vg 秘密:性与暴力的极致教父
vg 秘密:性与暴力的极致教父就在不久之前,世嘉推出了基于3D基板的街机格斗游戏《VR战士》。不同于以往像素点绘制的2D格斗游戏,以多边形构成的《VR战士》展现出更加真实流畅的动作体验。游戏一推出就席卷全日本的街机厅,板垣伴信也成了该游戏的忠实粉丝。很快,市面上开始出现其他3D格斗游戏,其中最有名的要数《铁拳》,板垣伴信对这款游戏倒是嗤之以鼻,认为其丧失了格斗游戏的魂。到了上个世纪九十年代中期的时候,随着几个重要作品相继打了哑炮,Tecmo公司已经陷入严重的财务危机之中,公司急需一个爆款的游戏来拯救自己。此时的已经升上制作人的板垣伴信迎来了职业生涯的最好机会。板垣伴信生于1967年,非常凑巧,生日正好是愚人节,似乎上天有意开这么个玩笑,想给他一个娱乐至死的人生。生于东京长于东京的板垣伴信,大学生涯也是在东京的早稻田度过。直到1992年,他才从法学院毕业,却以图形程序员的身份进入Tecmo公司就职。当时作为候补志愿的公司
4月1日,板垣伴信度过了他49岁的生日。和他的游戏一样,坂垣伴信总是在主流和非主流的边缘飘忽不定。他喜欢剑走偏锋,又口无遮拦。喜欢他的人觉得这是个性,不喜欢他的人嫌弃得要死。但是板垣伴信从来不主动迎合大多数人的意见。在他数十年的游戏人生里,逐渐形成了独有的一套设计理念,而将其归纳总结,便是“性”与“暴力”两个词。
业界知名的游戏人,尤其是日本制作人,很少有像板垣伴信这样,因为外在形象而为人津津乐道的。飘逸的长发,永不摘下的墨镜,还有被人谈论了无数次的脸皮质感……脸部皮脂过多的人有千千万,可偏偏就他一个人成了游戏名人,于是“硫酸脸”这个称号开始在中国的玩家圈中广为流传。正如人们看到的那样,板垣伴信根本不在乎别人的议论,他始终我行我素,贯彻自己的理念。
板垣伴信有着让人一眼就认出的招牌形象
摘下墨镜的板垣伴信反而更像早稻田的高材生——他的确就是早稻田大学毕业的
板垣伴信生于1967年,非常凑巧,生日正好是愚人节,似乎上天有意开这么个玩笑,想给他一个娱乐至死的人生。生于东京长于东京的板垣伴信,大学生涯也是在东京的早稻田度过。直到1992年,他才从法学院毕业,却以图形程序员的身份进入Tecmo公司就职。当时作为候补志愿的公司还有世嘉,但板垣伴信最终以Tecmo离家更近为由,果断放弃了世嘉的工作机会。
当时的Tecmo已经暗伏危机,日本游戏业正全面转向16位机平台。而在一年前,Tecmo才刚发售其在FC上最重要的作品《忍者龙剑传3黄泉的方舟》。面对新的平台,公司却无法拿出有力的开发项目。初入职场的板垣伴信,只能从体育游戏开始练手。此时Tecmo仍然拥有《天使之翼》的游戏开发权,系列第四作就成了板垣伴信的处女作。然而这款曾经好评不断的足球游戏,却折戟沉沙,板垣伴信设计的3D传球界面也饱受批评。
尽管公司的状况似乎在走下坡路,但是板垣伴信的个人道路却开始蒸蒸日上。
到了上个世纪九十年代中期的时候,随着几个重要作品相继打了哑炮,Tecmo公司已经陷入严重的财务危机之中,公司急需一个爆款的游戏来拯救自己。此时的已经升上制作人的板垣伴信迎来了职业生涯的最好机会。
就在不久之前,世嘉推出了基于3D基板的街机格斗游戏《VR战士》。不同于以往像素点绘制的2D格斗游戏,以多边形构成的《VR战士》展现出更加真实流畅的动作体验。游戏一推出就席卷全日本的街机厅,板垣伴信也成了该游戏的忠实粉丝。很快,市面上开始出现其他3D格斗游戏,其中最有名的要数《铁拳》,板垣伴信对这款游戏倒是嗤之以鼻,认为其丧失了格斗游戏的魂。
