dnf各方面都很均衡:为什么它这么多缺点我们仍停留在这里
dnf各方面都很均衡:为什么它这么多缺点我们仍停留在这里2008年是世界经济的重大转折点。最为瞩目的就是“汶川地震”与“世界经济危机”。 我们来看现在的环境。 这个时候,《石器时代》被华义带到了中国大陆。开创性的点卡计费模式与会员平台,更是开创式的出现了被称为网络游戏的毒瘤:外挂。当然,请记住他的收费标准:300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。霸王条款的是,游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算。 商人的本质是唯利是图,智冠更是其中的翘楚。与《石器时代》同时代的《网络三国》,第一次成功的尝试了月卡收费 游戏装备直接贩卖。但是不幸的是《网络三国》最终败给了点卡收费制的《石器时代》。然而智冠并未沉沦下去,接下来更是推出了当时诟病非常多的《金庸群侠传OL》。《金庸群侠传OL》当时的是被骂出来的,玩家无法接受他点卡收费标准:29元一张500点的点数卡,每12分钟扣除一点,不满12分钟按12分钟计算;每10点两个小时,不满两
点关注,不迷路。( ̄︶ ̄)↗毒奶粉的文章关注度不高,给小编点鼓励吧! 如果喜欢小编的文章理点波收藏和关注吧!第一节:网游的生命周期
传统时间收费模式的兴起
时光回溯到2000年6月,华彩公司发行了大陆第一款多人在线RPG-《万王之王》。2000年9月,《万王之王》正式收费,19元一张的月卡与19元一张的人物卡奠定了网游收费的基础。这也是网络游戏产业的基础。
《万王之王》的成功,代表着网络的一块新大陆被挖掘出来。随后,网络游戏如雨后春笋般浮现出来。
这个时候,《石器时代》被华义带到了中国大陆。开创性的点卡计费模式与会员平台,更是开创式的出现了被称为网络游戏的毒瘤:外挂。当然,请记住他的收费标准:300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。霸王条款的是,游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算。
商人的本质是唯利是图,智冠更是其中的翘楚。与《石器时代》同时代的《网络三国》,第一次成功的尝试了月卡收费 游戏装备直接贩卖。但是不幸的是《网络三国》最终败给了点卡收费制的《石器时代》。然而智冠并未沉沦下去,接下来更是推出了当时诟病非常多的《金庸群侠传OL》。《金庸群侠传OL》当时的是被骂出来的,玩家无法接受他点卡收费标准:29元一张500点的点数卡,每12分钟扣除一点,不满12分钟按12分钟计算;每10点两个小时,不满两小时的话按照两小时计算。经过玩家的激励抗议,智冠最终推出两张29元点卡换一张包月卡。
代理之争
我们来看现在的环境。
2008年是世界经济的重大转折点。最为瞩目的就是“汶川地震”与“世界经济危机”。
从国内网游环境来看,国内厂商已经从纷纷将手伸向了“免费游戏”这块金矿。
从游戏类型上看,厂商挖掘的游戏题材已经涵盖神话,武侠,科幻,奇幻,玄幻。从背景设定来看,已经开始挖掘电视剧,小说。从游戏类型来看,已经形成了大型MMORPG与各类休闲网游一体茁壮成长的局面。从游戏受众来看,3D化几乎已经成为了业界主要的发展方向。
这时,有小道消息传来。盛大与腾讯陷入了一款游戏的代理权之争。
盛大与腾讯都不是什么孬种。随着《传奇》的“免费”形成的玩家回流,逐步增加的活跃玩家每月平均消费与稳定而庞大的用户基数让盛大稳稳坐牢了网络游戏厂商的老大地位。《传奇》竟然还能赚钱!
