暗影火炬城是类恶魔城吗?有生之年的国产银河城
暗影火炬城是类恶魔城吗?有生之年的国产银河城在总体内容量上就更明显了。《暗影火炬城》在有限的流程里塞入了大量的武侠元素,有主线里胖熊的兄弟情义,有支线里地方帮派那些争执、责任、温馨、欺诈的江湖生活,还有细节、彩蛋中藏着的情怀致敬。游戏本身并不能说是一个武侠故事,但又何尝不是武侠元素的一种十分有趣的创新延续。在体验中,我也时不时会想起《新神榜:哪吒重生》,甚至更早年的《机械侠》之类的影片。游戏时,我脑海里会不由得浮现出《功夫》里这段经典乱斗“物理说服”是一项行走江湖的必备技能,我拳头大,才好说话在游戏中,能不止一次体会到这种传统武侠内核加上朋克机甲助力的新鲜感。比如,“御剑飞行”曾是红花会总舵主陈近南拿手的时髦值教科书,如今却因特效滥用已经接近“土”的范畴了。那么雷哥怎么做的?他掏出一个突破天际的钻头来螺旋升天。在打试玩版时,我还在纳闷为什么要去找钻头,而第一次按出这个动作时真的会让人笑出声,那个飞法简直羡慕死《大内密探零零发》了!武
我想过很多种方式如何给这篇文章开头,比如按部就班地念叨“《暗影火炬城》是由上海钛核网络科技有限……”,但是去他的吧!我现在无比激动的心情正挥舞着巨大的拳头把理智按在地上花样摩擦,管那么多干嘛,都来玩《暗影火炬城》啊!
当柴油朋克遇到侠之大者
没错,《暗影火炬城》是钛核网络出品的银河恶魔城类动作游戏,它的主线故事乍看比较中规中矩,甚至只看框架有些“写作经典,读作老套”。玩家扮演的主角雷哥,曾经是反抗军王牌,在战友去世后一蹶不振,怂在已被反派“铁狗军团”支配了的城市底层混日子,放弃了抗争。直到有一天,他多年的好友胖熊被反派们抓走,怀揣着“我怎样没关系,但动我兄弟不行”这一经典江湖信念,雷哥重新振作,亮出铁拳——如果只看这段文字,简直像极了上世纪八九十年代的港台武侠片开场。
这正是《暗影火炬城》中第一印象的吸引人之处,这些本就被很多人喜欢过的经典情节,借助入木三分的柴油朋克风格被重新包装,焕发出了别样的新生。
例如,从内心性格到外在行事风格,甚至搭配的声线,种种设计都让雷哥有非常标准的传统大侠气质。且不说在如今常常过分标新立异、搞奇特主角人设的时代,经典款高大全本就多了些“稀有”的吸引力——我上次见到这么“木头脑袋”的正义形象是啥时候了?再加上他握在手里的不是剑,而是超大号的、能让“说服能力”暴增的铁拳,一改传统江湖高端人士深藏不露的低调作风,这光想想就很有新鲜感。
“物理说服”是一项行走江湖的必备技能,我拳头大,才好说话
在游戏中,能不止一次体会到这种传统武侠内核加上朋克机甲助力的新鲜感。比如,“御剑飞行”曾是红花会总舵主陈近南拿手的时髦值教科书,如今却因特效滥用已经接近“土”的范畴了。那么雷哥怎么做的?他掏出一个突破天际的钻头来螺旋升天。在打试玩版时,我还在纳闷为什么要去找钻头,而第一次按出这个动作时真的会让人笑出声,那个飞法简直羡慕死《大内密探零零发》了!
