米哈游画师平常干嘛呢,10年创收百亿这帮名为
米哈游画师平常干嘛呢,10年创收百亿这帮名为但是米哈游也面临着急需快速扩张的压力。多项目、高强度、高要求的挑战,米哈游对于人才的需求急速膨胀。是否能在这段时间掌控节奏,稳中求快地发展,是米哈游目前的难题。在人人都想做二次元却又没有多少人真正懂二次元的现在,米哈游起到了主要的推动作用。米哈游告诉市场,技术宅真的可以改变世界,就算是小众的二次元品类,也可以因为热爱把全世界的同好者联系在一起。秉持着“Something New Something Exciting Something Out of Imagination”的理念,他们从《Fly Me 2theMoon》成长到《崩坏》系列再蜕变到《原神》,米哈游已经达成了产品全球化的布局并且已经成长为年入百亿的IP公司。米哈游在云游戏、元宇宙、脑机接口等方面的进展或是方向,同时突出了米哈游超强的科技实力和远大的未来幻想。在“二次元”还被称为“ACG”的年代,蔡浩宇、刘伟、罗宇浩这三位二
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文 | 老胡
2021年12月1日,是米哈游10周年的纪念日。
米哈游,坚守着“技术宅拯救世界”的使命,用10年的时间在二次元品类上不断精进深入,已成长为拥有超强研发实力的游戏公司。
秉持着“Something New Something Exciting Something Out of Imagination”的理念,他们从《Fly Me 2theMoon》成长到《崩坏》系列再蜕变到《原神》,米哈游已经达成了产品全球化的布局并且已经成长为年入百亿的IP公司。
米哈游在云游戏、元宇宙、脑机接口等方面的进展或是方向,同时突出了米哈游超强的科技实力和远大的未来幻想。
在“二次元”还被称为“ACG”的年代,蔡浩宇、刘伟、罗宇浩这三位二次元宅男创立了米哈游。“既然市面上没有自己想玩的游戏那就自己做”,作为深受日本二次元文化影响的三位大学生就此开启了创业之路。
在人人都想做二次元却又没有多少人真正懂二次元的现在,米哈游起到了主要的推动作用。米哈游告诉市场,技术宅真的可以改变世界,就算是小众的二次元品类,也可以因为热爱把全世界的同好者联系在一起。
但是米哈游也面临着急需快速扩张的压力。多项目、高强度、高要求的挑战,米哈游对于人才的需求急速膨胀。是否能在这段时间掌控节奏,稳中求快地发展,是米哈游目前的难题。
“春风得意马蹄疾”的米哈游IP是如何一步步从小型同好圈发展为全球化的大型玩家聚合地?米哈游这10年来做了什么?未来10年他们又想做什么?
今日笔者同大家一起见证这帮技术宅的成长史。
Fly Me 2theMoon
时间回到2005年,蔡浩宇、刘伟、罗宇浩三人在上海交通大学相识。三人兴趣相投,热爱二次元。他们在宿舍建立网站、开发引擎,于2011年即研究生毕业的前夕成立了米哈游。
蔡浩宇为左二,刘伟为右二,罗宇浩为左一,Cici为右一
早期团队仅有4 5人时,米哈游内部分工如下:
蔡浩宇——产品方向、美术、技术;
罗宇皓——商业化、数值成长,兼顾玩法讨论;
刘伟——运营及招聘等公司事务,以及米哈游“唯一的客服娘”。
蔡浩宇,米哈游的游戏制作人兼CEO,刘伟形容他是一位“天才宅男”。在2010年由麻球游戏主办,盛大游戏赞助的麻球Flash游戏开发大赛上,蔡浩宇改编了自己原创轻小说《格物末世录》中弥生奈奈月的故事,做成了游戏《娑婆物语》夺得了校园组的冠军。
另外本次游戏开发大赛附上了关于蔡浩宇的如下简介。
现就读于上海交通大学计算机系(研究生二年级),独立游戏开发者,ACG(Anime Comic Game)狂热份子,笃信技术宅可以拯救世界,致力于萌化游戏及相关产品创作。早期动画作品,曾分获全国中小学电脑制作大赛的一、二、三等奖。
