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最终幻想14三个势力选择:最终幻想14是如何构建世界观的

最终幻想14三个势力选择:最终幻想14是如何构建世界观的3、基本设定、常用技法与世界观鲶鱼精也有颗急公好义的心一个是武侠小说,一个是电子游戏,两者的基本定位都是普罗大众的娱乐产品,让读者或者玩家在工作生活的空余时间,能有一些消遣或是娱乐。2、矛盾的解决方式有人的地方就有江湖,有勇者的地方就有恶龙,这些戏剧性的矛盾或者冲突,在作品中一般都会得到解决,并且常常是被主角(玩家)解决。概括地看,这些作品中矛盾的解决方式是什么,作者(制作方)推崇怎样的精神理念。金庸先生的作品常常在中国传统文化中寻求答案,比如“儒道佛”各种理念,典型的就是“侠之大者,为国为民”。FF系列作品推崇的一般是各种文化中的常见内容,比如,正义、勇气、善良、友爱等。

最终幻想14三个势力选择:最终幻想14是如何构建世界观的(1)

文/J-gamer

飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳——金庸

一、FF系列与金庸武侠的简要对比

选用金庸先生的对联作为引言,一是为了纪念,二是把金庸先生的武侠系列和FF系列做一些对比,可以方便大家理解本篇内容。

1、核心都是娱乐大众

一个是武侠小说,一个是电子游戏,两者的基本定位都是普罗大众的娱乐产品,让读者或者玩家在工作生活的空余时间,能有一些消遣或是娱乐。

2、矛盾的解决方式

有人的地方就有江湖,有勇者的地方就有恶龙,这些戏剧性的矛盾或者冲突,在作品中一般都会得到解决,并且常常是被主角(玩家)解决。概括地看,这些作品中矛盾的解决方式是什么,作者(制作方)推崇怎样的精神理念。金庸先生的作品常常在中国传统文化中寻求答案,比如“儒道佛”各种理念,典型的就是“侠之大者,为国为民”。FF系列作品推崇的一般是各种文化中的常见内容,比如,正义、勇气、善良、友爱等。

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鲶鱼精也有颗急公好义的心

3、基本设定、常用技法与世界观

金庸先生的武侠作品中,常常沿用一些基本设定,比如穴位、内力、真气等。FF系列也会沿用一些魔法、以太、召唤兽的设定。故事的发展、人物的描写也会有常见的套路,直观的比如,杨过满足郭襄三个愿望,张无忌也要满足赵敏三个愿望(可惜黄蓉对郭靖是三准三不准),FF系列中,FF2敏武舍己为人,FF14中也有多个这样的例子。金庸先生的武侠故事常常发生在某个具体朝代(宋元明清为主),作品之间也可能互相借用一些故事背景(比如射雕英雄传、神雕侠侣和倚天屠龙记)。FF系列一般采用完全虚构的世界观,但还是能看出一些熟悉的文化元素,各作品之间也可能互相借用一些故事背景,明显的比如FF14使用了一些其他FF系列的内容(重返伊瓦利斯,欧米茄时空狭缝等等)。

4、不停地突破自我

这既有写作手法上的突破,或者游戏开发水平的突破,也有作品精神理念上的突破。金庸先生的作品,写作手法上如何一步步更加成熟,这里没有能力详细论述,FF系列作品开发水平的提高,至少看游戏画面是一目了然,人物情节设计等方面这里不展开。作品精神理念上也不展开,只看一个有趣的例子,金庸先生最后一部作品是《鹿鼎记》,主角不会武功,常常偷奸耍滑,哪里像传统的“大侠”,FF系列的第12部作品,主角没多少存在感,哪里像“拯救世界的英雄”。

二、FF系列关于世界观的尝试

很多玩家初次接触FF系列,常常会疑惑,FF系列这么多作品,讲的是什么,这些作品之间有没有关系?本篇先介绍FF系列在构建游戏世界观方面的各种尝试,这将有助于我们理解FF14的世界观,限于篇幅,只介绍正统续作。

1、早期作品(FF1-FF5)

这五部作品发布于1987年-1992年,游戏平台包括任天堂的FC和SFC,有着极为相似的世界观,大致是,光之战士在水晶的指引下击败魔王、拯救世界。当时处于RPG的探索期,世界观、剧情、玩法、职业、战斗等等都需要摸索,主机等技术条件也限制了游戏的表现方式,所以这五部作品在世界观方面显得中规中矩,都采用了欧洲中世界剑与魔法奇幻(童话?)故事的套路。村落有位年轻的冒险者,由于某件事情(邪恶势力入侵?),他必须出发,之后到了某个城堡,有正义或者邪恶的国王,或许还有美丽的公主(再来个充满野心的大臣?),国王这里遇到了麻烦······,最后找到了幕后黑手,一番苦战后,正义的冒险者们胜利了。

值得一提的是这五部作品都有“水晶”的概念,是“水晶”指引和帮助玩家作为“光之战士”与邪恶势力战斗。“水晶”这个概念,可能大家觉得有些突兀,但这几部作品就这么设定的,“水晶”代表着守护世界的力量,为什么《魔戒》里“魔戒”那么厉害,为什么《西游记》里“金箍棒”“芭蕉扇”之类的那么厉害,作品就这么设定的。“水晶”会用来解释一些基础设定,比如冒险者为什么这么强、为什么会用魔法等等神奇的力量,就可以解释为,是“水晶”选中的光之战士,是水晶给于光之战士力量。“水晶”也会用来推动故事发展,最直白的比如,光之战士脑海中出现了水晶的低语“······”,总之就是指引冒险者之后的旅途。