腾讯则凭借着QQ平台的绝对垄断,在几乎所有的方面击败了竞争对手。虽然腾讯不是网游老大,但是腾讯……
从以色列的ICQ(I SEEK YOU)开始,腾讯开始做OICQ(OH,I SEEK YOU),后来改名为“QQ”。
从三大门户开始,腾讯开始做“QQ.com”
从联众开始,腾讯开始做“QQ游戏”
从浩方对战平台开始,腾讯开始做“QQ对战平台”
从博客中国开始,腾讯开始做“QQ空间”
从校内网开始,腾讯开始做“QQ校友”
从搜狗输入法开始,腾讯开始做“QQ拼音输入法”
从新浪爱问开始,腾讯开始做“问问”
从谷歌百度开始,腾讯开始做“搜搜”
从维基百科开始,腾讯开始做“搜搜百科”
你有酷狗音乐,我有QQ音乐;你有迅雷快车,我有QQ旋风。
你有跑跑卡丁车,我有QQ飞车;你有劲舞团,我有QQ旋舞
你有支付宝,我有财付通;你有淘宝网,我有拍拍网。
……好一个“山寨之王”!
当然,我们最为明显的,还是比较两家外地上市的公司的07年第四季度的财报。
盛大07年第四季度财报净利润为2.9亿人民币。
腾讯07年第四季度财报净利润为5.17亿人民币。
随后,盛大出价5000万人民币。虽说这款粗陋的游戏看起来无论如何不值这个价钱。盛大打的如意算盘就是,大不了我不要这款游戏。对方再出高价的话,我乐于看到这款游戏究竟能回收多少的成本,你愿意赔本就赔本去。总之,自己“仿制”一个游戏过来利润绝对不比这个低。
令盛大跌破眼镜的是,财大气粗的腾讯直接出价1亿元人民币。盛大无奈,启动B计划。这就是现在成为玩家的反面教材的《鬼吹灯》。
于是,腾讯宣布使用1亿元人民币代理了一款640*480的简陋得不能再简陋的2D游戏,《Dragons&Fighters》,中文名叫做《地下城与勇士》。
疑问中的公测
凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。
这就准备开始内测了。
还是以前那句话,要让一个玩家转换一款网络游戏绝对不是一件容易的事情。此时“蝗虫玩家”们早就分别找到了自己心目中的归宿。此时《传奇》已经运营了7个年头不止了;《魔兽世界》恰恰才开放新资料片《燃烧的远征》并不久宣布达到百万人在线;网易的梦幻西游继续向200万人在线不断冲击;巨人公司已经是免费版时间版怀旧版多管齐下;而其他的以完美、网龙为代表的新兴厂商已经凭借各自的创造力圈定了玩家群。
这一切事实都表明,要让这群玩家过渡到《地下城与勇士》,要迈过的“转换成本”不是一般的大。何况,以《地下城与勇士》的外观,第一眼看去,玩家无论如何也无法接收这个属于上个世纪的画面。
没错。640*480分辨率的2D游戏,最明显的标志就是一款神级的RTS即时策略游戏——《星际争霸》,他正是98年发售的。
没关系,这不重要。重要的是,腾讯有足够的资本可以烧钱让各种平面媒体、网络媒体为其进行铺天盖地的造势宣传。
当然,最重要的是,腾讯只要一个命中,动动手指,QQ软件就会在2亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。这免费的广告比什么都有效。腾讯的网络规模优势没有任何一个厂商能与其并肩。腾讯就不可能做出一个失败的游戏。唯一疑问的是,腾讯在一款游戏上能赚到多少人民币的问题。
然而当腾讯宣布内测的时候,付出了不太轻松的代价进入游戏后。玩家苦笑不得的发现,这款游戏竟然与数年前倒下的《精灵》如此相似——一个能够直接被《金山游侠》修改参数的游戏!