2005年保送上海交通大学计算机系,其间练习开发了贪吃蛇,坦克大战等小游戏作品,并进入上海宝开软件(Popcap Game)实习。2010年,开始独立开发基于Flash的2.5D的Isometric游戏引擎MisatoEngine。引擎有独立的3D物理引擎支持,可以实现高效的渲染与复杂的物理特性。
对于技术的执念是这三位不同于其他宅男的最大区别之一。他们相信凭借自己的技术可以达成自己想要的目标,而不是对着电脑屏幕空想。
2011年9月28日《Fly Me 2theMoon》问世。2011年10月12日,蔡浩宇接受采访时透露了制作这款游戏的契机。
膜拜庵野大神!游戏的名字,确实是来自《Fly Me to the Moon》这首歌曲啦,虽然这首歌早在50、60年代就有了,但是我也是因为《EVA》才第一次听到它的。
这是我们的第一款ios游戏,多少带有些尝试性和试验性的意思,所以最初也就没有设计为一款规模很大的游戏。
游戏的灵感是因为我一直很喜欢《Fly Me to the Moon EVA OST》的诸多变奏版本,一直很想利用这一点来开发一款配合着节奏飞行的游戏。但是,现实的商业环境是不允许我们这么做的,音乐版权等各方面都存在着诸多问题,所以几经修改,最终变成了现在的《Fly Me 2 the Moon》。
这是一款魔法少女飞到月球上的解谜类iOS游戏,当时游戏采取的是买断制,售价18元。在当时的硬件普及以及市场氛围之下,这款游戏虽然得到了日美中的首页推荐,但是总体销量差强人意。
此处特别提一句,游戏的封面正是琪亚娜的雏形,因为这是米哈游的元老之一,琪亚娜之父,美术总监Cici的作品。
米哈游有了第一款游戏作品,另一位创始人刘伟,玩家口中的大伟哥,便开始四处奔波,为公司混脸熟、拉赞助。
2011年11月19日,由上海市大学生科技创业基金会、创业邦及全球创业周中国站组委会联合主办的“新新创业达人”总决赛在上海举行。
青涩的刘伟那一日化身宅男中的勇者,他在多名知名投资人面前破天荒地提出了虚拟偶像计划。
刘伟表示米哈游的核心产品是萌系移动游戏,一般设定为甜美可爱的美少女。最核心用户是宅男,我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求。宅男是一群很好很善良很有爱却又很可怜的人,有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的压力不敢行动,我们就是要解决宅男的这种需求。
我们拥有着技术优势和美术能力,以移动游戏为切入点,有了粉丝基础之后,将虚拟偶像产品拓展到数字媒体的方方面面,直到拓展到周边市场。
在一番演讲之后的评委提问环节,当时的北京联网时代科技董事长蔡文胜(现美图秀秀董事长,投资暴风影音、4399游戏等诸多公司)打趣地说到:“你今天最成功的就是向我们解释了什么是宅男。”
蔡文胜、麦刚(中国最早的天使投资人,投资了易宝支付、中文在线、泡泡玛特等一百多家公司)等投资人主要表现的是对于平台推广的担忧。毕竟从当时的角度看《Fly Me 2 the Moon》下载量是不高的,而且当年智能手机尚未普及,这样一款小众的美少女游戏需要在平台中推广,同时要在与其他品类的竞争中有自己的一席之地,还要下一番功夫。
估计谁都想不到,《原神》在10年后不仅可以跨过平台渠道,甚至可以和平台渠道的分成规则扳手腕。
2012年 3 月 29日,米哈游有限召开临时股东会并作出决议,同意新增股东杭州斯凯。杭州斯凯以现金方式新增出资 100 万元人民币,这也是米哈游接受的唯一一笔投资。
从《崩坏》到《原神》
《崩坏学园》的制作花费了近1年的时间。2012年12月13日游戏正式上架是米哈游团队的一次圆梦,团队表示就是单纯想做一款自己喜欢玩的游戏。
玩法来源于横版射击游戏《僵尸小镇》,但是美术风格方面团队遵从本心,于是这帮宅男选择了2010年播出的动画《学园默示录》为主要参考。
这款游戏的上架之路很曲折。因为团队的放飞自我,游戏中色情暴力的元素导致游戏被多次驳回。其中爆衣碎甲系统的和谐对宅男来说可能是不小的打击。
