火焰之纹章角色排行:火焰之纹章系列回顾
火焰之纹章角色排行:火焰之纹章系列回顾Intelligent Systems这次吸取了教训,很早就开启了开发计划,其目的就是想赶在Wii主机的发售初期推出本作。《火焰之纹章:苍炎之轨迹》的续作《火焰之纹章:晓之女神》,也正是在Wii主机公布的同时开始开发的。虽说如此,对于Intelligent Systems来说,《火焰之纹章》系列在海外市场与家用主机游戏市场之上的机会依然是相当大的,他们最后还是决定将续作计划放在家用主机平台上,不过这个平台肯定不会是NGC了。NGC的后续机种,任天堂的第七世代家用游戏主机,其最初的宣传就是一款拥有全新互动方式的游戏主机。在2005年5月的E3展会上,岩田聪公开了一款代号为“革命(Revolution)”的新主机。虽说现场并未公开新主机的硬件数据规格,但具有突破性的游戏手柄设计,给了玩家们深刻的印象,这款新的主机就是以体感互动作为主要特征的Wii。
从任天堂时代开始,火纹之纹章系列就一直是玩家们喜爱的游戏之一,战棋的游戏方式总是让玩家沉醉各职业刷怪升级的喜悦中,接下来的几天内将持续转载来自多玩新闻中心《印象》栏目的《火焰之纹章》系列文章(做了部分编辑调整),今天带来的是《火焰之纹章》系列回顾(九):致命的二连败。
再次挑战主机市场《火焰之纹章》系列在GBA三部曲之后,于2005年推出了首部3D化续作《火焰之纹章:苍炎之轨迹》。
游戏请来了人气画师北千里担任角色设计师,还请了Digital Frontier动画工作室制作了大量的过场动画,整款游戏的3A级制作使得游戏品质极高,并获得了大量好评。
然而因为游戏发售的时候,已经是NGC平台的末期了,仅仅靠《火焰之纹章》的口碑。是无法带动整个平台硬件销量的。而NGC原本就并不高的普及率,也让《苍炎之轨迹》的销量并未达到预期,成了一款叫好不叫座的游戏。
虽说如此,对于Intelligent Systems来说,《火焰之纹章》系列在海外市场与家用主机游戏市场之上的机会依然是相当大的,他们最后还是决定将续作计划放在家用主机平台上,不过这个平台肯定不会是NGC了。
Wii平台续作NGC的后续机种,任天堂的第七世代家用游戏主机,其最初的宣传就是一款拥有全新互动方式的游戏主机。
在2005年5月的E3展会上,岩田聪公开了一款代号为“革命(Revolution)”的新主机。虽说现场并未公开新主机的硬件数据规格,但具有突破性的游戏手柄设计,给了玩家们深刻的印象,这款新的主机就是以体感互动作为主要特征的Wii。
《火焰之纹章:苍炎之轨迹》的续作《火焰之纹章:晓之女神》,也正是在Wii主机公布的同时开始开发的。
Intelligent Systems这次吸取了教训,很早就开启了开发计划,其目的就是想赶在Wii主机的发售初期推出本作。
为了让游戏的画质与表现力能达到最佳状态,本作在开发时就否决了NGC版的开发计划,专注在Wii平台上进行开发。
在开发初期,开发团队并不知道Wii主机会推出哪些手柄,因此他们就采用了传统手柄的操作方式进行游戏设计。
在逐渐了解到Wii的硬件规格之后,开发团队又认为体感功能对于一款几乎没有动作要素的SRPG游戏来说是没有必要的,强行增加体感功能反而会增加工作量拖长开发时间。
最终他们决定坚持最初的想法,《晓之女神》也是Wii主机上少有的不具有体感功能支持的游戏之一。
有趣的是,Wii主机除了体感操作,还有一个特点就是支持WIFI联网。《晓之女神》的开发团队就曾考虑过在游戏中运用这个功能,通过联网为游戏增加DLC地图与角色,甚至是做出多人在线联机战斗来。
然而最终这个计划也因为游戏平衡与开发技术方面的各种困难,导致联网要素并未做到游戏之中,这是非常残念的事情。
《火焰之纹章:晓之女神》的主要开发成员和前作没有太大区别,不过因为制作规模的扩大,开发团队的人数由前作的100多人增加到了将近200人。
游戏中的过场动画依旧由Digital Frontier动画工作室负责制作,本作参与过场动画的开发人员是相当多的,几乎占了整个团队的一半。不仅如此,本作的过场动画还使用了动作捕捉,这使得过场动画中的角色看起来更加自然,细节也要更多一些。
此外,本作过场动画还在突出游戏角色的同时,着重渲染了游戏中史诗的气氛,制作出了各种大场面,《晓之女神》的视觉表现力可以说是完全超过了前作《苍炎之轨迹》的。
本作剧情设定在了前作的3年之后,游戏中不仅有新角色的登场,还有部分前作中的友方角色登场。而前作中埋下的众多伏笔,也在本作中一个一个的展开。
本作的文本量几乎是前作的1.5倍,因此本作的世界观是相当广并且错综复杂的,这也是系列首次使用了如此大规模结构的剧情表现方式。
本作总共分为四个章节,每个章节玩家所控制的队伍都是不同的派系。虽说这让本作的可玩角色非常多,但这也使得玩家在游戏流程中需要不停调换使用角色,失去了一些培养角色的乐趣。
本作首次加入了二次转职系统,角色在分别在10级与20级时可以使用不同的转职道具进行转职。角色在二次转职(最上级转职)之后,能力会得到大幅度加强,玩家在战斗时也能体验到开无双的快感。
《火焰之纹章:晓之女神》于2007年2月22日登陆Wii平台,这距离Wii平台的发售日仅有3个月,但游戏的评价与销量都并不算好。
本作MC平均分78分,Fami通评分33分,在系列中仅高于《圣战之系谱》。凭借新主机的高人气,本作的销量比前作稍高,但在日本地区也仅售出了约17万份。
《火焰之纹章:晓之女神》饱受批评的地方在于,游戏在游戏性的改革上太少了,基本只是对于前作的玩法进行了一些改善。
而在视觉表现方面,除了过场动画,游戏实际画质也没有得到多少改进。并且作为一款Wii平台游戏,也没有活用Wii的机能,一些媒体评测甚至还在文中直言“这不像是一款真正的Wii平台游戏”。
如果说《苍炎之轨迹》还能将失败的原因归咎于主机的不争气,那么《晓之女神》的低评价就只能说是Intelligent Systems自身的原因了。
两次冲击家用主机市场的失败, 让Intelligent Systems不得不再次退出了主机平台,将续作放在了任天堂新掌机NDS之上。
一方面他们需要积累资金,以弥补主机平台的开发亏损。另一方面,他们也要考虑如何让《火焰之纹章》实现真正的革新……