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终结者3阿诺到底有多大牌:聊聊当年CAPCOM是如何

终结者3阿诺到底有多大牌:聊聊当年CAPCOM是如何在游戏节奏的控制和其他一些细节上,《鬼武者3》也是大有问题。"黑羽织"是装备之后就可以随意发动一闪的道具,在《鬼武者2》中也有相应的"黑首饰"存在。然而,《鬼武者2》中的黑首饰取得条件相当苛刻(要通过繁琐的物品交换),并且要到游戏终盘才能拿到,《鬼武者3》却只是在游戏流程刚刚过半时就已经可以入手,拿到之后整个游戏就变成了非常无聊的"无双鬼武者",一通连闪过去便可。从两代作品中黑羽织或者黑首饰的效用差别来看,2代中的"黑首饰"可以对Boss使用,但不能在幻梦空间中使用。而3代中的"黑羽织"则是可以在幻梦空间中使用,不能对Boss使用。3代的这一变动,也是十分莫名其妙,幻梦空间本来就是游戏中的隐藏关卡,与游戏流程无关,是提供给技术水平较高的玩家用来进一步修炼的地方。《鬼武者2》中提供"黑首饰"这件道具,本意是让技术较差的玩家在应付最后几个强力Boss的时候有所依赖,不至于无法顺利通关,但是对于

虽然这两年的CAPCOM已经逐渐摆脱了"卡婊"的称号,但是最近公布的《抵抗计划》似乎又将卡普空带入了一个新的节奏,很多粉丝并不买账。当然,这只是一部分玩家的一厢情愿罢了,或许等正式版推出的时候,玩家们纷纷喊出真香也说不定。为什么玩家们总是对CAPCOM发售的游戏要求比较严格?当然这也与老卡"不算太稳定"的发挥有关。

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如果纵向比较一下CAPCOM在PS2、NGC、XBOX等这一代主机上发售的所有重要游戏的话,你会发现一个有意思的现象:2002年中后期是一个非常明显的分界点,在此之前发售的游戏大都品质卓越、口碑极佳,例如PS2首款百万销量的游戏《鬼武者》以及续作《鬼武者2》、引领动作游戏狂潮的《鬼泣》、最具诚意的"炒饭"NGC版《生化危机》,等等。而在此之后,CAPCOM则陷入了一个怪圈之中,屡屡有败笔之作。从《生化危机0》的虎头蛇尾已经初现端倪,其后无论是PS2平台的《鬼泣2》《混沌军势》《战国BASARA》,NGC平台的《P.N.03》、《杀手7》,还是XBOX平台的《恐龙危机3》等等作品,大都存在着这样那样的瑕疵,有些甚至还是致命缺陷。

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当然,如果说从2002年之后CAPCOM就已经衰落也有失偏颇。作为一个动作游戏的爱好者,笔者对于CAPCOM所持有的是一种"爱之深责之切"的心态。拿上面提到的这些作品来讲,它们也没有哪一个真正是烂到了不能玩的地步。而且此后CAPCOM还有《鬼泣3》、《生化危机4》等佳作,这两年的CAPCOM更是用实力让那些唱反调的玩家们纷纷闭嘴。不过总的来讲,在那段时间段内CAPCOM总是给人一种"不能放心"的感觉,不知道什么时候就会做出一些迷之操作,做出点让人不爽的东西来。而在这些比较迷的作品中,《鬼武者3》显然是非常具有代表性的一部。

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作为获得了极高评价的《鬼武者2》的续作,而且制作人之前已经声明这将是《鬼武者》系列故事的终结篇,于是乎《鬼武者3》获得了玩家们非常高的期待值。在发售之前的各种宣传活动中,那段制作精良的CG更是吊起了不少人的胃口。笔者也是第一时间购入了这款游戏,但通关之后却有一种怅然若失的感觉。首先不提游戏系统等较深层次的东西,仅仅从表面来讲,《鬼武者3》也难以让人满意。片头的那段CG(也就是用来作为预告片的那一段)固然是美仑美奂,但在这之后游戏流程中的各段CG则每况愈下,惨不忍睹。有些所谓的CG,只不过是拿即时演算的画面稍作渲染就拿出来用罢了。这不由得让人质疑开发费用是不是全花费在片头了。在从游戏的两个主角来看,请出让·雷诺担任第二主角显然是出于开发欧美市场的考虑,但是他的外表形象实在与"鬼武者"的氛围格格不入。

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从剧情上来看,织田信长带领幻魔一族入侵巴黎,再加上乱七八糟的时空交错,给人整体的感觉相当紊乱,没有什么明晰的逻辑可言。在日本战国时代出现了摩托车、光盘、洗衣机等东西的细节,更让人觉得CAPCOM是不是恶搞过头了。诚然,在《鬼武者2》中也出现了一些超越时代的东西,例如机械人、"铁马"等等。但是《鬼武者2》中的这些东西都还是比较符合游戏的整体氛围。例如我们在以18、19世纪为背景的科幻电影中看到以蒸汽机驱动的巨型机器人,并不会觉得有多么的突兀。因为蒸汽机在那个年代已经确实存在,用它作为动力来驱动机器人,虽然实际上无法实现,但是毕竟存在着理论的可行性。但你如果直接往18世纪扔艘核潜艇,那就显得格格不入了。所以,在艺术的虚构与真实之间,《鬼武者3》没有找到合适的平衡点。

