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游戏低魔时代(低魔时代制作团队)

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)poorlunch和kn等人都是国内dnd圈内元老,有些还做过dnd各版规则英翻中工作。还有内测群内的沙团长和子虚子老爷等,都是国内跑团和dnd圈里的知名人物。这些大神们对规则的了解和熟稔程度,咱这些江湖小虾米难以望其项背,哈。他们以及其他热心玩家对此游戏提出的各种建议和改进方案,是保持游戏持续完善进步的核心动力!Diana同学主业是休闲游戏代理与推广,网站设计与制作等,维护了一个英文休闲游戏网站(shinegame.com),感兴趣的朋友可以去看看。大部分美术资源直接购买的挪威籍画师Raymond的套图;大部分的策划和规则完善工作是在内测讨论群成员努力下共同完成;程序目前暂保持am一人,免除合作编码中的各种交流成本。

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(1)

《低魔传说》是一款国人制作的独立游戏,在这款游戏的核心就在于DND和战棋的完美结合,玩家不仅能自定义出各种各样自己喜欢的人物还能享受到战棋的乐趣,并且在整个游戏框架之中还蕴含着一套值得研究推敲的DND法则使得整个游戏底气十足,今天我们有幸采访到了这款游戏的制作团队,让我们来看看他们对自己的游戏有什么想说的。

制作团队介绍

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(2)

2015年末刚开始制作游戏原型时只有我(简称am)一人,发展至今已有多人分担各项工作:

Diana担任文档撰写,资料收集,网站制作等;

poorlunch,xvim,kn,Diana等人员担任英文翻译工作;

大部分美术资源直接购买的挪威籍画师Raymond的套图;

大部分的策划和规则完善工作是在内测讨论群成员努力下共同完成;

程序目前暂保持am一人,免除合作编码中的各种交流成本。

Diana同学主业是休闲游戏代理与推广,网站设计与制作等,维护了一个英文休闲游戏网站(shinegame.com),感兴趣的朋友可以去看看。

poorlunch和kn等人都是国内dnd圈内元老,有些还做过dnd各版规则英翻中工作。还有内测群内的沙团长和子虚子老爷等,都是国内跑团和dnd圈里的知名人物。这些大神们对规则的了解和熟稔程度,咱这些江湖小虾米难以望其项背,哈。他们以及其他热心玩家对此游戏提出的各种建议和改进方案,是保持游戏持续完善进步的核心动力!

制作这款游戏的动机,灵感来源于哪里?

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(3)

制作这款游戏的主要动机就是出于对dnd规则和战棋策略游戏的热爱。基于dnd规则的回合制小队战斗是核心玩法之一,但并不是唯一,其他沙盒冒险或跑商经营等由dnd规则直接提供或其他游戏参考而来的非战斗玩法,也是我们很感兴趣并想实现的内容。

至于灵感来源,哈,早期我在各版dnd规则资料及其浩如烟海的扩展集中浸淫了数年,现在也还在里面泡着;)起初倒没想要做游戏,就是出于单纯的兴趣,因为dnd规则实在是太丰富多彩博大精深了,令人流连忘返难以自拔:经典核心,完美8c,崇善之书,邪恶之书,死灵之书,魔族法典,龙之族裔,天命族裔,灵能手册,位面手册,万物万法万律,还有类似中国武侠的(独孤?)九剑规则,甚至还有粉红之书,咳咳......还有更多更多,就不一一罗列啦,这些都是《低魔时代》这款游戏的灵感来源。

CBI:这是一款偏向于DND的战棋游戏,但是大家都知道DND的规则非常复杂,而且有些规则还显得非常苛刻,那么在《低魔时代》这款游戏的定位是怎么样的,是完全符合DND中的每一项规则,做出一款非常硬核的DND向的战棋游戏,还是说基于现在的国内游戏市场环境,对规则进行取舍,让这款游戏既能让老司机能获得DND的乐趣,但是新手玩家也能更好地上手。

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(4)

制作团队:问得好。这个问题是我们最想与玩家读者探讨说明的问题之一。dnd规则体系庞大,复杂深奥,如何将其实现为游戏,如何将其呈现给玩家,我们有些自己的想法。

此游戏的主要目标之一就是让非dnd玩家能更好地感受dnd。所以在规则透明化处理上下了很多功夫,普通玩家完全可以无视具体规则细节,直接开打!打着打着就逐渐摸出门道来啦。而这摸门道的过程也正是最有新鲜感和乐趣的过程。