武侠元素的结合并不浮于表面上的简单套皮。比如,当敌人吃够一套伤害倒地时,玩家居然可以霸气地用铁拳砸地,用震动“帮”他起来,继续挨打,或把敌人抓起来丢出去,砸翻别的敌人。这个设计一方面对传统格斗游戏的倒地无敌做了更爽快、更有冲击力的微创新,同时,玩起来特别有武侠片里把人踹飞,甚至踹出人叠人飞墙那种夸张且喜感的效果,仿佛玩家亲自参演了一样。
游戏时,我脑海里会不由得浮现出《功夫》里这段经典乱斗
在总体内容量上就更明显了。《暗影火炬城》在有限的流程里塞入了大量的武侠元素,有主线里胖熊的兄弟情义,有支线里地方帮派那些争执、责任、温馨、欺诈的江湖生活,还有细节、彩蛋中藏着的情怀致敬。游戏本身并不能说是一个武侠故事,但又何尝不是武侠元素的一种十分有趣的创新延续。在体验中,我也时不时会想起《新神榜:哪吒重生》,甚至更早年的《机械侠》之类的影片。
总之,无论是对银河城类型,还是对传统武侠故事来说,两者在《暗影火炬城》中的深层次碰撞都给人带来了很大新鲜感,这不仅是微创新,还是把两类博大的经典深入交叉后的创新。特别是,《暗影火炬城》带来的这种文化体验,是在其他国家和地区的开发者那里不太可能遇到的,所以它完全无愧于“中国人的银河城”这一称号——我就敢这么写。
打趣点讲,以后在机甲科幻故事里,就像日本元素喜欢拉来赛博忍者拔个龙神剑那样,我们中国元素大可以来个功夫铁拳——用遮天蔽日的如来神掌了结一下?
时代变了,源氏!啊不对,拿错台本了……
透彻理解下的微创新
越玩下去,越能从方方面面感受到,《暗影火炬城》开发者对银河城以及其他融入游戏的经典类型特别懂。也因此,游戏中有许多颇具想法的微创新,尽管并不是所有的微创新都很理想,但在一款国产游戏里把它们实现出来,这件事本身很有意义。
比如银河城类型绕不开的跑图体验,先说最直观的视觉享受。《暗影火炬城》描绘的这座城市里有众多极致的景色,特别是壮丽、庞大、空旷的场景有很多,它们显然是被下过很大的功夫进行细致设计的,光这一点确实比许多同行前辈游戏中的景色要大气。当游玩者在游戏流程中路过时,很多场景既能从整体冲击力上让人真的“哇”的一声,惊叹出来,也能在细节上禁得住玩家驻足仔细端详——请问,拍照模式什么时候上线?
后边好看的大景色更多,但为了维持初见惊喜还是不多剧透了
景色有质也有量。《暗影火炬城》是真的搬来了一座城,一整座城。在大分区上,有居住区的生活气息,有监狱的冰冷恐惧,有核心区的繁华,也有工厂的昏暗,还有许多想得到想不到的地区,类型丰富,在功能区块上也显得非常写实,极大强化了世界观氛围,浸入感十足——而且真的是好大好大啊。可以说,这款游戏里完全没有一丁点的“场地有限式寒酸感”,3D化的高规格景色却配合着2D级别的规模,直接对标,甚至可能还超过了一些国外的同类经典作品。
小细节上,试玩版就公开过带着老上海血统的各种有趣招牌,其中已经在展示美术的自信。正式版证明,这种程度的细节并非程咬金三板斧,而是通篇都维持在一个相似的水平,甚至连有的存档点都根据地区差异做了点不一样的外观,这可是很多经典游戏里都未必能顾及的地方——我第一次反应过来某个东西是存档点的时候真的笑出声来——还顺便当彩蛋致敬对吧?
存档时的动画不止一种,这是正常版本的全自动洗兔机
而这个随机触发的搞笑版本是……?