在题材范围、价值评判以及叙事内容方面再补充一些。题材整体是冒险者拯救世界的套路,但世界的范围很广,有雪山有大海有森林有荒漠等等,角色也多种多样,膨胀的野心家、善良的守护者、迷途知返的战士、活泼可爱的孩子等等,后三部作品已经有了构建更大世界的渴望,玩家可以在大陆、海洋甚至月球上活动。价值评判方面,基本是推崇正义善良责任友爱,如果再仔细品味,还有些勇于冒险和追求自由的味道,一方水土养一方人,文化产品有着当地的气息。叙事内容方面,整体上推崇电影化叙事,喜欢用画面讲故事,剧情上有很多其他文化作品的常见内容,舍生取义、兄弟反目、自我认知、时空穿越、爱情烦恼等等。

2、中期作品(FF6-FF12)

这七部作品发布于1994年-2006年,游戏平台包括SFC、PS、PS2和PC,它们的世界观差异很大,既有欧洲中世纪风格,也有未来科技风格,既有像素风格,也有写实风格,题材也是多种多样。将这几部作品放在一起讨论,简单的原因是后面的FF13世界观属于新水晶神话,FF14自身有着十分庞大的世界观,FF15制作初期也与新水晶神话有关。深层次原因是,这段时间游戏硬件技术飞速发展,FF也在探索自己的方向。接下来主要介绍这几部作品在世界观方面的尝试。

FF6采用了机械与魔法(幻兽)并存的设定,讲述了多名角色为了正义和自由而战斗的故事,FF6是很经典的RPG,世界观方面值得一提的是,那片大陆有破坏前和破坏后两种状态,有多个主角和多条故事线。能够看出,这时的FF6已经不满足于一个角色或者一个故事,有构建一个世界的渴望。如果当时有更好的技术条件,会有更大的惊喜吗?

FF7采用了科技与魔法并存的设定,也是多名角色守护世界的故事,主角的内心成长也是重要内容。FF7率先采用3D建模的人物画面,惊世骇俗,但这里着重要说的是FF7本体和ABCD。FF7除了游戏本体还有advent children圣子降临(CG电影),before crisis危机之前(?)(手机游戏),crisis core核心危机(PSP游戏),dirge of cerberus地狱犬的挽歌(PS2游戏)。这里能隐约看出,单单是游戏本体满足不了制作方,无论是虚拟世界的构建还是IP的使用经营。

FF8采用了科技和魔法(召唤兽)并存的设定,也是多名角色守护世界的故事,还有较多的爱情戏份。FF9回归了“水晶”主题,题材、画面、玩法等等都选用了经典的设计,FF7和FF8在题材和玩法上做了很大的创新,有很多炫酷的内容,FF9却回归了平静的童话。FF10在新主机平台发行,画面有了很大进步,也是科技与魔法并存,讲述了关于爱情、亲情和友情的故事,世界也是要拯救的。FF10有一部续作FF10-2,沿用了FF10的世界观,讲述FF10之后的故事。一个丰富的世界观只用来做一部作品有些浪费,反过来说,只用一部作品(40小时游戏时间?)没法构建一个丰富的世界观。FF11是MMORPG,目前仍在运营,但国内没法体验,通过多个资料片以及玩家的活动,构建了一个虚拟世界。

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FF14在即将推出的5.0版本中将会增加两个新种族,原型分别是FF10的隆索族(Ronso)和FF1

FF12采用了“伊瓦利斯(Ivalice)”的世界观,或者说,FF12是“伊瓦利斯”世界最重要的作品。“伊瓦利斯”世界还包括最终幻想战略版、放浪冒险潭等作品,但FF12没能构建好“伊瓦利斯”这个世界,或者说,没有达到制作方和玩家的期望。如果“伊瓦利斯”的世界能完美地呈现出来,如果FF12能以完整的姿态呈现,还是说,这里已经暗示,单机作品的发挥空间与丰富的世界观注定矛盾,或者,丰富的世界观并不适合当时的游戏市场。围绕几个主要角色,描写他们的故事,构建一个适当规模的世界,前几作FF已经驾轻就熟。但如果制作方想构建一个无比宏伟、同时又无比精细的世界,是否只能采用MMORPG的方式,逐步更新的同时接受玩家反馈,一方面继续搭建世界,另一方面继续细化世界?FF14中有个编年史任务“重返伊瓦利斯”,也是由FF12制作人设计的,里面有些剧情让人浮想联翩,但已经没法知道FF12原本的计划了。

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这是FF14中“重返伊瓦利斯”系列任务的部分剧情截图,FF12原计划如何,已经不得而知

3、后期作品

这几部作品的发布时间是2009年到如今。FF13有三部作品,均采用了“新水晶神话”世界观,同样是科技与神话并存,这三部作品褒贬不一。此外还有两部作品也计划采用“新水晶神话”世界观,分别是最终幻想Agito13和最终幻想Versus13。但由于种种原因,最终幻想Agito13转变为最终幻想:零式,仍然采用了“新水晶神话”的世界观。最终幻想Versus13之后转变成FF15,和“新水晶神话”已经没有关系。几部作品共用一个世界观,是这个世界观过于精彩只用于一部作品实在浪费,还是说一部作品无法描绘好这个世界。