这才真正的给游戏的归宿留下了悬念。如此多被外挂毁掉的游戏的案例摆在面前,似乎玩家已经预期到了这款游戏在未来的倒下。
果不其然,内测开始,外挂就侵入游戏,并且不断更新升级。当然,许多年前的单机用户电脑里存放的《金山游侠》也能修改。
内测期间经过了“汶川地震”的风波。内测并没有持续多久。
腾讯要在高考结束的黄金档期投放这款画面粗陋的游戏。
6月19日,《地下城与勇士》正式公测。当然,6月17日,玩家就能玩到部分大区了。
神话的诞生
各媒体的海陆空军的轰炸总是有了点效果。
玩家们第一眼,总是会因为如此“粗制滥造”的游戏画面皱眉头。
前面说过,因为“转换成本”的存在,玩家更愿意留在老游戏里。
但是,“转换成本”是有破绽的。强大的创造力与杀死猫的好奇心可以轻易打破人们的固有潜意识自我防卫。
还有一个让玩家愿意来尝鲜的要素是,他跟随在了“永久免费”的大旗之后。试玩是不具备成本的。
实际上,很多玩家是带着对“山寨之王”的腾讯公司的愤怒来试玩这款游戏的。就如同他们不得不被迫使用腾讯的QQ软件一样。既是愤怒,又是无奈。
这是一款神作。
网络(产业)经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围能尽力的提高自己的难度。
无疑,这款简称为《DNF》的《地下城与勇士》将难度的设定拿捏之精确令人叹为观止。
当然,《DNF》向来是与外挂一同成长的。公测前几日,每天的万人封号名单着实给玩家打了吃了一颗定心丸。
2008年6月19日 DNF正式公测
2008年11月 同时在线80万人
2008年12月 同时在线100万人
2009年1月 ACT2 更新,决斗场、格斗家改版
2009年3月9日 同时在线150万人
2009年8月23日 同时在线210万人
2009年11月25日 同时在线220万人
DNF又闯下了一个奇迹:最早达到100万人在线的游戏。之前的三款“百万级”在线的网游达到一百万所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅仅使用了13个月。
但是!《DNF》只花了6个月就达到了100万!14个月就达到了200万!
但是!《梦幻西游》和《征途》都是在系统支持游戏一机双开的情况下达到了100万的人数。而《DNF》的运营商腾讯反倒不断想办法禁止双开!类似同样的条件,《魔兽世界》是在36个月中花费了一个超大的资料片才达成了100万!
但是!《DNF》的服务器当时已经挤爆,无数玩家在周末早上12点之后就无法进入游戏!假如《DNF》的定向转区早日开放,达到100万人与达到200万人同时在线的时间还要继续提前!
这是一个网游的神话!
还是神话
与《魔兽世界》不同的是,《DNF》的品质实在值得商榷。
从公测开始,《DNF》本身是一款640*480的分辨率的游戏,赛扬2.0G 512M内存可以轻松游戏。
半年之后,单核速龙3000 与1G内存的搭配可以流畅运行。
又半年之后,玩家惊奇的对比发现,《孤岛危机》对三核CPU的占用率略低于《DNF》。
又半年之后,笔者的速龙II 240 2G内存只能在WIN7 下开QQ DNF,为了保证游戏的流畅运行,其他应用软件必须全部关闭。
难道《DNF》修改了游戏的内核?
从来没有过。它的本质依旧是一款640*480的画面粗陋不堪的上个世纪的游戏。腾讯为了反外挂,“TenProtect”系统(腾讯反外挂产品)是越做越夸张。
是的。它不仅在画面上满足上个世纪的画面,更在技术形态上拥有了上个世纪的网络游戏的技术特征:游戏数据本地读取导致外挂横行;随时随地的掉线;高峰期难以抢线;组队的困难;客服电话难以找到;在线客服没有效率;更新缓慢……
我们从315投诉网上知道一件事情:09年上半年的分析报告表明,315相对去年同期,投诉总量翻了4倍。网络产品继续蝉联投诉榜第一的位置,比率高达48.5%。而其中腾讯占据了总数17173宗的投诉量,几乎达到整个行业总投诉量的一半(09上半年投诉总数为37794宗),是第二名处在敏感期的网易5倍还多。而08年下半年才进入中国网游市场的《DNF》这一款游戏就已经超过了整个行业全年总投诉量的一半,半年高达25571宗;而08年全年,网游行业的投诉总量为44227宗。
值得一提的是,因为腾讯公司运营《DNF》而积累的民怨,甚至引爆了由玩家间自发组织的罢玩行动,9月1日(“圣战”)。
玩家要玩一款上世纪画面的《DNF》,电脑配置的底线是双核。玩家要玩DNF,必须单方面忍受随时随地的掉线对玩家造成的损失。玩家要玩DNF,必须要忍受外挂导致的物价混乱。玩家要玩DNF,必须要忍受找到一个正常队伍的困难。玩家要玩DNF,必须要忍受因为DNF的脆弱的网络问题而导致的可能的无法组队的困难。玩家要玩DNF,必须要在PK场里冒着被外挂破坏平衡的危险。玩家要玩DNF,还必须忍受一年才能进行一次全面更新的折磨。
这款游戏还能玩吗?