《暗影火炬城》在跑图上还有个非常有趣的微创新,就是敌人刷新机制。传统银河城游戏里的敌人一般是切换场景后刷新,后来有些吸收了“魂”系元素,在存档点休息时刷新。这两种刷新方式各有各的恼人之处,都会出现让人烦躁、影响推进心情的情况。《暗影火炬城》的处理方法,似乎是大区域刷新与倒计时刷新结合。实际效果是敌人被击杀后,玩家无论是短暂离开场景还是去存档,都不会刷新,而是逛到别处很久后回来才刷出敌人来。
这个设计造就了两个新体验。一是击杀敌人积极性大为提高,至少在主线流程范围内清光敌人,能大大提高玩家的交通质量,带来极为流畅的跑图体验,甚至也方便手残玩家苟命——大可以选择出门耗尽全身宝贵资源与强敌死磕,然后转身就回去存档,满状态跑过安全的空图。
另一个新体验是,敌人AI虽然有主观追击距离的限制,但可以跨越不同小场景存在,不仅给地图带来连贯的整体浸入感,也能出现功夫片中那种独闯虎穴,一路踹飞敌人打到最深处的爽快感——这正是仅在这座火炬城里才有的珍贵体验,我要打10个!
当前场景里的敌人
敌人追击进入新的场景,这个体验还是蛮新鲜的
地毯式火力覆盖
《暗影火炬城》里不仅有跟武侠这个配料的深入结合,整个流程中不断会给人的一大印象是,它有某种远超规格的“齐全感”,火炬城?可能叫“火锅城”也没错呢——该有的全都有,没预料到的意外之喜也有。
《暗影火炬城》给人的一个强烈印象,是连群体称呼都要带上毛茸茸感觉的“绒民”形象,也就是“福瑞”(Furry)。虽然在国内是相对小众的元素,但《暗影火炬城》以非常正面、认真的态度进行了全方位呈现,妩媚、强势又神秘的真·猫女,聪慧而忠诚的吴孟达式熊憨憨,还有一改食物链低端形象、狂霸酷拽形容词各种不够用的兔子雷哥,这不仅让本就喜欢福瑞的玩家直接过年,也同时呈现出福瑞的许多别样趣味。
一看就让人笑爆的认真玩梗,什么斯拉?
理什么院?
在游戏里某处,玩家会遇到一个牛牛的角色,他看到玩家后会嘀咕“希望这兔子没听到我吹牛”——谐音梗什么的都弱爆了。游戏借助福瑞元素给动物形象带来了先天的亲和力,也有点展现自信的感觉,这么冷门的元素,游戏都敢好好收进去,其他热门点的自然也不会落下。
就比如,银河城游戏是强调探索的,那么核心玩法必然少不了收集。《暗影火炬城》也支持非常丰富的收集要素,有类似于《空洞骑士》里毛毛虫的“种子”,也有经典款的加血、加蓝、加副武器上限的东西,而且制作组显然很熟悉银河城类型,在收集上还努力做了一些独特的新意。
一个是把血瓶当作一种副武器来看待,所有的副武器共享一个消耗槽,这一定程度上简化了收集的宽度,避免了过于繁琐、重复的收集。想想,如果4种副武器要分别收集消耗量,虽然这么大的地图肯定塞得下,也确实有一些作品里有拆分收集的先例,但事实证明,无论是玩家还是设计师都完全没必要这么折腾,去空耗时间。
此外,不同副武器都独立有3个可升的级别,它们有些是通过冒险剧情升级的,有些是通过收集别的东西兑换的,还有些可以靠“肝”来的钱去买,等等。除了途径丰富,让人感到多样、有趣之外,由收集进度造成的级别变动也会影响到玩家的冒险方案——比如有些时候,1级血瓶可能没有某些2级副武器好用,比起苟命,不如丢下血瓶大胆进攻吧!
把敌人都干掉就不需要回血了,这是个很简单的道理
另一个新意是怪盗的宝箱,它们基本在每个大区存在一个,需要万能钥匙开启。万能钥匙的入手条件比较苛刻,玩家在一个阶段之内往往没有足够的钥匙,宝箱里有可能是增加血、蓝、副武器上限的收集物之一,那么要不要当场开箱、开哪个箱,就需要玩家冒险途中有计划性地思考,这样,冒险和搜集过程没那么无脑冲锋了。
对于强迫症来说,《暗影火炬城》还附带一个比较友善的小功能,小地图里扫开地图的方式是成片的,往往远大于玩家视线所及,而不像传统那样只给你开自己周围的一部分。另外,重要物件在小地图上都有特殊图标明确位置,这就能让收集品或岔路更容易被从小地图上发现,不用刷墙舔地板式地去找。这个功能也贴合《暗影火炬城》的设计理念,更侧重动作部分,看得见之后才好靠拼搏去获取。
所以说,《暗影火炬城》里的不少子系统都很有想法,不仅让这个大“火锅城”更加丰富可口,也看得出在整个游戏内容的比重上进行过合理的平衡取舍。比如有个很拷问灵魂的问题:这是中国人的游戏对吧,那我们“大吃货国”的游戏里,一定不能缺席的是什么呢?