FF14之后再详谈。

FF15历经波折,目前已经有了较为完整的内容,玩家可以通过游戏本体、众多DLC、电影以及动画(或许还有VR钓鱼和手游)来了解这个世界。但根据各种访谈以及新闻,这个虚拟世界还是被削减了不少。对于单机作品来说,多大的虚拟世界,同时精细到哪个程度较为合适?即使制作人有能力也有意愿构建出一个超越以往的FF,那项目管理、硬件技术、玩法设定、市场需求等方面,是否允许这款作品问世。

大致了解各代FF关于世界观方面的探索尝试后,就世界观的搭建而言,FF14极有可能选择了正确的道路。MMORPG的形式与单机RPG相比,MMORPG更注重世界,而单机则偏重故事。MMORPG可以通过资料片和补丁,来继续搭建世界观和细化世界观。MMORPG这个形式,给了制作方很大的发挥空间,他们可以好好地构建梦想中的FF世界,慢慢地写完这本鸿篇巨制。

三、FF14世界观的主要内容

FF14的世界观,系统地写起来至少有两本书的篇幅。这里并不是夸大其词,这两本书也已经出版了,也就是《艾欧泽亚百科全书》(Encyclopaedia Eorzea)的第一卷和第二卷。接下来先简单介绍这两本书,再讨论几个主要内容。

1、《艾欧泽亚百科全书》第一卷

前言第一章:世界。介绍艾欧泽亚这个世界的以太、水晶、信仰、神话、地理等内容;第二章:历史。介绍艾欧泽亚从“第一灵灾”到“龙诗战争”之间的历史;第三章:种族。介绍生活在艾欧泽亚六个主要种族(人类、拉拉菲尔等)的历史和文化;第四章:都市国家和地域。介绍主要国家的成立、文化、组织和相关人物,以及各地区介绍;第五章:组织和人物。介绍拥有各自目标和志向的组织,以及其中的人物;第六章:任务。介绍冒险者们学会的战斗技术、技能的背景、装备、人物等;第七章:蛮族和蛮神。介绍蜥蜴人族等蛮族的文化和风俗,以及它们信奉的神明;第八章:艾欧泽亚博物志。介绍生活在艾欧泽亚的野兽、魔物和妖异的分类与说明。

2、《艾欧泽亚百科全书》第二卷

前言第一章:世界。介绍东方地区和艾欧泽亚特殊的文化、信仰、语言等;第二章:历史。介绍阿拉米格和多玛地区从加雷马帝国统治中解放的历史;第三章:都市国家和地域。介绍阿拉米格、基拉巴尼亚地区,以及东方国家和地区;第四章:组织和人物。介绍在冒险过程中遇到的人物,以及他们的组织;第五章:三大洲纪行录。介绍三大洲各地秘境和遗迹的探索;第六章:任务和武器。介绍冒险者新学到的战斗技术,以及他们爱用的武器和防具;第七章:蛮族和蛮神。介绍甲人族等主要生活在东方的蛮族,以及它们信奉的蛮神;第八章:三大洲博物志。介绍魔物、家畜和传说中的生物等人和野兽的文化和风俗。

3、幻想与现实

FF系列一直都在讲述幻想中的世界,一般都会有魔法、幻兽、妖异等存在。FF14的整体风格偏向写实,无论是人物设定还是美术风格,那就要解释虚拟世界一个比较根本的问题,为什么会有魔法以及妖异,这些幻想中的内容为什么会存在,这个世界的生命有什么独特之处?

玩家或许不会追问这个,只要玩得开心就好,能给个自圆其说的解释更好。但从世界观的设定上说,这是最根本的问题。游戏中关于这个问题的答案是“以太”,或者说是生命能量,以太在生命中流淌,星球上也有大量以太。“以太”是艾欧泽亚(西方文化背景)常用的名词,在奥萨德(东方文化背景)等地方,常常出现与“魂”相关的名词。根据我们的现实生活经验,这个设定有一定的存在空间,也正好应对一个困扰人类很久的问题,即,人有没有灵魂。作为无神论者,信奉唯物主义,当然有坚定的答案,但很多的文化产品,都会在这个问题上给出独特的解释。

有了“以太”这个概念,很多问题就可以解答了。什么是魔法?用作为生命能量的以太引发超常现象。什么是水晶?由于各种原因而结晶化的以太。为什么会有各种妖异?什么是风脉、地脉?为什么···?都可以用以太来解释。以太这个概念,将幻想与现实联系在一起。

4、时间与空间

FF14的1.0版本从“银泪湖上空战”之后开始,用FF14世界观的时间,是第六星历1560年左右。FF14的2.0版本从“加尔提诺战役”(1572年)结束后5年,也就是1577年开始。FF14国际服7月初就开放5.0版本,但从2.0到5.0的故事,制作方似乎有意在淡化时间的概念,没有明确说明各个大事件的具体时间。或许我们可以从各个CG中光战的形象来推测?

