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坦克世界国服场均伤害排名,坦克世界WOT之障

坦克世界国服场均伤害排名,坦克世界WOT之障当然,4-7级车辆还是能玩的,而且我也明白高级车本来就应该能“欺负”低级车辆(比如T14)。总的来说这是一个有效的游戏设计并且始终贯穿游戏。但更重要的是,它(等级区分)还不够好,经常在4-7级房创造出碾压局并且让游戏体验极差。即使是绝大多数历史性车辆都分布在这一区间(4-7级),也没有很大改善这一局面。如果是5级vs7级,情况又会怎样呢?我们来看看两个T-34对战T-43或者KV-13会怎样?当然还是有机会可以一搏,但要他们击败一辆满血的高级车,需要两个玩家都比对手更老练、地形有利而且配合到位。这是他们要击败一辆血量是自身两倍、装甲和火力都远超自己的车辆的唯一办法。在一个如此复杂的游戏中寻求平衡绝非易事。坦克世界现在有10个国家,绝大多数的都有5个车种,而且其中许多都是现实中存在的或者原型车。这意味着有超过400种战斗机器在游戏中出现,所以我也不会掩饰不说开发者在平衡方面确实有待完善。事实

坦克世界自2010年在俄服上线以来,在随后的2011年登陆欧洲和北美,至今已经成为游戏界的巨擘,尽管在过去的两年,其发展已经受到了一些阻力。

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坦克世界的现状也并不是完全一片凄惨。俄服的玩家数量极为庞大,而且在其他地区也有稳定的用户群体,包括欧服。然而,用户增长已经停滞,而且一些地区甚至出现了用户流失。今天我们会把一些老生常谈的话题重新拎出来梳理一下,而这些问题,很多会是阻碍坦克世界前行的重要矛盾因素。

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问题就在于,尽管加入了海量的提示信息和PVE模式,新玩家还是处于显著的劣势——他们可以备任何有经验的玩家轻松碾压,而这就有可能让他们放弃游戏。坦克世界或许玩起来很容易,但是要掌握起来非常非常困难。

4-7级

在一个如此复杂的游戏中寻求平衡绝非易事。坦克世界现在有10个国家,绝大多数的都有5个车种,而且其中许多都是现实中存在的或者原型车。这意味着有超过400种战斗机器在游戏中出现,所以我也不会掩饰不说开发者在平衡方面确实有待完善。

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事实上,总体上1-3和8-10级的大范围平衡是可行的,即使出错也有许多例外法则可以使其得以修正。然而更大的问题出现在中级车辆上:5-7级,也是多数玩家会花最多时间在上面的车辆等级,有着严重的等级尺度问题。

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从5级到7级和从4级到6级的差异要远高于从8级到10级。举个例子来说,两辆黑豹II对决一辆E-50M——它线路上的顶级车。战斗视乎地形和玩家水平,可能互有胜负。诚然,10级车在每一方面确实都更强,但仍然没有两倍的DPM或者血量,抑或速度。黑豹即使处于个体劣势,但他们仍然有机会取得胜利,即使几率不大——至少他们还是可以伤到E50M。

如果是5级vs7级,情况又会怎样呢?我们来看看两个T-34对战T-43或者KV-13会怎样?当然还是有机会可以一搏,但要他们击败一辆满血的高级车,需要两个玩家都比对手更老练、地形有利而且配合到位。这是他们要击败一辆血量是自身两倍、装甲和火力都远超自己的车辆的唯一办法。

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当然,4-7级车辆还是能玩的,而且我也明白高级车本来就应该能“欺负”低级车辆(比如T14)。总的来说这是一个有效的游戏设计并且始终贯穿游戏。但更重要的是,它(等级区分)还不够好,经常在4-7级房创造出碾压局并且让游戏体验极差。即使是绝大多数历史性车辆都分布在这一区间(4-7级),也没有很大改善这一局面。

浩浩荡荡的金币车大军

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金币车的选择也是一个让人质疑的问题。除了各种时髦的原型车之外,甚至连59-巴顿这样的“不可能”车辆都在壮大金币车队伍。其它许多车辆则要么被放错了国家,要么被放错了科技树。(比如58Mutz)

几乎所有的更新补丁都有带来新的金币车,有时候还不止一辆。绝大多数的玩家已经对这么多金币车开始感到审美疲劳了。WG现在需要慢下来并且仔细考虑什么是金币车应该有的什么是不应该有的,这才是应有的平衡。

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【译者注:8级车辆绝大多数为金币车。】

令人质疑和懒惰的平衡举措

记得我说4级-6级车的平衡应该单独做,游戏才完善吗?我的确这么说了,但开发者平衡的方式还是有许多问题。

首先,平衡的过程过分依赖于统计数据,极少关注车辆角色和玩家水平,以及二级数据(车组训练水平/技能多寡)。举个例子,玩法简单的车辆会吸引许多玩家,然后该车辆可能会因为较低的整体统计数据而惨遭加强,即使它本身已经是好车。一个明显的示范就是持续火热的IS-3,许多新玩家练车的不二首选,也是几乎全能的战斗机器。很不幸的是,由于海量的玩家使用该车辆,它的整体统计数据都很惨,于是开发组决定加强它,即使是就那么一点点的加强。后续结果就是,更多新玩家听说之后涌入驾驶这个已经略微强过头的车辆,然后整个过程循环往复。

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其它值得商榷的决定就包括一些可以显著改变坦克性能的“软数据”【译者注:模块伤害、地形转向速度、扩圈系数等】,而它们并不能在车库中查看,只能在一些第三方网站或工具中查询。并且最后,一个很广泛的共识就是,平衡措施很懒惰而且很没有道理,极大伤害了残存的一点点历史性。举例来说,在加强IS-7的时候,WG决定聚焦于机动性。没关系,它有一个强大的发动机但软数据【译者注:履带阻力】却糟透了。他们只需要改进这一点就够了,这也会让其机动性更好;但是他们反而是捏造了一个假的新发动机来替换掉旧的,并且把旧的软数据保持不变。这根本说不通。正是这一点点东西阻碍了玩家的游戏体验,同时摧毁了仅存的历史严谨性。

在此我放出我的两个未来愿景:我希望你们(读者)喜欢这篇文章,并且开发组用他们创办游戏时的饱满热情来工作。坦克世界一直以来都充满着错误和问题,并且WG已经修复了很多,但是在过去的两年里我们看到了更见利忘义的情景——对游戏和玩家的尊重更少了。这就是说,所有的问题都是事出有因,并且坦克世界没有凋亡,而且这个游戏的茁壮成长需要更多的基情和努力!

最后,我想感谢Alexander Yordanov帮助我让所有的历史信息都正确,他是一个出色的坦克极客和写手!

最后想到我们国服,官网的最新公告是更新延迟,此后再无信息。

现在基本都是一批老玩家秉着放不下,喜欢的态度,空闲时间游玩游戏,好多玩家也没了当年的热情与快乐。新血液供给不足,对新人不友好,导致新玩家少之又少。

只盼二雷能加快与开发商的沟通,今早更新游戏或者完善游戏的其他机制。

有玩家说,让二雷办个线下玩家见面会,一起探讨游戏未来发展走向,广大读者、玩家们,你们有什么看法呢?欢迎下面发言

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