仅从网游业务来看,在DNF还没正式运营的时候,08年第一季度的全球的经济危机财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入雄踞国内网游市场老大地位。
而一年以后的09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元人民币的网游收入继续领跑……但是,在《DNF》的推动下,腾讯的网游收入达到了10.607亿元人民币,几乎与盛大相等了。腾讯在网游上超越盛大已经成为了定局。
09第二季,腾讯网游收入12.41亿元人民币了;而第二季盛大的总营收也只有12.37亿元人民币。
09第三季,盛大网游收入为12.97亿元人民。腾讯则以14.32亿元人民币的规模接近了第三名的网易的8.77亿元人民的两倍。放眼全中国,谁可以称之为对手?
这时,DNF在线人数还在节节攀升到220万人的时候,我不禁要问了,这是为什么?
这不是一个能用常理来想象的神话!
第八节:疲劳度系统
寻找合适的游戏效率
DNF的生存环境是如此恶化,然而是什么导致了玩家依旧选择了“忍受”?
我们必须要明白为什么这个游戏内核是如此的强大,以至于打破了这个用时多年才形成的网游格局。
笔者认为,DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。
还是从前面的一个命题说起。
网游厂商们知道,玩家的“生产力”越高,网游的寿命越短。
这命题可以分解为,玩家的单位时间效率越高,就能越快挖掘完网游的有限设定。
我们这里假定世界只有一款网游。我们假定玩家在游戏里都是按照网游的规则练级打装备,不是为了在游戏里面看风景而选择这款游戏。我们继续假定网游有默认约定的等级上限。最后我们假定厂商的定价玩家可以接受。
我们设定玩家的单位时间效率为η,我们设定网游的等级上限为常数C,我们再设定所需时间为T。
我们得到:
η*T=C (0.1)
式子变换后,我们得到
T=C/η (0.2)
实际上,玩家达到满级后,并不会立即选择退出。我们把从满级到玩家选择退出的这段时间设定为t。玩家在游戏的总消费为T´
于是,我们得到了公式:
T´=C/η t (0.3)
T´这个数据是所有网游厂商的基础。没有T´ 赚钱就无从说起。玩家的希望当然是短时间内等级更快,短时间内爆出很多极品装备。但是厂商则必须背离消费者的意愿。但是也说明一个问题,外挂的的确确是厂商的敌人。
在传统时间收费模式里,厂商要求T自然是越长越好。在无法控制t数据的情况下,厂商会把效率参数尽力降低,而常数C会尽力扩大。实际上,初期的游戏大多是按照这个思想进行设计,《传奇》就是典型的案例。至少在《传奇》里面,我们会发现,要把老版《传奇》练到满级,一个人花一辈子的时间也不可能。
如果人的有限生命长度用T´表示。老版的《传奇》可以描述为:
T´=C/η t >T´ (0.4)
假如有且仅有《热血传奇》这一款游戏,收费可以接受,完全没有任何竞争的话,估计玩家啊也只能一辈子呆在里面了。
当然,还有一个要考虑的因素,就是游戏的价格。时间收费游戏里面,我们假定是按秒计算的秒卡,排除掉了因为时间未到而多扣的点。我们设定厂商的价格为P,玩家可接受的价格为p。
因而我们必须满足于公式
P<p (0.5)
在加入厂商的价格后,我们就可以计算出预计一个玩家未来一共将付出的金钱P´:
P´=T´*P=P(C/η t ) (0.6)
当然,我们可以根据一款游戏的活跃用户基数而算出当前厂商的期待回报总金额。不过笔者没什么兴趣计算这个。
