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桌游有什么出名的?被电子化的桌游

桌游有什么出名的?被电子化的桌游我认为除了历史巨轮电子版给我带来这样的交互上面的震撼体验之外,我觉得电子化桌游最大的好处就是和朋友可以进行远距离的同乐。去年因为疫情,玩家对这种远距离同乐的需求就疯狂的增长。然后我也是使用桌游模拟器和罗老师对战,和威廉玩电子兵棋,还有玩 三国杀online。在2018年的时候地核桌游还发过一篇文章, 名字叫做《桌游被电子化真的只是时间问题吗》。在里面提到了一个数据, 是说在线平台BGA(Board Game Arena)的注册人数已经突破了100万, 支持在线的对战游戏是130款。 而在大家更为熟悉steam上面除了刚才我说的历史巨轮, 现在的桌游也是总共达到了200款。 这些呢都是2018年的数据,现在这个数据肯定是更多的。我最近这几次玩桌游都接触到了它被电子化的一面。而在传统的观念里呢桌游一直是站在虚拟世界的对立面,化身为抗击生活过度虚拟化、网络化的坚固壁垒。但实际上现在传统桌游一直是

大家好我是桌游顽主的航仔。今天我们进行一次桌游杂谈,讲一讲我关于桌游电脑电子化的体验。最近在游玩的过程中我发现越来越多的桌游融入了电子化的一些内容,比如评测《推理事件簿1400》的时候,它需要手机APP辅助,呈现了电子和实体桌游的一种配合。不断扫描证物、证人、案发现场的二维码搜集证词或线索然后找出事件的真相。

需要扫描二维码进行的《推理事件簿1400》(点击进入文章)

再往前呢, 我又写了《cafe》这款桌游的测评文章。因为它现在还没有中文的样品, 所以出版社当时直接给了我一个tts的图包进行试玩。是在桌游模拟器上安好mod体验的桌游,用鼠标当做人手操控桌游配件。还有《重塑火星》开启预售 时,我下载了手机版过足了手瘾(不知道此处[过足手瘾]用的对不对)。还和小光明用swich大战五子棋。

在tts上模拟的《咖啡》(点击进入文章)

我最近这几次玩桌游都接触到了它被电子化的一面。而在传统的观念里呢桌游一直是站在虚拟世界的对立面,化身为抗击生活过度虚拟化、网络化的坚固壁垒。但实际上现在传统桌游一直是不断的向外探索,拥抱科技。如今玩桌游有了越来越多的条件可以打破线上线下的固有边界。就像刚刚过去的这一周,我好像从来没有和桌游电子化离得这么近过。桌游最大的属性就是社交和面对面,变成电子化之后岂不是就是变了味道?被电子化的桌游还能够叫做桌游吗?

我想大多数玩过电子化桌游的玩家都能够或多或少说出它的几个优点: 比如说它能够省去我们setup的时间,而且还能打破地理的限制等等。我今天想到的几个小故事是自己亲身经历和感受到的,正是因为传统桌游探索电子化之路才创造出了难以言表的这些惊喜。如果你要是一名资深的桌游玩家,你一定听说过 《历史巨轮(Through the Ages)》,它获奖无数, 在BGG桌游排行榜上面曾经还雄踞榜首。它的游戏性还有思维深度可以说是错过会后悔的桌游。虽然它现在是有中文版的,但是它的高难度、复杂的游戏设置和结算、多达三个小时的游戏时长确实让包括我在内的很多桌游玩家望而却步。

桌游有什么出名的?被电子化的桌游(1)

在2018年的时候历史巨轮推出了steam版,而且是自带中文版的。我当时几乎是没有任何犹豫的就买下了这款游戏。 我敢说历史巨轮的电子版是我见过所有的新手教学里面最棒的。它的教学并不是一股脑的把所有元素都告诉你,而是循序渐进。在让你这个玩家掌握了几种基本的行动之后,再加入军事啊殖民地等等这样的新概念。而且它的教学过程也不仅仅说让玩家去一步一步的点击,而且它还会去设置几个环节让大家自己去进行行动操作。不仅如此, 在你熟悉了基本的流程之后它还引入了一位AI对手,设计师和对手还会打情骂俏,让我感觉当时看这个教学视频像在看小品一样。 历史巨轮在steam上它的评分的好评率高达92%, 我认为这其中有99%的因素是它的教学体验决定的。