实际上《崩坏3》曾经有过角色的触碰(调戏)系统,不过后面被和谐。还有一段时间对于众多游戏的人物外观布料进行管控,《崩坏3》也首当其冲。
《崩坏学园》于 2012 年 12 月在 App Store 发布后采用按下载收费(6元)和按道具收费结合的收费模式,2013 年 2 月(《崩坏学园2》上线之后)改为按道具收费模式。
《崩坏学园》在AppStore的DAU不到10万,上线1年的时间流水达到200万人民币,虽然不是很赚钱但也到了团队盈利的程度。但是核心玩法的验证是团队最看重的。
2014年1月26日,《崩坏学园2》正式上线。核心玩法的成熟,游戏数值系统借鉴了《智龙迷城》,游戏免费道具收费的模式,人物角色从前代的唯一琪亚娜增加了芽衣、布洛尼亚、姬子和德丽莎等《崩坏》IP沿用的形象,武器、服装的数量增加了十倍以上。
自 2014 年初上线以来得到了市场和玩家的高度认可,曾获“2014 年度最佳二次元网络游戏金鹏奖”、“最具人气网络手游奖”等。
B站的推广运营是《崩坏学园2》成功的关键因素之一。因为B站和《崩坏学园2》的玩家群体匹配度极高,B站渠道服的收入占游戏总收入的一半以上,长远来看,B站的用户对于《崩坏》IP的发展如同阳光。
刘伟回忆米哈游这10年的发展历程时,2014年1月26日是他永远忘不了的日子。这一天B站挂出了《崩坏学园2》上线的页面。因为他的支付宝可以看到公司产品的收款信息,第一天10万元的进账让这个年轻的团队体会到成功的味道。据刘伟说,后面几天的进账都是在不停地翻倍。
《崩坏学园2》在2014年的收入达到0.95亿元,2015年达到1.71亿元,2016年达到2.67亿元。这与《崩坏学园》年收200万是天壤之别。
并且《崩坏学园2》可以说是二次元品类中最长命的手游。
回忆起2013年的米哈游正处于黎明前的黑暗。蔡浩宇表示团队在前作的失败之后明确了要做一个成功的商业产品的目标:“追求商业成功好像不怎么理想主义,其实从米哈游技术层面来讲是有理想主义成分的。而且只有理想和现实结合,才能一直走下去。”
刘伟说那时候陈星汉的《journey》给了团队极大的鼓励。他们知道自己不是孤军奋战。“很多时候不是因为看到希望才坚持,而是坚持下去才看到希望。”这句话是当时的米哈游的流行鸡汤。
这个当时仅有7人的团队终于因为《崩坏学园2》尝到了成功。但是还有一堆的游戏bug等着团队去修复,当时没有市场团队和推广费用,刘伟还担当起了第一位游戏客服的重任,在这一年熬成了二次元萌系王道的白毛。
《崩坏学园2》的上线仅过去半年,米哈游又兴致勃勃地把《崩坏3》提上议事日程。游戏从 2014 年 6 月立项开始至 2016 年 10 月公开测试,历时 2 年 4 个月米哈游就把游戏研发水平从2D卡通风格横版射击游戏提升到3D动作类游戏。
在同期的二次元手游产品大多还是选用回合制、卡牌等传统玩法之时,米哈游的游戏设计是领先于时代的。或者说强大的技术突破为米哈游想要的不断进步的玩法和画面奠定了基础。
《崩坏3》的操控角色即女武神同样也沿用了IP的设定,《崩坏3》的3D模型偏向于写实,人物形象更加具有立体感。根据主美Cici透露,《崩坏3》的第一个角色琪亚娜就让团队打磨了6个月,结果完成之后一刀被砍,再出新的方案才得以通过。
控制的游戏角色即女武神同样是清一色的美少女,当然也有不同的风格。而在游戏的圣痕系统中逐渐增加了男性角色的出镜。
《崩坏3》一面世便获得了市场和玩家的高度认可。根据米哈游的IPO说明书,《崩坏3》在 App Store 上线次日就获得苹果首页推荐,获硬核联盟推荐并取得了硬核联盟颁发的“十大人气游戏”、华为游戏“2016 年度十佳网游”、“2016 年度最佳二次元网络游戏金鹏奖”等多个奖项。