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FF14当前的故事剧情从第七星历(1577年)开始,但很多矛盾都不是当前发生的,历史上的很多故事,都有可能和当前的玩家产生交集。夸张地说,从第一星历到第七星历,每一个剧情设定,都在为当前的游戏世界服务。这可能是剧情上的矛盾,比如库尔扎斯地区人与龙千年争斗,也可能是玩法的背景设定,比如死者宫殿和天之御柱的背景说明(也可能是专业背锅位,无处不在的亚拉戈)。

FF14的虚拟世界有着悠久的过去,但这些历史所产生的矛盾,都将在当前的时间留给玩家解决。从剧情上说,这可能是偶然,从游戏上说,这是必然。之后的游戏过程中,根据游戏的需要,依旧会对过去的历史进行填充(历史是个任人打扮的小姑娘?)。从当前发布的5.0宣传片来看,FF14接下来的主线似乎准备处理未来的矛盾,试图规避未来的一个灾难。如果真的是这样,那就是说FF14世界观时间线上,不管是过去的矛盾、现在的矛盾还是未来的矛盾,都将由当前的玩家来处理。

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If history must be unwritten,let it be unwritten

空间方面要介绍的内容不多。

从小的角度来说,就是“犹抱琵琶半遮面”。制作方会一点一点放出新地区的消息,不管是萨雷安还是拉扎罕,美拉西迪亚还是新大陆。

从大的角度来说,FF14的世界观中提到,除了原初世界,也就是玩家所处的世界,还有十三个镜像世界(已经毁灭了七个),从5.0的宣传片看,玩家会去第一个镜像世界冒险。原初世界还有一颗卫星,月亮。FF系列很多作品都有关于月亮的内容,估计FF14中,月亮的戏份也不会少。(暂时没注意关于太阳的情节,是否有金木水火土这些行星也不确定)

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东方人对月亮总是有种情结,明月几时有?把酒问青天

就时间与空间这个部分来说,还有着非常大的继续创作空间,感觉FF14至少还能再战十年。

5、玩家

在FF14的世界观中,玩家扮演怎么样的角色?简单地说就是,“光之战士”,被母水晶“海德林”选中的冒险者。(这些概念可能会让人困惑,什么光之战士,什么母水晶,难道还有公水晶?)

玩家一开始是“艾欧泽亚”的冒险者,持续完成主线任务后,逐渐成为人们的英雄,目前和“拂晓血盟”一起行动,各处匡扶正义。玩家要么处于矛盾的中心,要么就在去的路上,这是偶然也是必然。

此外,主线任务在FF14中十分重要,玩家在主线任务中的进度决定了他当前的世界观。也就是说,随着主线任务的推动,玩家周围的世界也在变化,这个变化既有大的方面(地图上某个建筑发生变化),也有小的方面(增加或减少NPC)。

四、FF14世界观的构建方式

这个问题从何说起呢。当玩家打开游戏,就开始体验这个虚拟世界的某一部分,甚至不用打开游戏,看看FF14的相关视频、访谈、论坛、甚至是这一篇文章,都会促进玩家脑海中FF14世界观的形成。这个部分,就从游戏内和游戏外两个角度来讨论。之前讨论过FF14有很多标签,其中有一条是“能联网的单机游戏”,实际上是说,FF14对世界观和剧情的处理和单机游戏(具体说就是早期FF)有些类似,都是用任务来引导玩家认识这个虚拟世界。

在开始讨论之前,大家可以看一下这个讨论帖:[包含4.4剧透]种种线索将5.0日版封面上漆黑的骑士与奥丁联系起来。这里不关注讨论帖的内容是否成立,而是想让读者了解,FF14的虚拟世界有哪些常见的剧情线索,可能是NPC的一句话,可能是某个道具的一句描述,可能是某场战斗的一句歌词,甚至是游戏外的某条线索。

1、游戏内角度

FF14这个虚拟世界,主要表现为画面和文字,玩家能看到这个虚拟世界,玩家能阅读这个虚拟世界。

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5.0城镇原画 Eulmore

除了这两种方式,声音也是重要的表现方式,某个资料片的主题曲,某个地图的背景音乐,以及战斗、天气等音效。再全面些,“震动”也是种表现方式,过场动画、战斗、钓鱼等会让玩家的手柄产生“震动”。那这些内容是如何有条理地呈现给玩家了?是任务,用一系列的任务来引导玩家认识这个虚拟世界。

主线任务。这在FF14中属于强制性的任务,明面上没有说是强制的,但玩家如果不做主线任务,就没法在这个虚拟世界继续探索。主线任务类似其他FF系列、各种RPG的主线剧情,这个主线剧情是连续不断的,玩家需要按照2.0到5.0的顺序玩下去(也可以使用主线直升包完成一部分)。主线任务会讲述以玩家为主角的剧情故事,一般的套路是,玩家历经千辛万苦打败了敌人,然后出现了新的敌人,玩家又继续去新的地方冒险。主线任务会引导玩家去各个地图,有较多的过场动画以及语音,尽量给玩家良好的故事体验。