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从游戏系统上来看,《鬼武者3》的问题更为严重。

首先,"鬼武者"系列的至高精髓在于"一闪"。从一代开始,"一闪"系统就已经初步确立,包括判定、使用策略、具体的技巧细节等等,都建立了较为完善和合理的标准。《鬼武者2》在这一基础上更加成熟和完善,无论是新加入的"连锁一闪"系统,还是对某些一闪判定的细微调整,以及各种不同类型敌人的一闪设置方式,都得到了一致的好评。而《鬼武者3》的一闪系统却与前两作大相径庭,有不小的改动。大家最容易注意到的就是弹一闪的大幅度强化:弹一闪是采取"先防御再反击"的方式,比起普通一闪的"不防御便反击"来,安全系数当然是大了不少。既然安全系数提高了 当然在别的方面就应该作出补偿。《鬼武者2》的做法是缩短弹一闪的有效判定时间,使其更难以发动,这是相当合理的。而《鬼武者3》却反其道而行之,大大延长了弹一闪的判定时间,使得它既安全保险又简单易用(至少相对于普通或者困难难度来说是这样)。于是乎"鬼3一出,全民皆弹",甚至有玩家研究出出了不停连打防御键,使角色连续作出防御动作并且伺机弹一闪的无聊打法。我想,游戏制作者的初衷也应该并不是这样吧。

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再从敌人的一闪判定时机来看,前两作确立的基本标准是"敌人攻击之后,即将命中主角的那一瞬间,就是一闪时机",这显然也是非常有道理的。当玩家观察到敌人的攻击准备动作之后,就预测到了一闪时机;然后在被敌人击中之前,发动一闪将敌人消灭;如果一闪失败的话,则会受到敌人的攻击。这样的设定,体现了一闪系统"双刃剑"的特性。但是《鬼武者3》中很多敌人的一闪判定时机却极为古怪,让人半天捉摸不定。直到拿到"橙羽织"(显示敌人一闪判定时机的道具)之后,用来观察敌人,才发现敌人的一闪判定出现在一个与它的攻击毫无联系的瞬间。这样的一闪时机,让人根本无法用正常的逻辑去进行判断,而只能死记硬背,打起来也就索然无味了。

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在游戏节奏的控制和其他一些细节上,《鬼武者3》也是大有问题。"黑羽织"是装备之后就可以随意发动一闪的道具,在《鬼武者2》中也有相应的"黑首饰"存在。然而,《鬼武者2》中的黑首饰取得条件相当苛刻(要通过繁琐的物品交换),并且要到游戏终盘才能拿到,《鬼武者3》却只是在游戏流程刚刚过半时就已经可以入手,拿到之后整个游戏就变成了非常无聊的"无双鬼武者",一通连闪过去便可。从两代作品中黑羽织或者黑首饰的效用差别来看,2代中的"黑首饰"可以对Boss使用,但不能在幻梦空间中使用。而3代中的"黑羽织"则是可以在幻梦空间中使用,不能对Boss使用。3代的这一变动,也是十分莫名其妙,幻梦空间本来就是游戏中的隐藏关卡,与游戏流程无关,是提供给技术水平较高的玩家用来进一步修炼的地方。《鬼武者2》中提供"黑首饰"这件道具,本意是让技术较差的玩家在应付最后几个强力Boss的时候有所依赖,不至于无法顺利通关,但是对于幻梦空间,就只能凭借自己的实力硬打了,反正就算你打不过去也不至于无法通关。到了《鬼武者3》,则不管你技术如何都可以易如反掌地突破幻梦空间(除了少数几个有Boss级敌人压阵的幻梦空间之外),使得幻梦空间作为"能力试炼"的场所完全失去了意义。除此之外,《鬼武者3》中诸如通关评价等级判定、敌方角色的个性设置等等方面也问题多多,不过这些问题在上述的问题面前,已经算不上是问题了。

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总的说来,《鬼武者3》并非一个毫无诚意的作品。制作人想在前作的基础上有所突破、想要求新求变,这并不是一件坏事。但是求变不能以破坏系列的一贯性为代价,更不能够用一些不合理的设定来取代之前已经成熟的系统。与其说《鬼武者3》是一个大作,不如说它是一个未经雕琢的半成品,其中存在着很多值得商榷的问题。当然,本文的出发点并不是要谈论业界的兴衰沉浮或者厂商的经营决策正确与否,但如果大家粗略回顾一下这个时间段前后CAPCOM的走势,也许能得到一条大致的脉络:之前的数款软件大获成功,到2002年中期达到业绩的顶点,导致一部分制作人被冲昏了头脑,过高估计了自己在业界竞争中所能起到的作用,进而做出错误的决策;一些极具个性、我行我素的制作人与公司管理层之间的矛盾加剧,导致众多名作的续作无法按照原定的计划完成;再加上CAPCOM在不动产等方面投资的失败,出现资金危机,导致开发费用不足,游戏品质降低玩家口碑不佳公司信心受损和投入预算削减......这样的恶性循环。

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游戏产业既是艺术,又是商业,两者之间如果不能取得一个平衡点,就会引发各种矛盾。CAPCOM拥有一大批天才的制作人,但如果没有一个安定的工作环境以及强有力的团队支持的话,他们也无法开发出令人满意的作品,比如曾经的四叶草工作室,我想这就是症结所在吧。

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好在现如今的CAPCOM好像又找回了曾经的感觉,无论是《鬼泣5》还是《生化危机2 重制版》都让粉丝们给予了相当高的评价,至于还未正式发售的《抵抗计划》,还是让我们祈祷CAPCOM别搞什么幺蛾子,稳定发挥吧。

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