陷入危机的Tecmo很快就嗅到了市场的风向,公司上层希望能够抓住这根稻草,于是找来了板垣伴信,任命他来制作一款《VR战士》的跟风作品,尽快搭上这班顺风车。基于对《VR战士》和世嘉的喜爱,板垣伴信选择的项目开发平台,与《VR战士2》完全相同,这也是世嘉首次将Sega Model 2街机平台授权给第三方开发。但是板垣伴信并不希望自己的作品只是简单的模仿复制,他坚持花更多的时间,来开发更加有娱乐性的格斗游戏。为了表达不成功便成仁的决心,板垣伴信将这个游戏的名字命名为《生或死》。
《死或生》一开始就赤裸裸地贩卖女性肉体
板垣伴信的设计理念很直白,他认为好的游戏必须具备三个条件——出色的画面、互动性和可玩性。他认为《铁拳》根本就是乱打一气的作品,而《VR战士》虽然招式扎实,但缺乏娱乐。于是他在《生或死》中加入了更多互动元素,以及精美的演出效果。与主流3D游戏手调动画不同,《生或死》里的格斗动画全部都使用了动作捕捉技术,力求达到自然统一的动画效果。
在板垣伴信看来,动作格斗游戏最大的乐趣,来自直觉的快速反应。操作的精准,机械的记忆,还有时间点的把握,这些被其他格斗游戏视为经典的设计要点,都被板垣伴信所抛弃,于是在《生或死》中,反技被提高到了前所未有的高度。他这种反常识的设计,自然遭到截然相反的两种态度。喜爱的玩家找到了全新的格斗方式,讨厌的人则讥讽其为“奶牛格斗”。
可是,板垣伴信毕竟成功了。就在大家都不看好Tecmo前途的时候,板垣伴信带着《生或死》,硬是从《VR战士》和《铁拳》的缝中,挤出了一条自己的道路。《生或死》的大部分设计不是创新的,各方面素质也都算不上最优秀,但凭借鲜明的特点,获得了不错的是市场成绩。3D格斗玩家从此又多了一个选择,也给苟延残喘的Tecmo留下了一条活路。
凭借着《生或死》漂亮的翻身仗,板垣伴信一跃成为全公司最炙手可热的人物。
板垣伴信的家里有一把日本刀。这把刀是他的父亲亲手打造,并赠送给他的。他喜欢给做客的人看这把刀,它似乎象征着内心对暴力的解读。
板垣伴信是信服暴力的。原本带着普通眼镜的他,看上去颇有书卷气,可是他偏偏要整天戴着墨镜,再加上被人误以为浇过硫酸的脸,给人一种黑社会老大的感觉。据他自己说,戴墨镜是为了在赌博游戏中不让别人看到自己心理活动。但更多的人宁可相信,墨镜是为了掩饰他内心的暴力倾向。
板垣伴信的暴力理论不同于那些夸张的血腥演出。和《真人快打》相比,《生或死》的血腥程度并不高,但玩家在尝试《生或死》或者《忍者龙剑传》的时候,总会感到一种强大的力量,需要用鲜血来宣泄。这种暴力的感觉,源自板垣伴信对反馈系统的设计。
在《生或死》获得成功之后,板垣伴信就开始着手恢复《忍者龙剑传》系列的重启工作。从之前将开发组命名为Team Ninja,以及将隼龙放入《生或死》中,都预示着《忍者龙剑传》这款Tecmo最著名的作品将要复活。
将《死或生》与《忍者龙剑传》世界观打通是板垣伴信早有预谋的
《忍者龙剑传》是板垣伴信对动作游戏理解的最好体现。积极响应玩家输入是他对游戏一直的追求。在板垣伴信看来,《最终幻想》和《潜龙谍影》都是对玩家行为反应迟钝的二流货色。他的游戏需要玩家在极短的时间之内,对游戏内的情况作出快速反应,而游戏机制会对玩家的反应作出极快的反馈,这样在电光火石之间,爽快感就得到极大的爆发。为了让这种爽快感成倍放大,就需要游戏画面作出一定程度的血腥表现。这正是板垣伴信所追求的最佳效果。
板垣伴信喜欢在游戏中用日本刀表现自己的暴力美学
因为这种极端的设计理念,使得《忍者龙剑传》成为暴力游戏的代表之一,常年出现在美国政客批判的列表之中。但性与暴力作为世界共通的语言,却反而让《忍者龙剑传》成为新世纪以来,日本为数不多的具有世界影响力的作品。而对此板垣伴信表示,他设计时压根就没考虑照顾全球市场……