还是回到式子0.2上来。
变换后得到:
η=C/T (0.7)
传奇疯狂的日子,也是私服疯狂的日子。我们把传奇私服游戏里面思考。我们令玩家完成游戏的进度系数为λ,我们就可以计算出游戏的物理转换成本ΔC
ΔC=λC (0.8)
假定私服的收费标准与官服相同(也就是要么都收费,要么都免费)。同时,我们定义私服的效率为η¹,假定玩家的心理支持时间T¹。私服当然是希望从官服拉到人的。代入0.1式,我们得到:
C¹=η¹T¹
C¹>ΔC
η¹T¹>λC
η¹T¹>ληT (0.9)
要成功将对手的熟客拉来,就要让0.9式成立。根据这个式子。我们会发现,过低的效率会让玩家加速流入私服,或者也适用于其他类似的游戏,只是转换成本不同而已。
甚至,私服还可以设置游戏初始等级装备。C´´。
假如C´´>ΔC。那么实际物理成本不复存在。当然还有一个成本就是软件成本,这来自于游戏“圈子”的粘性了。
如果按照经济学的假定,利他是有限性的话。那么这个软件成本也会被不等的价格攻破。
实际上。《传奇》的私服取得了相当大的成功。而且互相竞争的结果导致的是游戏生命周期的压缩。
我们假定在这里面为预防私服的分流有一个效率平衡点。当然笔者现在还没计算出来。
在成熟的竞争体系下,就如同价格竞争一样。低效率代表的是“高价”,高效率代表的是“低价”。游戏相似度越高,玩家也就越趋向于选择高效率的游戏。高效率的游戏是不与厂商相恰的。然而新游戏的推出本身就是与其他游戏进行竞争。很明显,“高效率”是新游戏应该的,或者说是被迫的。一款山寨游戏未来甚至可能会宣传到,进游戏就从“XX”级开始。当然,市面上没有同类型游戏参与竞争的话,你要玩到这个游戏的独特模式,再不满再愤怒你也只能接受厂商设置的条件。
正常情况下,厂商都会考虑如何在高效率与低效率之间取得一个大家都满意的平衡。
时间再度回溯到《传奇》打败所有竞争对手的年代。
《传奇》对玩家打怪练级的诱惑力是如此之大,以至于一个个玩家为了比别人等级更高,早日打到趁手的装备,没日没夜的泡在虚拟世界中。网游玩家的本性是趋向于更高的声望,对自己更有利的规则的。而对自己更有利的规则也会形成更高的声望。这是一个用实力说话的江湖。
传奇的红火与玩家的勤劳也带来了相当大的社会负面影响。至少在家长和老师的心中,“网络游戏”让学生不再认真听课写作业,成绩直线下降;在女朋友的眼里,“网络游戏”成为了其最大的情敌;在社会的眼里,祖国的未来将是“垮掉的一代”。
也许这些声音听起来有些刺耳。但是我们必须承认,他们是对的。就像90后的非主流们无法理解我们反对“火星文”一样。
不是所有商人的良知都完全泯灭了。网易旗下的两款“西游”早早的内植了可以看作为防沉迷系统的萌芽:一周游戏发放14个双倍经验时间,每天的日常师门任务,前两轮的收益双倍。在绿色网游概念萌芽的环境下,网易首先做出了表率。网易希望不均等的回报率设定能一定程度的限制玩家过渡沉迷在游戏里。尽管沉迷游戏的人始终会给网易带来大量的回报。
后来,“防沉迷系统”的概念被提出来。网易在做《大唐豪侠》的时候,便提前考虑了在游戏里做到“防沉迷游戏”。在这款游戏的设计里,玩家每天生活技能的练习次数有限,奖励丰厚的师门任务次数有限,重要的金钱来源押镖系统的押镖次数有限,练级的双倍经验时间有限……总之,这就导致了一个恶果。玩家每天上线就要被动的把每天的限定系统全部过一片,结果玩家每天累得半死,在然而服务器排名前不做又不心甘。玩家们不禁要问了:这是玩家在玩游戏呢,还是玩家被游戏玩。
