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火焰纹章版本介绍,火焰之纹章系列回顾

火焰纹章版本介绍,火焰之纹章系列回顾《火焰之纹章》续作开发项目计划于2010年正式启动,计划登陆平台是NDS掌机的后续机种,任天堂计划于2011年2月份发售的第八世代掌机3DS。 ▌豪华阵容在一次内部会议中,任天堂高层直接给Intelligent Systems下了最后警告:“如果《火焰之纹章》续作销量没有到达25万份,那么这将是这个系列的最终之作。”这样的言论,自然引起了Intelligent Systems团队内部的恐慌。但是在不安的同时他们也下定决心,既然已经是最后一作了,那就得放开手脚做一次。而这,也正是Intelligent Systems与《火焰之纹章》系列的一次“觉醒”。

本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

 ▌最后一搏

从2005年到2010年的5年之间,《火焰之纹章》两部3D化作品接连失利,紧接着两部冷饭作销量成绩也并不能算好。在这段时间里,整个《火焰之纹章》系列无论是销量还口碑,都呈现出了下滑的姿态。

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炒冷饭的两作虽然好玩 但却缺乏新意

在一次内部会议中,任天堂高层直接给Intelligent Systems下了最后警告:“如果《火焰之纹章》续作销量没有到达25万份,那么这将是这个系列的最终之作。”

这样的言论,自然引起了Intelligent Systems团队内部的恐慌。但是在不安的同时他们也下定决心,既然已经是最后一作了,那就得放开手脚做一次。

而这,也正是Intelligent Systems与《火焰之纹章》系列的一次“觉醒”。

 ▌豪华阵容

《火焰之纹章》续作开发项目计划于2010年正式启动,计划登陆平台是NDS掌机的后续机种,任天堂计划于2011年2月份发售的第八世代掌机3DS。

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任天堂3DS掌机

Intelligent Systems为了最后一次的大制作,请来了当时还在任天堂开发本部制作《异度之刃》的横田弦纪作为制作人。

同时,一些曾参与过前作开发的成员,也从任天堂本部回到了Intelligent Systems,参与最后一作的开发。

例如最早负责《火焰之纹章:圣战之系谱》图形设计的樋口雅大,还有最早与堀川将之合作负责《火焰之纹章:封印之剑》剧本编写的前田耕平等等。

本作的美术由IS本社的草木原俊行负责,而草木原俊行则请来了曾负责过《英雄不再》美术设计的人气画师小崎裕介参与本作的制作。不过这并不是小崎裕介第一次参与《火焰之纹章》系列美术设计,他在此之前还曾负责过集换式卡牌《火焰之纹章TCG》的插画设计。

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小崎裕介绘制的游戏插图

如此豪华的开发阵容,让Intelligent Systems重拾了对续作的信心,而草木原俊行的参与制作,更是为整个系列创造了和前作完全不同的风格。

 ▌集大成之作

《火焰之纹章》3DS续作在前期的开发中提出了许多很有意思的设想,例如将游戏设置在现代世界、童话世界,甚至是还有人提出要将背景设定搬上火星世界。

虽说这些提议都很有趣,但是开发团队认为这些设定都会使得游戏脱离《火焰之纹章》主题太远,玩家也会很难接受这种太大的变化,因此最后游戏还是保持了以往的中世纪奇幻风格。

不仅如此,制作人山上仁志还提出,他想把系列前作所有有趣的要素结合起来,制作一款“集大成之作”。这个提议同时获得了樋口雅大与前田耕平的支持,成为了本作的主要开发方向,而游戏的企划也制作得相当快速,仅用了一个月就已经完成了。

虽说如此,游戏具体的系统机制以及平衡方式,还是在团队内部有着不少的意见分歧。为了解决这一问题,他们还在公司内部进行了一次全员问卷调查,并将这些想法进行了整合。

此外,开发团队为了让最后一作有一个足够响亮的名字,最终决定将副标题定为“觉醒”,《火焰之纹章:觉醒》就此诞生。

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游戏截图

 ▌早期游戏设定

早期开发时,因为开发团队还并不知道3DS的具体硬件规格,所以对于他们来说最大的难题,就是如何将2D图形与3D模型进行结合,并且不会使他们互相穿模。

而因为对3DS掌机CPU性能的不了解,开发团队还限制了角色的运动骨骼数量。而角色战斗动画最少用到的脚部,自然也采用了较少的运动骨骼设计。

开发团队给所有角色都设计成了头大脚小的3D模型,这一设定即使是在开发团队了解到3DS的具体性能之后也并未改变,因为他们认为这种设计可以使玩家们将注意力集中在角色的脸部与上半身部分,并且3D模型的改进也可以放到之后的游戏之中。

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战斗中可以看到角色3D模型

战术地图的UI设计也是本作中改动较大一点,最初开发团队认为界面显示角色的装备、等级之类的数据信息就已经足够了。但为了让游戏角色更富有情感,游戏在对话、战斗界面上将所有角色都加入了表情可变的2D立绘。

