴趣,到最后不断重复刷指环、解锁武器与祭坛的过程中,陷入了“枯燥”、“无聊”。

可以说,无间冥寺的美术、构架、包括怪物渗人的音效,与光影设计都十分不错!

武器与天赋的搭配也很有想法。

但在这些良好的底层机制中,却因为实质内容不足(包括怪物种类,关卡种类,更多的故事)以及糟糕的奖励设计,使得它最终呈现的效果并不尽如人意。

我们用一个老套一点的办法,假如每通关一个新关卡,就能通过男主与古神的对话,解锁一段男主来到神庙前“曾经的故事”。因为这段对话,再如现在一样,解锁更多的能力,一定程度上改变主角的造型(皮肤、佩饰)。这是不是就更能驱动玩家进行游戏了呢?

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