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天刀海报教程:天刀场景原画负责人用40张设计图详解国风设计

天刀海报教程:天刀场景原画负责人用40张设计图详解国风设计为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参与制作的人都能明白,我们将设计拆成了两个部分:可信设计与不可信设计。在设计过程中,我想大家多多少少都会有一个体会——设计的尺度非常重要。设计过多,看起来就会比较假,容易减弱代入感;设计过少,就会过于平淡、略显乏味。而反过来讲,增加设计会带来趣味性,减少设计会提升真实性。以下是葡萄君整理的分享内容:01 设计是把双刃剑,如何用好是关键

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艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式。

整理/陈昊

如何创造能让玩家共情的场景?在保留真实感的基础上如何将原画艺术化加工?可能很多设计师都有过类似的疑问。

腾讯游戏学堂举办的 TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会来到了第二天。在今天的艺术专场上,腾讯互娱北极光工作室群《天涯明月刀》(简称《天刀》)场景原画负责人李志飞结合40张设计图,分享了团队的艺术化写实思维。除了场景原画,相信不少从业者也能从中学习到他们的思维方式。

以下是葡萄君整理的分享内容:

01 设计是把双刃剑,

如何用好是关键

在设计过程中,我想大家多多少少都会有一个体会——设计的尺度非常重要。设计过多,看起来就会比较假,容易减弱代入感;设计过少,就会过于平淡、略显乏味。而反过来讲,增加设计会带来趣味性,减少设计会提升真实性。

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为了让设计的尺度更加细分明确,甚至参与制作的人都能明白,我们将设计拆成了两个部分:可信设计与不可信设计。

可信设计,就是我们认知当中偏向固定、可信,不适合去打破的一些基础部分,比如材质结构、光影色彩、人文背景等等。这部分要尽量做得更加扎实。而不可信部分则是我们认知中可以变化的部分,也是更适合发挥的部分,比如针对造型、组合、元素做不同的设计和变化。

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这样做最大的意义是什么呢?就是在保证设计真实、可信的基础上,又不失一定的趣味性。这种感觉就像是讲一个虚构的故事,首先让人相信是很重要的,所以这一切都应该源于真实,但最终它要高于真实,这是一个相互平衡的过程。

这里举一个简单的例子:我们在设计一个古代建筑顶时,会首先从可信的人文背景角度去思考,再基于真实性做一些演变。

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比如上图,同样是歇山顶,却有很多不同的样式。我们找到它们的可变部分,就可以衍生不同的设计。其实古人在设计建筑的时候其实就尝试了很多的组合方式,比如将两个歇山顶直接放在一起。

这样的设计就是源于真实的。我们在这个基础上再对可变部分进行变化,加强设计,就可以带来和现实完全不一样的感受。

02 极致化写实和

艺术化处理并不矛盾

基于上面的理解,我们总结了“极致化写实,艺术化处理”的思维方式。我们希望在可信的部分做到极致化的写实,在不可信的部分做到艺术化的处理,而两者并不矛盾。

比如动画《心灵之旅》,艺术化的造型和动作更容易体现人物的情感和性格的变化,而真实的光影和对细节的渲染,又很容易构建一种真实的可信感,让我们产生情感的共鸣。

再比如动画《龙猫》,它艺术化处理的人物更易理解,写实的场景也有极强的代入感。人物脱离现实的表现描绘了一个童真美好的世界。可见写实和艺术化其实并不矛盾,反而相辅相成。

极致化写实把玩家代入一个真实可信的世界,艺术化的内容又带给玩家更多视觉上的趣味。这样的思维方式对我们的项目制作有很大的帮助。

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在自然环境的写实上,我们会根据真实环境去模拟生成自然地貌,建筑也会根据地貌的形态和特征摆放。例如建筑会“依山而建”,而根据山体的海拔高低,植被也有不同的分布。

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除此之外,我们也会模拟现实的时间变化,还有天气效果。这样做的目的都是为了模拟一个真实可信的环境。

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大世界的真实可信环境构建出来后,我们会加入景点的概念。我们会去“造景”,就像现实生活中一样,创造一些吸引人的景色。在构建这些景色的时候,就有了很大的艺术化处理的空间,因为这些造景可能在现实生活中不存在或不常见,但在游戏里我们就可以做得很漂亮。

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在实际项目制作中,我们会花时间去优化地图,根据地图的游玩节奏去分布不同的景点。下图就是一个建筑设计的例子。这是少林入口的山门,原画会从结构、材质、光影细节上构建一个可信的建筑。

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即便把这张原画放大看,我们也会发现建筑的每一个细节都做得很详尽,哪怕只是一个细小的花纹,或者是一个细小的结构。我们会尽量做得写实,这样后期3D实现也会显得更加的逼真,保证了建筑的写实的基础。