这与网易策划的期望是吻合还是背道而驰?我们唯一知道的就是,免费公测的时间内,游戏每天十多万人的平均在线,但是正式收费后,《大唐豪侠》迅速沉寂。很简单,玩家有钱,但是玩家受够了花钱买罪受的日子。
好了,我们来看看DNF的可以被称之划时代的姐妹系统,疲劳度系统和天平系统。当然,我们这一节的主题是分析疲劳度系统。
疲劳度系统的解析
疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。
疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。
有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T´=C/η t )中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。
有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装备。(在这里,我们可以推论得出,罐子是DNF的经济系统不可或缺的一环。没有罐子的世界,中国玩家一直处在通货膨胀,游戏币无法购入稀有装备和传承装备的尴尬境地。)
更重要的是,有限的疲劳度第一次在系统内核中在一定程度上限制住了外挂产生的“假币”的影响,而不至于破坏游戏的整个经济体系。与此关联的系统还包括可供1-4人同时探索的副本系统,不会产生即时制里外挂抢装备导致民愤的情况。60级这个相对容易达到的等级上限,杜绝了外挂的等级压制的危害。DNF虽然被外挂实在是害得不轻,但是这样的组合系统好歹给了抵制外挂的人士一块生存土壤。
DNF也只有刷图有疲劳度限制,规避了《大唐豪侠》覆灭的前车之鉴:玩家拒绝被游戏玩。疲劳度保证了DNF的成长。
第九节:天平系统
前面说过,疲劳度系统与天平系统是一对姐妹系统。
如果说疲劳度保证了DNF玩家的成长。那么,天平系统给了厂商收获的果实。
天平的系统的存在,让低级玩家面对高级玩家也有了胜利的可能性。同时,保护系统和连招系统,还有强化回收系统联合组成的PK场系统做到如下的事实:PK场有一定的差距性,但是这个差距是玩家经过一定的努力能弥补的。
天平系统使PK场具有了魅力。被定义为MMOACT的DNF更是将这有魅力的PK场作为了核心。实际上,倾向于PK的国服DNF对所谓“新增地图”从未感冒过,他们唯一牵挂的就是PK场技能的改版,和新增加的任务又能带来多少SP学技能。
PK场有技能加点,装备选择。这如同一场多方的博弈。
玩家的PK段位是独立于人物等级的又一个经验系统。不管等级,装备,所有人都要从PK场的初级开始。
遇见等级、装备与玩家自身近似的对方,玩家不会有什么抱怨。但是当玩家遇见等级高于自己的对手,用更强大的技能与更占优势的装备打败自己的时候。玩家只有四个对策可以选择:逃避;提升自己的技术实力;弱化对手的等级优势;提升自己的装备等级实力。
我们必须逐个将其分析完毕。
逃避难以解决问题的。逃得了一时,还逃得了一世么?刷图党不考虑。
提升自己的技术的确是一个好的办法。但是,游戏的双方不仅仅是你一个人在游戏。玩家可以提升技术,当然他的对手也可以提升技术。当技术进入该装备等级的瓶颈期后,装备等级就成了制胜的砝码。显然,问题依旧没有解决。
至于弱化对手的等级优势。显然,你的对手绝对不是一个傻子。曾经ACT1,中国玩家流行禁无色的说法,那是因为各种秒人技能破坏了游戏的乐趣。但是改版之后,大部分破坏平衡的要素已经修正,这样做的结果是大部分玩家在PK的时候放得很开。所以,这条路显然行不通,而且极其荒谬。