而且当前版本正适合虽对dnd不甚了解但对其颇感兴趣的战棋爱好者们。可以一边享受战棋玩法的乐趣,一边感受dnd背景和规则带来的神秘感和新鲜感~~~

引用一段骨灰战棋玩家的话:“玩着很带感,正合我这样半瓶子水的DND爱好者和老牌战棋游戏爱好者的胃口,强推”。

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(5)

不少dnder对于《低魔时代》未完全按照原规则尤其是3r来制作深表遗憾。其实刚开始做时也有打算完全忠于原规则的,但做着做着感觉就不对了。很多机制无论怎么调整,作为电脑游戏尤其是战棋游戏,操作性或可玩性都很难令人满意,比如远程武器和法术射程,弩装填等等。

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(6)

于是又停下来去参考研究现有同类游戏是如何取舍的。当参考到《圣杯骑士》(Knights of the Chalice)时,其作者BlueSalamander (bs)的一些想法令我们深受启发,还有些想法颇有共鸣心有戚戚焉。

bs也是力图忠于原规则的,《圣杯骑士》在很多方面也基本上做到了这一点。但当实现攻击距离相关机制时,bs也无法淡定了,因为原规则中动辄几百英尺的施法距离让所有战术布置形同虚设,毫无策略性可言,弓弩射程也有类似问题。于是bs考虑再三,最终大刀阔斧地将所有相关射程限制到3,7,12格等更具战棋策略性的距离。其他类似的调整和修改还有很多,也都是为了弥补原桌游规则转换为电脑游戏后的种种问题,或增强可玩性等。

有了bs前辈的这些前车之鉴和经验之谈,我们也就不再拘泥于某版规则了,思路不再畏首畏脚,而是豁然开朗。于是3r,pf,4e,5e,及其各种扩展,这些规则中的精华和闪光点均加以参考吸收,以求最终结果更合乎自己的思路和想法。

而所有这些改变,和原规则也并非格格不入背道而驰,而是力求融合与完善。正如dnd设计师所说,dnd规则并非完美无暇,若游戏主持人甚至玩家本人有更好的想法能让它更有趣,那就大胆地添加或修改吧!

综上所述,我们想把dnd这套传奇级Trpg规则介绍给普通玩家,除了进行适当的简化,还对各种规则进行了透明化或隐藏,然后循序渐进地分阶段展开,而不是一下子把复杂度都呈现出来。后续的pf战技系统(冲撞,拖拽,闯越等)也打算重点采用这种分级引入方式。

若能达到“易于上手,难于精通”那自然是最好的,但对设计和编码都是个很大的挑战,我们尽量向这个目标努力吧

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(7)

CBI:目前大家(包括你们自己)对游戏中的美术表现不是太满意,你们如何解决这个问题?还有在游戏的音乐方面后期会有什么样的改变呢?

制作团队:嘿嘿,目前现有人员中没有擅长美术的,所以基本采用直接购买或使用免费资源的方式。美术风格的统一性等方面确实有问题,我们打算推到后期解决,前妻就先这么凑合着,哈,反正关注游戏性的玩家也不太在意这些;)

音乐方面也类似。总之现阶段着重游戏性和内容丰富程度,至于画面表现等,先力求简洁清晰不影响玩法体验。精美宏大等关键字等有空再添加吧,哈。

角色问题

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(8)

CBI:以后角色会有善恶系统和出生系统吗?如果有的话会是什么样的一个表现方式,他对游戏性会产生什么样的作用?

制作团队:dnd规则里本就有善恶阵营系统,且十分完善。不过目前竞技场不太需要,就暂没引入了。冒险剧情里会考虑的,在角色扮演和代入感方面将会是个很大的提升。

出生系统?原来阁下已经到了需要考虑这种事情的年纪了啊,哈哈,失敬失敬恭喜恭喜。相关的角色背景,继承等特色当然也会考虑的。

CBI:角色能够转职吗?会有副职业出现吗?

制作团队:后续会实现dnd规则里的进阶职业,类似一般游戏里的转职概念。副职业在dnd里也有类比概念,称为兼职。打造各种古怪兼职与一身的另类角色,正是各种骨灰滥强牛Xdnd玩家不可或缺的重要玩点之一啊。。。咳咳,其实我都不太乐意这么当众夸他/她/它们,只会让这群家伙们越来越傲娇,各种滥强装X外加老子就是天下第一的态度和言论实在是让人看不下去啊啊啊!嘿嘿,玩笑玩笑,进阶和兼职都会考虑的,做得好的话绝对是锦上添花,做得差的话也不会让你们看到啦~~~

地图问题

游戏低魔时代(低魔时代制作团队)(9)