我们会在造型、组合、元素上做更多的变化。拿天香门派举例,在造型上,建筑多以更具柔美感的弧线和圆形构建;在组合上,建筑依山傍水,鸟语花香,营造出“天人合一”的感受;在元素上,建筑细节丰富,多以传统的镂空花鸟木雕为主。

行走在天香谷会直观的感受到这些设计细节,我们希望天香整体给人以优美的感受。同时,对建筑的层次和环绕的设计也会带来视觉上的震撼感。

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03 场景设计是一场视觉

和感受的双重体验

场景是视觉和感受的双重体验。比如我们会画很多如下图的概念设计,从玩家的视角去思考场景最直观的感受。这样的视角也会更接近最后实现的画面。这样的好处是在地图设计的前期,就可以找到未来想要达成的画面效果。

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除了概念设计之外,在规划布局设计上我们会考虑更多。规划设计的核心是体验,我们会把自己想象成置身场景当中的一个人物,站在场景的不同位置,去体会场景带给我们的直观感受。

我们会将体验分成感受体验和视觉体验两个方向。

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感受体验包括了行走路径思维、体验节奏把控,以及层级变化。

行走路径思维:设计好一个场景的行走路径,然后根据这个行走路径去布局建筑,考虑在行走路径上每一个点的直观感受。

节奏把控:让整个体验过程始终有节奏的变化。例如下图,A区域是比较密集的建筑群,但长时间体验密集区域容易产生不适,所以从A到B区域我们设计了一些桥和平台,产生疏密交替的节奏变化。

层级变化:让人物在场景行走过程当中始终有高低变化。人物不是完全走在一个平地上,而是有高低起伏的行走体验。

视觉体验包括了视野设计、纵深感设计和目标感设计。

视野设计:考虑人物站在场景当中的任何位置,他所看到的景别和视野内容是否有趣味性。

纵深感设计:不仅考虑场景的远近关系,也考虑场景的上下变化。除了自然环境的纵深感,我们也会考虑建筑和环境之间的纵向关系。这么做会让场景的建筑,不至于被一个平台束缚住,而是有一定的纵深感。

目标感设立:在场景中设立目标,引导玩家探索。比如在下图这张规划中,远景的大建筑C就是一个目标感。玩家站在场景当中的任何位置都可以看到它,始终指引玩家向那个方向上前进。

天刀手游开封的设计,就是一个从玩家视角出发的设计。以下图的中心广场为例,如果建筑只是一个朝向,当玩家站在其他位置的时候,就会看到建筑的背面,造成不好的视觉体验。

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因此我们采用了一种多朝向、多组合的设计方式。这样不管玩家身处环境中的任何位置,这个区域的布局都会有较好的视觉体验。这也是一种结合路径设计思维衍生出来的设计方法。

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04 场景是在讲故事,

身临其境的背景故事

人物可以直观的构建人与人之间的故事,但场景更多体现在背景故事的表达上。背景故事体现在场景的自洽中。

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设计场景时,我们会考虑什么样的人生活在这里,而这可能就决定了设计的方向;这里的人性格是什么样,可能就决定了整体设计风格;他们喜欢什么、信奉什么,可能就决定了图腾、装饰、甚至小物件的设计;他们喜好的生活方式决定了我们如何构建环境中的生活气息。

所以,设计离不开思考上的自洽。自洽是画面背后的一个思考,也是可信思维非常重要的一部分。

比如我们在设计神威门派的时候,会考虑荒漠戈壁之中的居民粗犷的性格。

在材质上,我们更多以大块砖石、粗木、金属作为主要的材质设计,适当的弱化了一些精致的花纹装饰,展示一种粗犷之感。这也贴合了神威堡本身堡垒的特性。

在造型上,我们设计得比较厚重,多以城墙、烽火台、青铜雕像等作为主要构建方式。在生活气息的构建上,多以行军、演练、临时仓储、帐篷等作为主要的元素,营造出一种备战的感受。

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功能区域设计也是场景自洽的一种方式。它可以强化主题设计,加强背景故事感。

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例如上图这张以古瓷为主题的规划。古瓷可以细分出烧质陶瓷、有彩绘陶瓷、仓储晾晒,以及燃料存储的功能区域。这些功能区域组成了整体布局,置身其中会产生主题代入感。这样细分可以让每个区域设计得更加丰富有趣。

05 实际项目中的

案例解析思考

第一个案例是少林门派的设计思路。

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基调设计是不要太浮夸,更多贴近于真实的寺庙,但又有一些不同。同时我们希望达成丰富的体验,所以我们参考了现实中的寺庙布局,做为设计写实的基础。

然后我们考虑如何加入艺术化的趣味内容。我们采用了一种集合多个趣味点的方式,希望玩家体验的过程移步换景,不断发现新鲜内容。因此我们采用探索感设计和行走路径设计,两种方式做整体的设计。