板垣伴信从来不在他的作品里避讳性元素的存在。从最初的《死或生》开始,他就不停地往里面塞形形色色的女性角色。而随着开发平台的逐步提升,女性角色的胸部也越来越大,晃得也越来越逼真。而毫无节操地推出只换衣服不换玩法的所谓新版,更加深了别人对板垣伴信的偏见。
《死或生》的续作在画面上大幅提升,新加入的女性角色也受到玩家的好评。为公司立下汗马之劳的板垣伴信自然而然地得到了提升。原本为《死或生》开发而成立的Team Ninja也一跃成为Tecmo最为倚重的工作室。
面对部分玩家,尤其是《铁拳》系列爱好者的指责,板垣伴信非但没有为“奶牛格斗”澄清的意思,反而变本加厉地开发起了只有女性角色的《死或生极限沙滩排球》。看着这些穿着比基尼的漂亮女孩在游戏中展现各种有意无意的性感动作,玩家群里一下子就炸开了。有人批评该游戏根本毫无乐趣,只顾着打情色擦边球,也有玩家延续之前的戏谑,将该作称为“奶牛排球”。
《死或生极限沙滩排球》靠的就是漂亮的比基尼女孩
板垣伴信却不以为然。在他的观点中,“性”是游戏中美好的一面。在他看来,《死或生极限沙滩排球》是一款再简单不过的游戏,它的乐趣单纯而直接。看见面前有个漂亮女孩,正常的男性都会感到愉悦。而他所做的,不过是把这些游戏中的女孩做得更可爱更逼真。
在某些人看来,“硫酸脸”在一条邪道上渐行渐远,可板垣伴信的事业却似乎越来越顺。就在此时,他摇滚明星般的形象和性格,却投下了一丝阴影。
2006年,事业正处于巅峰的板垣伴信,突然遭遇非难。一位自称曾是他手下的女员工,公开指责板垣伴信对她进行性骚扰。据这位31岁女性说,在2003年的九月,他们几位员工和板垣伴信一起参加公司资助的卡拉OK活动。在晚上活动结束后,因为这名女性的住所离板垣伴信家较近,因此一同搭出租车回家。在车上,板垣伴信突然将手臂搂在该女性身上,并且希望能够有进一步的接触动作。尽管该女性竭力反抗,但板垣伴信始终没有停止的意思。至于更多的细节,该女性不愿意透露,并称板垣伴信一定不希望别人知道这些内容。虽然之后该女员工向公司反映了情况,但被告知这并不能构成职场性骚扰。无奈之下的她选择公开事件,并向板垣伴信索偿巨额的赔偿金。
出现丑闻的板垣伴信,极力否认有过这样的事情发生。但此时Tecmo公司的态度却显得异常微妙。同年8月,因为这件事情,Tecmo公司趁机解除了板垣伴信的管理职位。对于这位功臣而言,仅仅因为一件尚未定论的事件作出这样的惩罚,未免有些过重。
然而,当时间又过去两年,当板垣伴信正式宣布他离开Team Ninja和Tecmo的时候,人们才恍然大悟,原来两者之间的裂缝早已有之。板垣伴信离职的原因并不是设计理念上的偏差,相反Tecmo在游戏制作上给了板垣伴信很大的权力。造成最后一拍两散的直接原因,是板垣伴信与公司高层就奖金分配问题产生了严重分歧。而性骚扰事件的公开,在时间点上正好是两者关系决裂的一个信号。
离开Tecmo的板垣伴信依然我行我素,他一面喷着铁拳和无双系列,一面又做着被媒体狂喷的《恶魔三人组》。而失去招牌制作人的Tecmo,虽然有板垣伴信口中的“小弟”带领,依然延续着《生或死》和《忍者龙剑传》系列的质量水准,但似乎失去了一些独有的魅力。从结果来看,这恐怕是一个双输的结局。
你可以说板垣伴信很三俗,满脑子想的不是暴力就是色情,要不就是钱,但却又不得不承认他的游戏很“绝”。当他认定的东西,在别人看来可能俗不可耐,他就要一条道走到黑。能够将性与暴力做到极致,正是板垣伴信立足游戏业界的最大资本。