CBI:本人觉得目前地图和角色的互动关系偏弱,以后会有改动吗?例如我在游戏中看到了平原、森林、沙漠、碎石滩等地图格,这些格子会对角色的动作产生影响吗?例如森林格增加防御,山脉提高视野等等

制作团队:嗯嗯,很多资深战棋或策略游戏玩家都会留意到这些问题。

目前战斗系统中已实现各种战术元素,如视野,战雾,夹击,冲锋,掩蔽,超级掩蔽,混战,干扰,倒地等等。高度等设定在设计之初考虑过,后来觉得在视觉表现上和系统简洁性上可能会有些问题,比如已经有各种因素导致的障碍掩蔽和移动困难(包括各种法术效果区域和队友导致的困难地形),再加上各种地形高度设定的话,或许过于复杂了,而且很难做到简洁直观。

已有的策略元素是否已经足够?添加更多是否能让游戏变得更好玩?或者变得过度复杂让人疲惫?这些都是我们作为设计者一直考虑的问题。后续开发过程中也会持续平衡完善的。

CBI:会不会有功能性建筑,例如战场上会不会出现商店或者回血池这样的设施。

制作团队:随着冒险模式的开发进行,战场系统也会越来越丰富的,如陷阱,法阵,可变地形等。

啥?商店?额,大胸弟昨晚魔兽刀塔啥的玩多了吧,哈。商店这玩意适合作为战略大地图里的概念,而不太适合作为战术小地图里的元素。试想一下,你兽人大表哥的巨斧都蹭到你屁屁了,你还在那悠哉悠哉的shopping......这样真的大丈夫?;)

冒险模式

CBI:请问在未来的冒险模式中会不会出现像辐射一样的分支剧情以及时间选择?

制作团队:会。

CBI:冒险模式是如何进行游戏的呢?是按照强制线性章节般进行(火纹类),还是说纯沙盒般进行呢?(辐射2)

制作团队:沙盒,核心内容之一。

CBI:关于冒险模式还有哪些令人惊喜的地方可以告诉大家的?

制作团队:很怀念当年玩的冒险rpg《侠客游》系列,痴迷了好久好久;近现代的elona里的各种冒险元素也不错,所以做冒险模式时会多多参考这些经典游戏。

另外个人对dnd扩展规则里的《商业运作》也很感兴趣,加上本来就很喜欢模拟经营游戏,真的很想体验一下dnd掷骰机制下的模拟经营是啥感觉,嘿嘿,所以敬请期待吧!

CBI:除了冒险模式和竞技场外会有新的游戏模式出现吗?

制作团队:会,开始设计竞技场时就打算细分各种玩法模式的,如赏金猎人模式,roguelike模式等等。

CBI:以后会出DLC吗?

制作团队:正式版以后应该会有DLC计划,但还是先完成承诺玩家的各种核心内容再说吧。

其他

CBI:有没有考虑创意工坊出现?

制作团队:不仅考虑了,还打算尽快整出来,比如允许玩家分享各种精心打造的build和小队配置,自制头像包,后续的自定义挑战或战役等,对游戏性和玩家交流人气等都有很大帮助。

CBI:在制作游戏中有没有有什么好玩的事情?

制作团队:嘿嘿,其实你该问有啥不好玩的事情;)这款游戏的整个制作过程基本都是充满乐趣的。看着熟悉的规则一点点被实现,各种怪物在AI系统的调教下变得越来越狡猾有趣,都是一种莫大的享受,有时比玩游戏还好玩,哈。

咳咳,我知道你其实是想打听些秘辛八卦之类的......不过我们内部交流吹水一般都是在内测Q群内随意进行,吹过就算的时候居多,没太刻意的记录。

真要说八卦,最近倒是有个段子不知算不算:poorlunch在群里提到这几天有些忙,我们就问忙啥,他说春节幼儿园不开门,俩儿子在家把他闹腾坏了......当时我们瞬间被惊得全体石化了!俩儿子,俩儿子,俩,俩,俩。。。在众群友们的纯真遐想中,大家可都是青葱鲜肉小MM啊,要不要这么残忍啊......

CBI:目前这款游戏已经开发到什么阶段了,多久出正式版?

制作团队:已完成的战斗系统是最困难的部分,集中开发了一年多时间,若再加上早期研究参考各种规则,总时间更要长得多。

好在它已基本完工,后续的新职业/新技能/新物品添加,以及冒险/剧情模式,难度会相对小一些,预计会在半年至一年内完成,届时就会发布正式版。

CBI:最后有没有想对各位玩家想说的话?(安利的好机会)

制作团队:哇,还带这么刻意安利地啊,你的节操呢?咱可是相对矜持的人。要啥自行车?!理想有木有?情怀有木有!

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