其他任务。单凭主线任务撑不起一个虚拟世界,一些形式枯燥(去哪里、杀几个、交给谁等)但有相应作用(提供经验值和过渡装备等)的任务不宜放在主线任务中,一些介绍游戏系统的任务和一些可重复领取的任务也不宜放在主线任务中。每个城市、村庄、聚落等会有一定数目的任务,可以介绍这个地方的风土人情;每个职业有一系列的任务,可以介绍这个职业的原理、传承等;每个地图上会有一定数目的危命任务,会给玩家一种这个地图很活跃的感觉;每个资料片还会有一定数目的娱乐任务(希尔迪·布兰德)、节日任务(女儿节、猎蛋节、红莲节等等)、副本任务(编年史任务)等等,这些任务都会继续丰富这个虚拟世界。

如果把FF14比作一个游乐园,那游戏中的“任务”就像是道路,引导玩家去体验这个游乐园的乐趣。最宽阔又遥远的道路就是主线任务,这条道路主要让大家来欣赏两侧的风景(剧情体验为主)。其他任务的道路,可能宽度较窄,可能长度较短,这条路可能是让玩家欣赏风景,也可能在道路尽头有一个游乐设施(玩法),这个游乐设施或许很多人喜欢,也可能只有少部分人喜欢。

2、游戏外角度

游戏外也有很多内容在构建FF14的世界观。(为什么要在游戏外构建世界观?为什么不把这些整合到游戏内?本篇篇幅已经很长,以后有机会再说明)

比较重要的就是第二部分提到的两本《艾欧泽亚百科全书》。此外还有,比如每个资料片都推出的秘话系列(?),制作方的各种访谈等等。

游戏外还有个十分重要的因素会影响世界观的构建,玩家的反馈。从各个访谈内容来看,制作方一直关注玩家对于游戏剧情、人物的反馈,会根据玩家的反馈来调整。比较明显的是希尔迪布兰德系列,据说3.x原计划不继续更新,但玩家反响良好,便一直更新下去。自大点说,FF14的世界观,是制作方和玩家共同完成的。

五、FF14世界观的构建思路

这部分是想探求FF14在构建世界观时遵循了哪些思路,制作方的一些访谈有时会提到他们参考了哪些内容,这部分算是观察FF14世界观后进行的总结推测。先做一个宽泛但没有意义的总结,FF14的一切内容,全部来自于现实。物质决定意识,制作方都是活生生的人,他们创作的内容自然和他们的生活环境有关,也和他们学习吸收的内容有关。

1、从现实生活和经典作品中取材

凭空构建一个虚拟世界难度很大,尤其是世界足够宏大,同时又足够精细,所以常常需要参考现实世界的元素。

先举一个小例子。阿拉米格的空中庭园,看看芝诺斯的介绍,是不是和古巴比伦的空中花园有些类似,那这是不是制作方根据空中花园的传说来制作的呢?我们当然无从得知。

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再看一个大点的例子。奥萨德区域的地图,是否和东亚的地图有些相似。右边的岛屿类似日本,延夏类似中国,太阳神草原类似蒙古草原。如果玩家再考虑下三大洲、美拉西迪亚和新大陆的相对位置,是否类似亚欧非大陆、南北美洲和大洋洲。还能继续列举出一些元素说明,延夏和中国相似的地方,那我们能宣称延夏就是暗示中国吗?这是非常不负责任的说法,容易引起很多不必要的误会。这部分区域的确和东亚地图有些类似,但同样有很多独特的元素,并且这部分内容没有恶意,甚至可以说是用东方元素迎合玩家。玩家如果捕风捉影牵强附会,反而显得小肚鸡肠,我们应该有文化自信。

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FF14世界中的元素基本来自现实生活和经典作品,即使是那些看起来奇形怪状的敌人,也能考据出大部分的原型,比如说4.x的蛮神讨伐,既有日本文化中的须佐、月读,也有东方文化中的青龙、白虎、朱雀。这部分没必要继续论述,幻想来自于现实,应该是大家普遍认可的观点。

2、遵循商业产品(MMORPG)的基本规律

追本溯源,FF14是一款MMORPG,是一种付费娱乐,FF14的内容需要让玩家获得游戏体验。为什么总是让玩家扮演英雄拯救世界,各种机缘巧合下大展身手,为什么不扮演伊修加德的守卫,游戏内容就是开门、欢迎来到伊修加德、关门(如果玩家喜欢扮演守卫的游戏体验,也未尝不可,就怕龙族来袭,第一个GG)。为什么那些NPC这么关心你,兄弟推心置腹,异性青睐爱慕,师长爱护关照,属下尊敬信赖(不得不承认,FF14有感动人心的力量,以后有机会再讨论任务设计的细节)?为什么矛盾层出不穷,一波未平一波又起,总是有新的任务呼唤着玩家(没事做的话玩家上线干什么,或者概括地说,矛盾是普遍存在的)?这些问题可以从游戏体验的角度给出答案,也就是说,正是为了给玩家相应的游戏体验,这个虚拟世界选用了这样的设计。

玩家想要怎样的游戏体验?这可能要探讨到人的需求、游戏玩家的需求、MMORPG玩家的需求,甚至FF14玩家的需求。这个话题太大了,也已经有了很多经典答案,这里就不讨论了,我们还是只讨论FF14相关。那FF14玩家是哪些人,有哪些特征,喜欢什么。

FF14是个全年龄段游戏,从初中生到工作党,男女老少都有,猜测20~40岁为主,小学生可能有(考虑到防沉迷系统以及玩家喜好,人数极少),50岁以上的玩家也可能有(前面一些词语都是客观的,不带感情色彩)。那这些玩家喜欢什么,打开FF14想获得什么样的游戏体验,在虚拟世界中冒险?扮演英雄拯救世界?宽泛意义的升级打怪?情感上的慰藉?只是想和朋友们聊聊天?再把问题范围缩小一些,这些玩家想从FF14的世界观方面获得哪些游戏体验?