自2016年10月上线至 2017 年 6 月 30 日,《崩坏3》账户数量超过 2 200万个,累计充值流水金额超过人民币 11 亿元。结合七麦数据的统计,即使到现在,《崩坏3》的创收能力也应当不低于每年10亿人民币,虽然在2021年的数据中可以看到同比收入的明显下降。
同时米哈游对于《崩坏》IP 起源进行了说明。《崩坏》IP经过近六年时间发展壮大和积累,聚集了庞大的用户群体和大量的核心粉丝。截至2017年6月30日,公司移动游戏账户数量超过6 600 万个、漫画《崩坏 3rd》累计点击量超过 1.8 亿次、《崩坏学园四格漫画》累计点击量超过 5 500 万次、动画视频点击量超过 1 400 万次、《崩坏学园 2》的百度贴吧关注量累计超过 95 万,帖子总数累计超过 4 700 万、《崩坏 3rd》的百度贴吧关注量累计超过 49万,帖子总数累计超过 1 900万。
《崩坏3》上线后的第二年,米哈游就开始了《原神》的开发企划。据蔡浩宇透露,2017年自己曾经立项了一个“更好的3D游戏”,但因为不符合“超出用户预期”的开发理念便砍掉了。之所以做《原神》,从开发角度上看是开放世界做起来更难,但是可能更有价值,从用户角度而言则是可以超出预期。
米哈游购买授权了全部Unity 3D引擎的源代码,然后经过修改成为支持开放世界开发的引擎,前后组建了超400人的团队,超1亿美金的开发费用,40多个月的开发时间,终于让《原神》这款多平台的作品于2020年9月28日正式上线。作为一个全新的IP,米哈游表示《原神》也是位于《崩坏》的大计划之中。
10年的时间,米哈游从简单的飞行解谜游戏突破到了开放世界的建立,IP方面明确了大框架,玩法上没有重复的产品。女性向的《未定事件簿》,动态桌面软件“鹿鸣”,DAU可以排上同类型APP前20的米游社,最近公开的回合制策略游戏《崩坏:星穹铁道》,海外工作室布局的开放世界射击游戏,当然说不定米哈游还有更多未公开的项目。
浓浓二次元的背后是一句响亮的“技术宅拯救世界。”
关于《原神》
关于《原神》有多赚钱,相信大家已经看过了无数文章数据,wuhu在之前的文章《2021中国最赚钱的上市游戏公司20强公布!上半年中国游戏产业数据大观!》中也已经进行过说明,此处也就再次放出结论。米哈游2020年营收101.3亿元人民币,2020年的净利润约为57亿元人民币,净利润率达到约57%。此时原神上线仅3个月的时间。中日美韩为《原神》玩家的主要市场,截至2020年底,《原神》在全球移动端的总收入接近5.6亿美元,其中海外收入占3.9亿美元,荣登全年收入榜第9名。
结合SeNSor Tower自原神上线以来给出的每月统计数据,《原神》每次推出的新版本,都能在兼顾国内和海外玩家游戏偏好的同时,充分拉动消费。而且这仅是iOS移动端的数据。
统计估算之下,米哈游在2021年的营收可以达到200亿人民币,而极高的净利润率如果能保持,2021年的净利润达到100亿也不是空谈。
截至2021年2月4日,《原神》同时登顶30个国家(地区)畅销榜第一,并在108个国家(地区)畅销榜中进入前十。7月27号,2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单公布,米哈游和《原神》均在名单之列。
米哈游想要创造一个充满文化多样性的幻想世界,相信动漫风格有利于团队整合多种文化元素,创造一个令人目眩神迷的世界。就目前《原神》已经产出的三个国家而言,“蒙德”参考了欧洲文化,“璃月”参考了中国文化,“稻妻”参考了日本文化。
不仅是美术设计方面的考虑,契合世界各地游戏玩家的习惯是成功本地化的重要因素之一。《原神》希望不让玩家去在意平台之间的差别。于是《原神》的发售不仅是在移动端,PC端、主机端都是《原神》的目标平台,有消息称《原神》登陆NS平台的计划因为机能优化等问题未能如愿。但是一款游戏在如今主流的所有游戏硬件上运行绝对不是一件简单的事,有大量的优化调整工作需要去完成,而当时的米哈游缺少有能力和经验的人才。