为了让游戏更具战场氛围,游戏还加入了类似角色跑动时在地上扬起灰尘这种的细节设定。而为了满足欧美玩家,并且体现3DS独特的裸眼3D效果,游戏更是加入了第一人称视角切换,在战斗画面中玩家可以切换到操控角色的第一人称视角,非常具有代入感。

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第一人称视角在裸眼3D下非常带感

游戏中的3D过场动画由日本动画公司神风动画制作,Intelligent Systems对他们的要求是将过场动画中的世界做得栩栩如生。而在最终的游戏中,大河剧风格的过场动画,也确实展现出了宏大的中世纪奇幻风格世界。

 ▌继承与创新

《火焰之纹章:觉醒》沿用了前作的世界地图移动系统、难度模式选择项目、角色支援、好感度以及结婚生子系统。

本作战斗支援系统与前作相似,但除了基本的角色支援加成之外,当友方两名角色同时站在一起时,进行攻击或者防御的主角色在进入战斗动画之后,旁边的副角色也会在身后进行支援。

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新的角色支援系统

此外,玩家还可以选择两名角色组队,在同一个格子中进行移动、攻击与防御。组队中角色可以随时切换前锋与后卫,而作为后卫的角色无法进行主动攻击与防御,取而代之的是增加前锋的属性,这是游戏中非常具有战略要素的一项新设定。

转职系统在保留了前作上级职业的同时,还让所有职业可以通过道具转职为其他职业。通过角色的特性转职成更适合角色的职业,能让战斗与友方角色配合更加的有利。

游戏中角色之间的好感度提升除了带来支援效果的增强之外,还能在好感度最大之后结婚生子。而角色之间生下来的后代,可以通过游戏的外传章节加入战斗。

值得一提的是,本作的角色牵绊要素也是重点系统之一,开发人员为所有角色的结婚与表白都制作了独特配音与场景。

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每个角色都有独特的恋爱动画演出

而更有趣的是,草木原俊行在一开始甚至想制作所有角色的接吻场景,不过这个提案并未通过,最终被取消了。

本作为了运用上3DS独特的擦肩系统,游戏中还增加了玩家名片设置,玩家可以创建自己的名片,并通过擦肩通信向其他人分享自己的强力角色。而被分享到的玩家,则可以雇佣名片上的角色,更轻松的进行战斗。

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本作同样具有联网功能

 ▌DLC的首次加入

《火焰之纹章:觉醒》是系列首部加入了DLC的作品,也是任天堂发售的第一款包含了DLC的游戏。

推出DLC的想法,是开发团队在游戏即将完成时提出来的。开发团队认为,虽说游戏本体的开发已经结束了,但作为最后一作来说,不断加入新的章节也不失为一种延续作品生命的方式。

游戏从发售开始的几个月之内,几乎以每周推出一张地图的速度,共计追加了二十多张DLC地图。此外还追加了多个DLC角色与职业,以及非常轻松的特别剧情章节。

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本作有着相当多的DLC

而前作中一些经典的角色也通过DLC的方式加入到了游戏之中,游戏最终推出的DLC多达25个,保证了玩家在通关游戏本体后,也能有足够多的内容继续游玩。

 ▌最后一刻的觉醒

《火焰之纹章:觉醒》于2012年4月19日正式登陆3DS平台,有着“集大成”、“最终之作”的名号的本作,自然也获得了不少玩家的关注。

而不仅仅是游戏话题的人气,Intelligent Systems在最后一作的放飞自我大胆创新,也让游戏内容十分丰富,极具游戏性。

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《火焰之纹章:觉醒》游戏封面

本作MC评分92分,FAMI通白金殿堂36分。游戏在发售之后被GameSpot列为3DS最佳游戏,并在2012年的FAMI通年度游戏评选中获得“优秀奖”。不仅如此,在其他游戏媒体的游戏评选中,本作也获得了多个最佳游戏提名与奖项。

本作销量是非常出乎众人意料的,仅仅是在发售的首周,本作就在日本地区售出了24万份游戏,成为了当周的销量排行榜榜首。

到了2013年年初的时候,本作的销量已经达到了45万份,而在欧美地区,本作销量成绩也可以说是非常不错。截止至2016年12月份,本作在全球范围内共计售出了193万份,是当时销量最高的一作《火焰之纹章》了。

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游戏截图

Intelligent Systems最后一刻的觉醒,让《火焰之纹章》的续作销量远远超过了任天堂最初的要求,避免了《火焰之纹章》就此结束的命运,同时也为整个系列带来了全新的血液。

《火焰之纹章》也正是从本作开始,开始将各个不同的角色联动至其他知名游戏系列之中,诸如《怪物猎人》、《任天堂明星大乱斗》游戏里,都有着多个《火焰之纹章》角色的身影。

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《火焰之纹章:觉醒》曾与《怪物猎人:边境G》有过联动活动

而此后Intelligent Systems更是与《女神异闻录》的制作方Atlus合作,开发了人气RPG游戏《幻影异闻录FE》。

《火焰之纹章:觉醒》是系列极具意义的一作,它完全展开了《火焰之纹章》系列在国外的市场,并且是成为了全球玩家都熟知的知名游戏系列,它延续了《火焰之纹章》系列的生命,它也代表着《火焰之纹章》进入了另一个新世代……

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