很抱歉地说,我不确定,这么多玩家实在众口难调,我感觉FF14制作方也在摸索,访谈的时候也会表示,没想到某某角色更受玩家欢迎。就拿3.x来说,被仇恨冲昏头脑的埃斯蒂尼安,这个人物形象非常值得玩家去体会,但玩家不是来做阅读理解的,所以充分信任玩家关心玩家的奥尔什方,会更受玩家欢迎。看到玩家的反馈后,制作方补充了奥尔什方更多的内容,顺便卖起他的同款实体项链。但到了4.x,事情仿佛有了变化。玩家开始讨论夜露的前世今生,分析是什么让她变得凶狠恶毒,一口一个“挚友”“愉悦”的芝诺斯,也会有玩家质疑这样嗜杀的人,成为代理总督是否不合情理。事情就是这样奇怪,略显神经质的奥尔什方大受欢迎,也有点神经质的芝诺斯就不如他讨喜,同样是大环境催生的埃斯蒂尼安和夜露,玩家明显更乐意讨论夜露。

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顺便多写一点。5.0有个游戏内容是伊修加德的重建,就以往游戏内容来看,小的重建内容比如说鸟人、瓦努、莫古力、阿难陀、鲶鱼精的蛮族任务,就是每天一次的可领取任务,随着任务进度,重建内容(一般是某个建筑物)也会越来越完整。大的重建内容可能就是4.x的多玛飞地,就是每周一次的卖东西,随着任务进度,多玛飞地也会建设得越来越好。如果描述得完整点,还该加上摩杜纳和田园郡,它们是随着游戏版本一点一点自动修建的。那玩家会不会有这样的疑问,多玛的重建难道只是设施的重建,是否要尝试清理一些催生夜露的土壤?但刚刚上面也提到,延夏用了很多中国元素,如果真的有这些内容,会不会造成一些误会,也可能只是出于付出与收益的考量,重建内容对于玩家每周上线有多大的吸引力,做到哪个程度比较合适?那5.0是伊修加德的重建,这个城市从政教合一的神权制,变成上下议院的代议制,设施的重建自然是一方面,政治制度的重建是否也要玩家参与,这可不是请客吃饭?教皇被打倒,神权被终结,这算是伊修加德人千年未有之大变局,那这个重建的游戏内容,会让玩家参与到哪个层次?玩家本身想参与到怎样的重建内容?如果最终只是把蛮族任务和多玛重建的内容移植到伊修加德重建,我想也能够接受和理解。

FF14在世界观方面会遵循商业产品(MMORPG)的基本规律,要搞清楚玩家想要什么样的游戏体验,在当前规则许可的范围内,尽量提供给玩家。可能一时间没法完全匹配,但可以根据玩家的反馈持续调整,取得一个最终协调的结局。

3、符合FF系列的产品定位

FF14,读者觉得它是什么定位?日薄西山的游戏系列,需要一个产品稳住阵脚?RPG标杆,给予玩家最好的RPG游戏体验(加MMO前缀?)?还是其他什么。照制作人的话说,FF14是FF系列的“主题乐园”,选用这个说法比较合理。

FF14采用了很多FF系列的内容,包括内容、机制、玩法等等,最直白的便是把其他FF系列的道具移植进来,让玩家付出一定的游戏时间去获取。

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FF14与FF15的联动,会奖励第一个四人坐骑

这种做法谈不上对错,只能看好坏。要想构建一个虚拟世界,需要大量的游戏内容,那就把以前的内容组合进来,地图这一块要不就放FF6的多玛,这一块要不就放FF12的达尔马斯卡。FF系列以前的游戏内容,有些略作修改就能搬进来,有了新的发挥空间,玩家继续为此消费,何乐不为。如果把过去的FF直接炒冷饭,会有一些负面评价,但把过去的内容按新时代的标准重新制作,放到FF14中让玩家体验,却常常有“情怀”满满的评价(当5.0CG中“悠久之风”的旋律响起,的确情怀满满)。

FF14这座“主题乐园”不仅有FF系列的内容,还常常有其他游戏的内容,5.0的24人本和尼尔有关,之前还和怪物猎人、妖怪手表、牙狼等联动。联动就可以把其他游戏的内容移植到FF14中,既有内容消耗玩家时间,又可以吸引联动游戏的玩家,顺便扩充FF14的世界观。

那FF系列,还有那种RPG(MMO?)标杆的自信,渴望为玩家带来最新最好的游戏体验吗?相对而言,FF14已经做得很好了,如果5.0能再上一个台阶,或许能被更多的玩家认可。FF14不停地处理过去的失败和当前的挑战,取得这样的成绩,应该能让各方暂时满意。但如果说FF14是RPG(MMO?)的标杆,能给玩家带来最新最好的游戏体验,恐怕还是有一些差距的。

就观察来看,FF14还是相当实际,没有表达过类似的言论,只是一步步完善游戏,尽量给玩家良好的游戏体验。如果制作方一直保持这种务实的态度,或许能成为更好的MMORPG。至于FF系列以后能否再现辉煌,那就是另一个话题了。

六、FF14世界观的作用

幻想家们曾经用文字、音乐、画面构建过无数的虚拟世界,他们费尽心思构建一个虚拟世界,到底有啥意义?(生活在别处?)