当然是吃!
辣酱面、葱油拌面、麻辣小面、红油抄手……幸亏我是吃了早饭玩的
因为并不是“恶魔城”那样的ARPG架构,《暗影火炬城》并不能像前辈《赤痕:夜之仪式》那样搞海量食谱,玩烹饪,即便如此,《暗影火炬城》里还是十分努力地让雷哥品尝经典中华美食,具体的我就不剧透了,那个情怀里带着致敬、制作上不输大作的桥段,一定要亲自体验才好,特意认真做出来的这一块内容,真算是圆上了中国银河城玩家的梦想。
不,应该说,在终归有限的制作资源跷跷板之上,我看到的是信仰。
除此以外,还有很多很多内容,比如工业ASMR一般让机械控瞬间兴奋的各种设备运转音效,比如极其贴切的背景音乐,以及两者结合,在玩家用铁拳打人时亲手“敲打”造就的柴油朋克协奏曲等等……可以说,一部优秀游戏值得摘出来讲讲的地方,《暗影火炬城》完全做到了地毯式覆盖,无一缺席。
难得,特别是在国产游戏里很难得的是,上述内容不是一个个孤立的存在,不是照猫画虎的简单参考,而是在深刻了解银河城游戏类型后,各个元素彼此之间进行的相当程度上的耦合,而且完全与国际标准接轨。
比如我一再提及的游戏核心之一,武侠气,在故事中,这部分配上了大量符合角色气质的中国方言以及特色口癖,形象鲜活,浸入感强烈,有时候,我甚至产生了自己正在《武林外传》中,在同福客栈的朋克版本里吃面的错觉——这简直是一部比任何游戏都更应该、更合适用中文配音的游戏,也对,这毕竟是我们自己的银河城。
“有一定的本地化难度”也说明与母语的贴合程度够高
能有如此丰富且合力出击的内容,还有成吨的彩蛋,很容易能够发觉,制作组这帮人显然消化过大量优秀作品,所以口味的底线很高。游戏中作为隐藏收集要素的海报和报纸是埋梗的核心区,制作组通过海报致敬的作品,正是某个元素(比如钻头、格斗、银河城)的定义级神作,是真的“吃”过,才真的懂。
海报收集也不是光看看梗就得了,在游戏中,海报还有与玩家相关的作用。哦,我的老天,我是不是还忘了说什么?比如一些不便剧透却让人会心一笑的意外之喜?像某段带有创新解谜元素的流程实在是颇具野心。我不得不一次次地说,这个游戏的内容实在是太足量了,我总觉得自己少介绍了哪里,让人不能完全感受到游戏中热血沸腾的气魄……
看过的都懂,已然是明着写的情书了,狼头少爷笑死我
一些难免的小瑕疵
热血的灵魂也需要冷静的头脑,《暗影火炬城》当然很棒,但毕竟国产单机游戏开发功力尚浅,且资源有限,有些客观的差距还是非常明显的。所以在这个小节,我要集中写写游戏中的一些问题。不过,在探讨这些瑕疵时,因为《暗影火炬城》确实太棒了,所以我默认对标的都是国际上的一流大作或小众精品,就算输点分其实也不丢人——就算是奥运会的铜牌,它还是世界第三。
第一个明显之处是不太稳定的难度曲线,这是老生常谈。猜也猜得到,以目前国产游戏的开发周期,显然没法像拿了500万美元众筹的《赤痕》那么宽裕,加上整个地图确实超极庞大,游戏在很多关卡细节上可能没有机会细细打磨,显出了一定的粗糙感。
比如,《暗影火炬城》的整体流程虽然也有小支线,但总体上是比较单线的,不像《空洞骑士》那样在中期有相对自由的平行探索空间。此时,有个别Boss设计得太强,或者说学习成本太大,就会导致严重卡关,进而失去了爽快感。
通过训练解锁一些高级技能后,又会在一些阶段内显得过于轻松