那么,剩下的就是唯一可行的路了:提升自己的装备等级实力。
天平系统起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之间一步一步进行攀比式游戏。每一个人都有战胜对手的可能,每一人只要努力那么看似“一点点”的距离就可以超越对手了。
天平系统从根本上刺激了玩家对自身提升的追求。
随着游戏时间的过去,天平系统最终导致了玩家的平均等级逐步满级,装备逐步完善。更重要的是,玩家在这个过程中付出了洗点水,装备调整箱,大喇叭。最重要的是,中级PK场以后,几乎人手一套200RMB左右的高级时装。这是这款“免费游戏”的起码生存条件。
当然,厂商是不满足于每人200RMB-300RMB的实际收入的。跨区PK场的开放和天空套的就代表着厂商敛财的最原始的梦想。厂商知道玩家会为此买单。
跨区PK场是高级PK场。要求表明玩家的段数达到“至尊”级别才可以进入。而这个时候,能在跨区里面PK的玩家,技术显然都达到了一定的标准。实际上,装备和时装的差异性再度显现出来。玩家要在里面生存,保证不被段位系统给打回去,必须不择手段的让自己强大起来。
这是人性的所在。当第一群玩家购买了属性完全超越高级时装的天空套之后,会有越来越的玩家为了天空套而奋斗。时装有9件。玩家侥幸合成了第一件之后,是无论如何也要将全部天空套赚齐的。
当然,天空套一整套下来,可能会是高级套装的10倍价格。
除此之外,我们还要提一下PK场中的异类,华丽流玩家。
华丽流玩家一再提升技术,就是为了连招的变化和HIT越来越多,连招难度越来越大。
简单的说,华丽流存在的意义就是为了在其他玩家面前“装B”。为了连招更赏心悦目,为了时装更帅气,为了连招更容易,也为了挑战更高难度的连招。华丽流对天空套的渴求比任何人都来得强烈。没有最优质的装备保障,要从低伤害的天平系统下生存下来,实在是难如登天。华丽流也需要在实战中提升自己。
在天平系统的滋润下。每次给玩家“只要再提升一点点”的刺激。最终玩家会走向天空套,并付出大量的人民币。
天平系统和疲劳度系统的结合,成了一段神话。
第十节:路向何方
新的循环:
其实厂商绝不都是傻子。05年开始公测的《魔兽世界》,玩家可以一个月之内达到60级满级。但是这个60级满级才是游戏的刚刚开始。玩家为了通过更强大的副本,得到更强大的装备,不得不选择加入团队。团队就是对个人的一个约束,但是没有团队,个人是无法进入大型的副本的。
为了解决几十人同时RAID的大型副本的分赃引起的可能纠纷,玩家自发采用了在《EQ》当中使用到的“DKP”制度。简而言之就是按劳分配。当然游戏后期,在铜臭味的刺激下,又掀起了“DKG”制度。简而言之就是按钱分配。
在以上两种制度的刺激下,玩家是可以经过千辛万苦最终达成顶级装备的。在团队每日“上班”一样的督促下,再高难的副本也有垦完的一天。
还是回到0.3这个公式
T´=C/η t
在这里,效率显然很高。玩家可以经过一段时间的努力达到C。
暴雪显然从一开始就计划好了一切:当玩家平均进度达到C的百分之XX的时候,暴雪就开始更新了。C再次被拔高。以前的“终极装备”不得不再次洗牌。对服务器上最狂热最强大开荒最快的团队如何处理?暴雪的“战场系统”、“竞技场系统”显然就是为了增加小t的时间量身定做的系统。
我们就可以明白了厂商的阴谋:在高效率的网络游戏里,当玩家每接近于游戏设定的“终点”的时候,厂商就会把“终点”往后拨。玩家不得不再次向终点奔跑。网络游戏的性质决定厂商一开始就要把玩家固定在游戏里再也不能离开。