这问题太大了,把范围缩小到MMORPG,为啥要花费这么多精力去构建一个虚拟世界。这部分也从游戏内外两个角度来讨论吧。这里要注意,很多内容是相辅相成的,比如世界观和游戏内容,没有游戏内容,世界观也无从谈起,但这里要把它们割裂开来分析,探讨世界观的作用。

1、游戏内角度

MMORPG游戏中,角色扮演是十分重要的游戏体验,不构建一个虚拟世界,玩家扮演的角色去哪儿冒险呢?故事体验也十分重要,既然有故事,那自然就会有故事背景。也就是说,为了角色扮演和故事体验这两种游戏体验,游戏世界观肯定是要构建的。

此外,有一个合理的世界观,可以嫁接很多成熟的玩法。FPS玩法可以放进来吗?MOBA类玩法?解谜类玩法?潜入类玩法?暖暖换装?模拟经营?房屋搭建?小队角色养成?NPC攻略?大逃杀(暂时没有)?不继续列举了,总之,有很多成熟的玩法,通过适当改进,成为了FF14世界观的一部分。

最终幻想14三个势力选择:最终幻想14是如何构建世界观的(13)

跳跳乐,这个玩法可能要追溯到超级玛丽

最终幻想14三个势力选择:最终幻想14是如何构建世界观的(14)

4.5版本金蝶游乐场会推出麻将小游戏,有点好奇世界观该怎么圆,如果玩法嫁接过于随意,那下个版本再加个

2、游戏外角度

一个世界观,可以看作一个IP,这个世界观中的形象可以在其他地方继续使用。

比较简单的,比如在节日的时候发一些NPC的祝福视频,五周年祝福视频(雅修特拉/阿莉塞/飞燕/玛格奈),五周年祝福视频(莉瑟/纱都/夕雾/阿尔菲诺)。这些虚拟形象也可以出现在其他游戏中,比如FF14与其他游戏的联动,把FF14的角色移植到其他游戏。世界观还可以进一步转发为其他商品,比如游戏周边,电影和电视剧《光之父亲》。

正文到这里就结束了。我常常疑惑,读者心中是否有一个世界,渴望去那里冒险,那是个什么样的世界,又是否有一段自己的冒险故事?

关于版本同步的讨论

这个话题每隔一段时间,论坛里就会有玩家提出来,就是说,为什么国服的版本会比国际服慢四个月左右?玩家们提出了很多解释,制作方和运营方只告知玩家暂时没有同步的可能,但没有给出明确的原因,这里就写写我这个吃瓜群众的理解。

概括地说,应该是制作方和运营方判断,改变当前现状得不偿失,也就是说,如果将国服版本与国际服同步更新,要花费很多资源,但得不到太大收益。

1、现状是什么

FF14游戏的版本,国服比国际服慢四个月左右。就是说,国际服玩家可以比国服玩家提前体验新的游戏内容。版本的差距从一开始就存在,国际服从2013年8月开始,国服从2014年7月开始。国服和国际服的收费方式也有区别,国际服玩家需要为新资料片付费(同时获得一定数量的游戏时间),之后时间收费,国服直接时间收费,雇员的收费方式也有区别。国服更新的版本一般比较稳定,也就是说国际服出现的BUG,国服更新时已经修复好了。

这里想为国服玩家说句话,也不是想指责谁,国服玩家每次因为商品价格出现争议时,都会出现这样一种言论“国服资料片没有收费、雇员买断”,总之就是国服玩家赚了,这个挡箭牌不知道用了多久,不知道还会用多久。

2、各方对于现状的态度

制作方和运营方,对于国服国际服版本差异这样的现状,是理解和默认的。或许考虑过同步的可能,但计算了付出与收益后,决定保持现状。

国服玩家对于这个现状,就观察来看,少部分不满(这之中一部分可能已经去了国际服),大部分无所谓。这个比较难观察,到底有多少玩家在意这个,不清楚,也不能去调查。

也就是说,如果你问一个国服玩家,希不希望同步到最新版本,基本上是希望,但如果继续问,愿意为此付出怎样的代价(点月卡涨价?),或者,如果保持现状,还继续支持FF14吗?如果保持现状,玩家还是正常游戏,又不愿为同步付出代价(至少取得一个共识),那这件事还是不提为好。

是否有这种可能,不需要玩家付出代价,版本同步后制作方和运营方仍有收益了?既然制作方和运营方默认保持现状,那就说明他们认为得不偿失。

3、现状有哪些影响(主要对国服玩家)

影响主要在PvE方面。FF14国服的PvE有着十分浓厚的看攻略习惯,无攻略开荒可以视作异端,国服高难副本的首杀没有太大意义。下副本前要看攻略是国服的普遍要求,这是个好规则还是个坏规则?整体上应该是个好规则,能提高国服野队的副本体验。但相应的,无攻略开荒这种游戏体验在国服基本不存在,你很难找到无攻略开荒的队伍,国服玩家也基本没有机会对高难副本机制提出独特的应对方式。在应对方式上提出细节方面的改善当然可以,但没有机会第一时间去理解Boss机制并提出解决思路。