在米哈游的海外游戏圈人才争夺战中,弋振中可能是行业内大家熟悉的名字和案例。弋振中原效力于微软XBOX,后来成为了米哈游《原神》的技术总监。去年11月米哈游技术总监弋振中曾分享,在游戏上线一年半之前 主机平台的开发仅有他一人从零开始攻坚,但最终《原神》实现了PC、主机、移动多端同时上线的目标。
前文也提到过,2011年米哈游的第一款游戏《Fly Me 2theMoon》就已经受到了境外市场尤其是日本市场的关注。2015 年 9 月 9 日米哈游正式成立株式会社 miHoYo,作为米哈游移动游戏产品在日本的发行及运营平台。有了《崩坏学园2》《崩坏3》等在日本成功宣发的经验,《原神》在日本的道路便更加通畅。日本游戏环境钟爱RPG、动漫画风、偏向单机的游戏玩法,都非常符合米哈游游戏产品的定位。
第五届腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱GPP海外发行制作人陆群伟说到:日本二次元市场所贡献的份额占到了全球海外二次元份额的70%以上,是名副其实的海外二次元游戏的主战场。根据我们的一些分析,二次元游戏占到日本市场份额的40%以上,单款一线产品能够贡献超过10亿美金的年收入。这些产品会以日本为主,在全球海外市场呈现出长线稳定的生命力。二次元,放在国内来说,过去很长一段时间被定义为舶来文化。但近几年,二次元已经过了舶来的时代,开始进入到出海的大航海时代。单从市场份额占比来看,中国二次元产品在日本二次元市场的占比份额一直在不断提升。这个占比从2018年的15%,提升到2020年的40%。
当年受到日本二次元文化影响的三位创始人,如今将《原神》这款可能用“泛二次元”形容更为合适的游戏输出给日本、美国、韩国等多个国家和地区。目前看来《原神》是极受世界各地玩家欢迎的。蔡浩宇在GDC2021(游戏开发者大会)作为嘉宾演讲《原神》的动漫风格开放世界的设计思路时提到,目前《原神》的计划是每年完成一片国家大陆,每年增加17个新的角色。同时他也提到了《原神》中角色的必要性:
1.角色是玩家最渴望的内容之一。
2.世界和故事都围绕着角色展开。
3.角色是商业化的基础。
假如全程按照计划,4年之后我们才能看到提瓦特大陆的全貌,而那时的可用角色数量会超过100人。米哈游在目前生产力不足的情况下是否还有那么多人力物力投入到《原神》后续的美术、剧情、玩法、世界优化等方面,毕竟这个工作量可能会大于市面上任何一款游戏。《原神》的开发费用为1亿美元,后续每年还会有2亿美元的支出,在不断试错成长的同时,米哈游也不可能放弃其他在线或者孵化的项目,后续米哈游所面临的挑战将是巨大的。
《原神》关于开放世界的攻坚令人敬佩,更加值得让国内游戏行业学习。在美术方面,人物和地图细节、光影、画质等方面都是极为优秀的水平。刘伟在接受采访时提到的“日暮时分的蒙德城灯火会渐次点亮”这样的人文关怀以及目前游戏的剧情内容也确实很能打动玩家心弦。但笔者认为《原神》目前的核心还是偏向抽卡和养成方向,玩法系统、联机系统、地图资源互动、对于开放世界的间隙、各平台的优化等方面还有很大的进步的空间。当然一切才刚刚开始,我们有理由相信《原神》会奔向国产手游的新高度。
异世相遇,尽享美味
米哈游一向强调“社交”的理念。联机系统其实从《崩坏学园》就已经建立了起来,其后的每代游戏产品或是强势崛起的社群APP米游社更是拥有非常可观的DAU。虽然在《原神》中社交联机的玩法需求不强烈,但是《原神》玩家在线下的活跃倒是与线上产生了强烈的反差。
3月8日至3月28日期间,肯德基与原神的联动相信是当时圈外圈内的谈资。一贯以年轻化作为标签定位的肯德基,在与动画游戏等年轻品牌无数次联动之后,还是在《原神》项目上翻了车。
肯德基设定的规则是3.13-3.14两天,在南京、济南、长沙、成都、重庆、西安、深圳、北京、武汉、杭州、合肥、上海、广州(4家店)共计13城16店,购买指定套餐的同时需要向店员喊出“异世相遇,尽享美味”的口号,就可以获得一对《原神》主题徽章。每家主题门店每日限量90对,便是全国每日限量1440对,一共2880对。