在治疗了外挂和私服这样的癌症后,新一代的网游事实上形成了“更新”-“更新”-“更新”这样的循环。网游的寿命似乎是无限期的。唯一的可能性就是有新的更完美的网游从原来的圈子里抢走了玩家。这可能是因为老朽的画质(尽管EVE证明了网游可以分为一个普通版和一个高画质而且不断增强画质的豪华版),也可能是因为其他新网游的创造性的设计。但无论如何,因为老网游的玩法和系统越发的庞大,新网游的开发和设计的难度必定是越来越困难的。
(PS:就像当代废除金银与货币挂钩的系统一样。背后的银行大佬们每日缓慢的发行着新的货币,新的货币带来的是世界货币无穷无尽的通货膨胀。人民的金钱放在银行里,不是账面上的增值,而是事实上的贬值!无论什么时候,房子都是人民的一大重要要素。房子是不动产,货币在不断的贬值,他只能不断的相对于货币涨价。而如果想储蓄买房,那他一辈子都在亏空。结果导致几乎所有人都接受了银行的贷款,购房,然后成为几十年的房奴。房奴们不得不拼命工作用以偿还当前难以想象的债务。当人民把债务偿清的时候,他们已经老了。
通货膨胀与布雷顿经济系统就是合法的掠夺世界人民的财产的经济系统。人民就像牛马一样整日被通货膨胀这个鞭子使来唤去。而这样的效率又是完全高于其他效率的。只是人民创造的再多的富裕财富也会被通货膨胀吞进去,似乎永远也看不到共产主义的一天。
这与厂商的更新造成的通货膨胀似乎如出一辙。唯一与现实经济不同的是,经过一段时间的沉寂,适度更新保持了玩家最高的积极性与乐趣。而现实经济的通货膨胀则是将人民蒙在鼓里的一场彻头彻尾的有计划有预谋的生产资料掠夺。想要在这个世界不被掠夺,人民只能成为合法的商人,用商人的“本质”掠夺其他人民的财富。)
虚拟国度:
每一个提供了玩家之间交易的网络游戏都有其独自的一个经济系统。厂商可以像ZF的中央银行一样调控自己的市场。
厂商控制着虚拟国度的货币发行速度和销毁速度。货币的销毁速度起着与已经被废除金银与货币挂钩的金银的作用,在固定的版本中防止了货币无限的通货膨胀。
玩家与玩家之间有商人,生活玩家。这同时支持着热爱战斗的大部分“军人”玩家的发展壮大。
有ZF,厂商。有政客,智囊团。有工程师,策划。有建设者,程序员。有人民,玩家。有发展着的经济系统。虽然这不是民主国家,但是人民有选择不止一个国家的权利。
网络游戏本身与国家并无二异。
科学家们甚至可以用网络游戏建立未来社会的模型吸引玩家为其做社会实验。《EVE》甚至可以作为是典型的宇宙经济学模型进行研究计算。
而在这个现实社会用通货膨胀不断压榨逼迫人民发展,ZF的控制力量越来越强大的今天,似乎,虚拟世界才是人民的无可奈何的去处了。而这个虚拟世界显然是与现实世界不相恰的。
现实世界里,上个世纪国家之间的对抗体现在军备的增加上。而在科技上拥有了毁灭世界力量的各国,对抗已经体现在了经济力,科技力,人民综合素质的对抗上了。没有这些对抗的平衡,世界的和平与人民的安定无法实现。而人民也必须为此付出大量的税金与通货膨胀所带来的生产资料贬值。
最后,请记住:网络游戏与你我的生存是不相恰的。
我们,是不是也该考虑自己的生存问题了?
转自COLG 破天之雷
本文事实上发布于2009年
这是一篇7年前的文章
然而如今看来
依旧受益良多
不过,我敢打赌
当初的这位笔者
也绝对不会想到7年后的今天
当初的掉线,外挂,骗术,氪金
都已经成为了DNF的一部分
玩家已经习以为常
甚至还能用“你不懂DNF”这样的梗来自嘲