或许有读者会说,国际服也就那几个队伍第一时间开荒,大部分玩家也是看攻略。但就绝巴哈和绝神兵来说,多少国服玩家关注着“大胡子”“小胡子”等人的直播进度,关注着下一个机制是什么,关注着首杀花落谁家。如果国服也有第一时间开荒的机会,国服玩家能拿出多少参与的热情,没有人知道。印象中首杀队伍可以和制作方现场交流,国服玩家在意这个吗,也没人知道。

至于国服高难副本的首杀,比如说国服这个英雄榜。这个英雄榜肯定是有意义的,大部分玩家也肯定是关注的,但存在一部分国际服玩家回来清CD的情况,那玩家对于首日通关和首周通关的热情,是否被削弱了。(还有一定数目的代打,有代打至少说明玩家还是在乎的,这个问题要考虑的角度还挺多,以后再讨论吧)

PvP方面倒不好说。理论上可以根据国际服的经验来判断国服当前版本各职业的平衡情况,暂时没发现太大的影响。

其他方面的影响,比如市场方面,国际服的消息会让国服玩家提早收购或者抛售某类道具。剧情方面,有些玩家喜欢提前知道,有些玩家不关注。还有些影响就不继续说明了。

4、改变现状会有哪些收益

假如让国服版本与国际服同步,谁会得到收益?

如果同步,国服月活跃用户能大幅增加吗?国服月营业额能大幅增加吗?二区能火起来吗?保持现状的话,国服玩家会流失吗?

你觉得呢?

同步之后,FF14国服玩家数应该会增加,但具体会增加多少?玩家关于游戏的口碑也会提高。再提个尴尬的问题,这些新增加的国服玩家,会不会有一部分是原国际服玩家,再考虑口碑方面,玩家会称赞制作方还是称赞运营方?

继续保持现状,玩家会因此流失吗?或许十分在意版本进度的玩家已经转战国际服了。

总之,如果同步,短期收益与长期收益难以判断(或许他们已经计算好了),保持现状,暂时也看不到有什么隐患,那谁会去推动这个进程。

5、改变现状需要付出多少资源

如果版本同步不需要花费太多资源,或许制作方和运营方会很爽快地满足玩家的心愿。

但实际上了,国服3月26日更新4.45版本,主要有三个游戏内容:尤雷卡涌火之地、群狼盛宴第11赛季(包括冠军赛的预选)、非著名调查员。这三个内容可以保证国服玩家的上线,让玩家有事可做。有必要提前更新4.5版本吗?涌火理论上可以让玩家肝很久,也有很多玩家要打群狼盛宴。开了4.5版本,很多玩家就要去打主线、刷青龙和新的24人本,那涌火和群狼盛宴就没有充分利用。每个版本都有它的生命周期,能让玩家有事可做,能吸引玩家上线,制作方和运营方何苦提前更新下个版本。

长远地看,假设FF14国际服2033年6月关服,那国服理论上就是2033年10月关服(假设运营情况保持不变),如果国服国际服版本同步,也就意味着国服4个月的营业额没了,会有人大发善心放弃这4个月的营业额吗?

再从工作日程上作一些猜测。从各种本地化工作看,假如国服国际服同步,那与现在相比,就是要把各种本地化工作提前4个月完成。假设现在要求国服5.0的本地化工作在6月之前完成,那也就是把可能原计划在7、8月份的工作提前到4、5月份来做。如果真这样的话,那7月2日应该就没法发布5.0(或者舍弃掉一部分原计划工作内容),估计会把国服粉丝节放到7月份,然后8月份全球同步更新5.0。总之如果真同步的话,他们的工作日程估计会变,全球更新时间估计会延迟。

当前这种状态,就是国际服7月2日更新,制作方就关注着国际服的运营情况(可能会有各种Bug、平衡等问题),等到8月份基本稳定了,就来国内办粉丝节,9月份或者10月份或者11月份,会给国服一个比较稳定的版本。

既然如此,制作方和运营方愿意同步吗?

6、未来可能有变数吗

说了这么多,那国服和国际服版本同步就完全没戏了吗?谁知道了,如果之后出现某种状况,显示版本同步有巨大收益或者不同步有巨大危害,那这件事情就有可能提上日程。

乱做几个假设。

国服玩家越来越多,甚至超越国际服,既然主要市场在国服,那或许国服就该重点照顾,就类似电影、手机之类在国内首发。

出现一款MMORPG竞品,各方面素质与FF14不相上下,完整的PvE体验是唯一差距,玩家开始流失,或许这个时候会考虑同步。

国际服某个版本拖延了很久,玩家怨声载道,长时间没有新内容,付费人数开始下降,那或许等国服到了这个版本,就会提前更新。

经过一次充分的调研,制作方和运营方发现,版本同步利大于弊。能得出这个结论?

国服神秘玩家现身SE总部,希望版本同步,提出一个无法拒绝的条件。做梦吧。

说一千道一万。各方对于当前现状都还能接受,还没有到非改不可的地步,推动这个改变的收益与付出还不明朗,没有人愿意付出资源去推动这个改变。

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