据说肯德基在市场调研时选取了微博作为调研平台,结果多家主题门店缺货,上海和杭州两家主题门店活动被迫取消,粉丝排成了长龙甚至引来了防疫安保的介入管控,肯德基门店被粉丝们炒成了漫展现场。而后《原神》官方发文表示会将联动徽章以同样的价格在官方线上店铺开启预售,这出闹剧才渐渐平息下来。
而《崩坏3》在2020年12月份与《EVA》的联动感觉更加符合玩家尤其是米哈游三位创始人的喜好。刘伟在「崩坏3x新世纪福音战士」特别访谈——《追梦》中也大声喊出了“公款追星”的真实想法。
他们有多爱《EVA》,《娑婆物语》的引擎名字叫“Misato”,这与《EVA》中的葛城美里同名。
米哈游的第一款游戏《Fly Me 2theMoon》名字取字《EVA》片尾曲。米哈游LOGO的前后配色变更分别选用了《EVA》剧场版的《破》和《Q》。
米哈游总部出现了两台特别的摩托机车正是日本汽车公司铃木旗下的“隼”型号,而且是EVA联动的特别限定版,全国仅有两台,分别是对应初号机的紫色款和对应二号机的红色款。
蔡浩宇可是每个夏天都要穿上《EVA》文化衫的男人。蔡浩宇在一次《崩坏学园2》创作会上分享过:“昨天晚上我看《EVA》电影,电影结束后放了5分钟的字幕,电影结束的主题曲唱完没有一个人走,直到最后把字幕都看完大家才走,这就是二次元用户,我们这些二次元用户,并不是一些人口中的二次元用户。”
笔者不禁对“二次元”这个词重新思考。真正的日系二次元死宅是不会参加“异世相遇,尽享美味”这样的活动的。而在这次联动活动中无数男女玩家纷纷“抢着社死”,“二次元”的定义也随着玩家群体的扩大和中国的玩家现状而分层了。我们现在可能更多地用到“泛二次元”的概念,这是一个以动漫游戏等二次元产品为核心扩张出去的广大集合。
根据前瞻数据研究院的报告,我们可以看到中国泛二次元人群已经由2014年的1.5亿增长到2020年的4.1亿,二次元移动游戏市场销售收入也已经增长到2020年的223.1亿。“二次元”“修仙”这些以前被认为小众的题材,虽然与MOBA比肯定有人数上的差距,但是近几年能给予市场惊喜的,反倒是这些“小众”的题材。
资料来源:前瞻产业研究院整理
突然又想到了“异世相遇,尽享美味”这句口号。现在的“二次元”是否与“现实生活”也正是这样的关系。动漫游戏世界里看到的再好吃的东西,如果现实中还原不了,现实中品尝不到,那又有什么意义。无数人说“二次元”世界是在逃避现实是在麻痹自己,倒不如说这是在调整自己、放松心情,早晚得还现实生活这一拳。恰巧将临《黑客帝国4》上映,明知沉溺虚拟世界可以享受无限的美好,但是也宁愿到现实世界中不断抗争,这可能才是勇士吧。
公平就是站着也能把钱挣了
首先引用《让子弹飞》里的一段话:张麻子说“怎么才七成啊?”师爷说“七成是人家的,剩下三成还得看马老爷的脸色。”
第二段为米哈游IPO说明书中关于“合作运营”一词的说明:合作运营是指企业与第三方应用平台合作运营公司游戏产品的一种运营模式。
在全球范围内,玩家主要通过应用平台下载移动游戏,因此合作运营模式是多数移动游戏企业的主要经营模式。
公司通过第三方应用平台向终端客户推广产品,若公司不能与第三方应用平台维持良好的合作关系或者公司产品及产品更新不能通过第三方应用平台的审核,产品的运营将可能受到重大影响。合作运营模式下第三方应用平台分成比例相对较高,其中 App Store、Google Play 获得的分成比例为 30%,国内其他安卓平台获得的分成比例通常在50%左右。
另外说一句,2020年9月11日,据证监会网站最新公示,上海米哈游网络科技股份有限公司(以下简称“米哈游”)主动撤回了上市申请。受行业监管及经济环境影响,近3年来国内A股并无新增IPO申报的游戏公司,米哈游撤回申请材料后,在A股排队上市的游戏公司数量进一步缩减。
所以渠道对于游戏来说真的重要吗?国内安卓平台直接抽走50%的收入真的公平吗?