例如,我和某双兄贵Boss“满身大汉”了半小时,因为作战方式过于随机,极大增加了战斗的不确定性,最后赢了也没有胜利感,我完全没觉得是靠操作实力打过,只感到是因为运气好,卡到对方行动的某种巧合交集罢了——讲道理,类似情况在同样很有难度的《Iconoclasts》里边是作为隐藏Boss的啊……
再比如,在某段流程里,玩家会经历一系列精心设计的立体式陷阱,虽然难度上确实还没到,但折磨得我像是回到了《空洞骑士》里的白皇宫,这才游戏中期吧!再加上这里还有收集要素,由于通过陷阱的过程中都是强制性一条路,不太可能开小地图发现,很容易漏掉,如果不慎漏掉回来取,等于要二次受虐,让人光是想想就感到了生理不适。
打码夸张了些,但感受确实是这样的……漏掉是我不对,但这……
还有一些小Boss的出现地点有点恶意,我本来是去跑图开门的,谁想着残状态遇到个全无暗示的Boss,初见杀很难免,进门还没给随时存档,一大片地图白跑……至少在那个时间点,我是真的有种玩不下去的感觉。
设计突袭Boss让玩家极限求生没关系,劳驾进门给个暗示吧——当然游戏里确实有的小Boss有触发暗示,玩家有机会回头跑路,说明制作组应该意识到了这个问题,只是可能没有足够的资源全篇彻底完美打磨而已。
概括来说,我的个人感觉是,有些地方的主线流程实在有点“难得没必要”,而且在操作、招式打击、显示帧率等细节上,游戏都还存在一些不成熟的小问题。比如打电脑端试玩版时,我完全没感觉到,但在PS4 Pro上就有些不稳定和迟钝,是手柄问题?机能不足问题?总之,它让我无法很好地执行自己想要的控制,导致无数次跳坑。当然这可能说到底是优化问题,因为PS5版本就非常流畅,原生4K加60帧。
总之,种种小问题一旦在苛刻的关卡环境里偶然汇聚到一起,就容易带来颇具灾难感的经历。
跳过了,二段跳往回兜一下,还是兜过了……其实我就轻轻推了一下
第二点,是交通上的不便之处。游戏中虽有标配的传送点,但位置设置不算完美,有些传送点相距太近,也有的距离图中收集元素过远,如果不小心漏掉再回来会非常麻烦。这迫使玩家偏向选择第一次来就尽量拿走大部分收集,可初见又不能很快区分出哪些收集是要以后来拿的。
当然,这种问题也纯属打磨问题而已,影响不大,很多一定需要回头再拿的收集品还是距离交通线很近的,说明制作组还是懂行。
第三点,是敌人类型不算特别丰富。这是相对小体量的游戏中难免的情况,更多的资源大约是留给了场景。游戏中敌人实质性的外观种类就那么几种,通篇看来略显单调,但取巧的是,敌人携带不同的武器实现了丰富的阵容组合,有效利用了3D化的便利,加上硬核的战斗方式,至少打起来花样还是足够的。
第四点?这游戏太给力了,我一口气玩了十几个小时,现在打字都在手疼,算么……
成文时,我的进度
梦想和未来
回想起在2000年前后,那个国产单机颇具希望的时代,我真心期盼过什么时候能玩上国产的“恶魔城”大作,那时候我们在RTS领域有《铁甲风暴》,它在追赶《星际争霸》,看上去至少不是遥不可及……谁想到一晃20年过去了呢?
但希望终于还是来了,感谢《暗影火炬城》结束了这份漫长的等待,这是每个银河城玩家都不该错过的年度佳作。这是真正可以自豪的有生之年,是我们的银河城游戏。
我已经想玩续作了。