桌游有什么出名的?被电子化的桌游(2)

在2018年的时候地核桌游还发过一篇文章, 名字叫做《桌游被电子化真的只是时间问题吗》。在里面提到了一个数据, 是说在线平台BGA(Board Game Arena)的注册人数已经突破了100万, 支持在线的对战游戏是130款。 而在大家更为熟悉steam上面除了刚才我说的历史巨轮, 现在的桌游也是总共达到了200款。 这些呢都是2018年的数据,现在这个数据肯定是更多的。

我认为除了历史巨轮电子版给我带来这样的交互上面的震撼体验之外,我觉得电子化桌游最大的好处就是和朋友可以进行远距离的同乐。去年因为疫情,玩家对这种远距离同乐的需求就疯狂的增长。然后我也是使用桌游模拟器和罗老师对战,和威廉玩电子兵棋,还有玩 三国杀online。

刚才说的都是电脑上的桌游, 实际上刚才我也提到了比如说像是《推理事件簿1400》,还有像《大搜查》这样的游戏。 它现在都是使用手机APP进行交互,我认为这种体验也是恰恰只有电子版桌游才能够给我带来的。 比如说你像在玩《推理事件簿1400》的时候, 它需要让你去用手机的二维码去不断的去跟人物进行问话,让你移动到各种各样的地点。我甚至觉得它有一点点像把一个电子游戏变成了桌游版, 而不是说它的桌游辅助了一个电子APP。《大搜查》那就更不用说了,我真的是特别喜欢玩。 比如说我印象非常深刻就是我玩了一个关于时空之旅的这样的一个大搜查的剧本,然后我当时在玩的时候它这个实际上是根据手机的上面的时光流逝。给我呈现出了非常不一样的游戏画面,我当时在玩的时候感觉到是大受震撼。

桌游有什么出名的?被电子化的桌游(3)

综上所述,我认为无论是玩家还是出版社都应该保有更开放的心态。如果说桌游没有电子化,那可能就不会有刚才我说的历史巨轮这样惊艳的教学;不会有在疫情隔离的时候和朋友一起打上几局桌游的快乐;不会有大搜查以及推理事件簿这样的游戏被设计出来。

当然,我夸了很多电子化桌游的好处,但是现在我认为这种电子化桌游的问题依然是比较多的。比如我觉得没有一位玩家是在没有玩过实体桌游的情况下能直接上手一个电子版的。我觉得电子桌游放在整个的电子游戏当中目前也没有特别强力的竞争力,电子桌游它还是非常的依赖玩家对于实体桌游的了解。

同时我认为实体桌游也并不是所有的都适合去做成电子版的桌游。比如说策略桌游的《石器时代》,我在玩实体版的时候会认真计算着我自己的这些个工人到底应该派遣到哪里去,但是如果把它放到电子版,我基本上就是一个数学运算,无法真真切切地感受到这种对于资源的运筹帷幄。再有就是玩这种聚会型的游戏的时候,能够真真切切的感受到每个人的表情。而且我认为这种身份推理的游戏比如说狼人杀和阿瓦隆,它真的是更适合在线下去玩。只能说我认为现在目前桌游最广的电子化已经完成了,但是现在呢还是只停留在辅助实体游戏,或者照搬移植的这样的一个概念方面。

当然,我是非常看好桌游电子化未来的,我觉得未来的电子桌游和实体桌游一定是相辅相成共同向前发展。二者越来越会不可割裂,可以说是相互成就。科技的进步是无法阻挡的,桌游行业也没有必要逃避这个现实,我认为未来的世界,我们一定会一起去打破游戏和现实的边界,去游戏的世界里探索更多的可能。

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