为了增加探索感设计,我们采用了一种封闭区域 链接的方式。

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我们区分了几个大区域,然后把确定好的趣味点分布在不同的区域中,并在区域间相互连接。每个区域的连接都是完全不同的体验,比如上图A、B区由主殿的室内连接;B、C区由一个室内的大佛连接。

探索感的设计,在游戏里面至关重要。这种感觉很像是玩密室逃脱,玩家需要各种方式进入到不同的区域,从而带来新鲜感。

行走路径的设计上,我们把内容按照一定的体验节奏进行分布。行走在这条路径上像是在体验剧情,要不断有起伏,带来体验过程的乐趣。

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布局完成之后,我们会根据路径上的每一个兴趣点,画出详细的概念图,加强视觉效果。

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例如上图,在少林主区域的概念设计里,可以看见整个区域布局递进的层次感。第二张是少林禅修区的概念,整体的氛围给人一种静谧之感,符合打坐修行之地的设定 。

我们会画很多如下图的概念图,来体验后期希望达成的画面效果。

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第二个案例是雨夜破天牢的设计思考。

说到监牢大家会想到什么?阴森潮湿的牢房、一个挨一个的房间、不见天日的室内环境。但这些都是基础认知,还远远不够。设计都在认知当中就会缺乏趣味性,我们希望加入一些艺术化的内容。

比如像阴暗的牢房里,我们考虑是否可以有一些生机、一丝希望感;不同等级、不同设计的牢房,是否可以有内容上的变化。牢房的形式可以有有水牢、火牢、瀑布下的牢房、甚至山体峭壁下的牢房,等等。

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除此之外,我们也会思考解决整体架构的设计问题:牢房的空间封闭,长时间体验容易视觉疲劳,如何解决?地牢的环境也单调乏味,体验感差,如何做出差异化内容?打Boss的牢房如何做区别?牢房之间如何过渡?

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带着这些问题,我们梳理了整体的设计思路——空间和时间的变化。

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在空间上,我们采用了大小空间交替的构建,即室外大空间和室内的小空间的穿插体验,来解决室内体验当中的视觉疲劳的问题。

同时我们加入时间的变化,增加体验的存在感。

色调上,我们通过打破一些常规的色调认知,带来一定趣味。

最后是将趣味点加入场景中,让体验变得更加有意思。

明确了设计方式后,我们会快速画一些如下图的黑白概念图。这样效果比较直接,效率也很高,很适合内部沟通和协调。

下面结合概念图来看整体的设计思路。

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第一张是巨大的洞窟,月光照在和自然结合的古塔上。这里是第一个关押的牢房;

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第二张是古塔的室内,一个斗兽场。四周是关押凶猛野兽的兽笼,中心是一个决斗场,有光透射进来,在这样严酷的环境中,带来一丝生机感;

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第三张是第二个牢房,集中关押的区域。布局狭长、有重兵把守,玩家需要通过躲避和暗杀,完成这个区域的任务才能通过;

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第四张是第二个牢房出来之后的场景。来到室外,视野非常辽阔。在悬崖峭壁上也镶嵌着很多牢房,玩家需要穿过巨大的瀑布,并经过两个山体之间的木桥,来到下一个区域;

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第五张是关押重犯的地方,等级比较高。牢房分为火牢和水牢两种形式,有重兵把守;

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第六张是打BOSS的位置。玩家再次来室外的空间,看到已经是白天了。在时间上,暗示已经打了一个晚上。

从时间上,玩家会经历夜晚、早晨、上午等时间变化。在场景设计中,当玩家来到室外的时候,就会体验到这些时间的变化。

在空间上,室内外、大小空间不断交替变化,给游玩体验增添了乐趣。

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这一切都是围绕着剧情展开的体验。以下是一些细化的概念图,可以看得更加的清楚和明确。

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第一张上面是火牢、下面是水牢。仰视中心建筑可以看到后面有一棵巨大的树,并且有落叶飘下,给人一种凄美之感;

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第二张是同样的场景。可以看到有破损的大门、一些战斗痕迹。从大门中透射出的光线,带给人一丝的希望感;

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第三张是从牢房外辽阔的景色。通往下一个区域的路径上也做了很多高低层次的变化,增加趣味性;

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第四张是一些是已经破损和掩埋的牢笼。这给人一种逃离了限制的直观感受。

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最后,艺术化写实思维是时刻贯穿整体设计的思考方式,甚至不局限于场景设计当中。

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写实化不局限在画面的真实性,认知的可信性也是一种写实。艺术化不一定就是风格化,也指超出认知的趣味性。

以上就是今天我和大家分享的关于场景艺术化写实的所有内容。

(TGDC 2021正于11月22日-24日进行直播,有兴趣的读者可以点击下方小程序查看。)

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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