前文也提到过米哈游在渠道方面的纠结。也是从91平台、B站、各应用商店,最终《原神》放弃了渠道服,这样的举动实是大快人心。后续的《原神》渠道服是米哈游为主导,分成方式不同于往常的55开,这是平台的退让。
行业成熟的过程一定会趋向公平合理,渠道的过度分成导致游戏研发和发行环节的利益剥削,游戏研发的收入可能不到20%,大量资金流向游戏行业之外,这不是合理的循环方式。这也是为什么TapTap这样0分成的平台会受到广大游戏开发者和玩家的欢迎。
米哈游在研发和发行方面已经是实力非常强劲的公司,米哈游虽然没有自己的游戏渠道,但是就米哈游《原神》的尝试及目前的影响力来看,米哈游官方的宣发影响力已是一呼百应,没有必要去“跪着”赚这份钱。米哈游是幸运的,米哈游是大胆的,因为他们每一次研发都是在豪赌。研发《崩坏3》《原神》之时都是对当时公司绝大多数存款的梭哈,虽然他们的产品理念和技术是领先于时代,但是如果失败了也逃不了倒闭的命运。
在内容为王的环境下,在以买量为生存法则的公司逐渐浮出水面时,内容可以越过渠道的证明对于中国广大游戏从业者的强心针。
许多游戏厂商还是不免用大量的资金去买流量玩算法,而在内容上不思进取、换皮抄袭。但是这说不定也是部分厂商为了活下去的无奈之策。2020年因为版号停发、入不敷出等各种原因倒闭的游戏公司或工作室高达19000多家,这其中又有多少被埋没的优秀的想法,我们不得而知。
“站着也能把钱挣了”可能是“枪在手跟我走”的人才有的底气。
云游戏、元宇宙和脑机接口
每一次娱乐体验的升级都是来自于科技的发展,所以米哈游对科技天生就有很强的信仰。云游戏、元宇宙或者是埃隆马斯克也同样在研究的脑机接口,米哈游都已经针对性地做了很多事情。
米哈游的云游戏已经到了实际应用的阶段。TapTap上的《原神》云游戏的应用用户反馈良好。另有报道称,云游戏全案服务商「蔚领时代」已完成B轮融资。本轮融资总额4亿人民币,由明势资本领投,鼎晖VGC跟投,老股东小米、米哈游和顺为资本进行了增持。本轮资金的主要用途将包含三方面:虚拟世界专属服务器的设计和首次量产;基于云端渲染的数字人开发平台的设计和搭建;面向下一代软件“方舟架构”的研发和设计。
蔚领时代官网介绍称,蔚领云游戏解决方案具有视频流及指令流多项技术支撑,在视频编解码及传输上拥有可靠性和稳定性。其核心技术团队在云游戏技术领域拥有10年以上研究经验,并掌握多项视频云技术相关的核心专利。
移动端云游戏应当是云游戏的总体大趋势,这方面米哈游已经走在了行业前列。
而前一段时间的“元宇宙”热潮虽然已经被官方打压,但是看到先前无数厂商跟风官宣自己的“XX元宇宙”计划,不免有空头支票之嫌。部分厂商连游戏都做得一塌糊涂,起码先做个开放世界出来再吹牛不迟。实力和成果相比之下,米哈游的“元宇宙”计划起码可信度更高。
蔡浩宇在参加由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪–交大人职场/创业的故事”系列对话时喊出了“想做10亿人生活的虚拟世界”的梦想。蔡浩宇表示米哈游会投资做AI相关的研究,而米哈游的核心竞争力,正在于能“用最好的技术,做出符合用户需求的内容”。而所谓拯救世界,米哈游希望在未来10年、20年、30年后,能够做出像《黑客帝国》《头号玩家》等电影所描绘的虚拟世界。
蔡浩宇所指的不是具体的硬件设备,而是在有类似设备的前提下,米哈游能够构建海量内容的、aLive的世界。这也是米哈游当下的愿景——2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。
根据游戏葡萄统计的企查查资料数据,2020年12月1日,上海零唯一思科技有限公司成立,该公司由米哈游和吕宝粮联合持股。吕宝粮为上海交通大学计算机科学与工程系教授,是米哈游创始人蔡浩宇的硕士学位论文指导教师。此次成立的新公司的主营范围为医学研究和试验发展、动漫游戏开发等。这是米哈游针对脑机接口的一次长远布局。
2021年3月份,米哈游与瑞金医院达成战略合作,双方将共建“瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,时任该医院脑机接口及神经调控中心主任的吕宝粮担任该实验室主任。据上海交通大学官网信息显示,联合实验室旨在研究脑机接口技术的开发与临床应用等课题,目前已启动的项目为“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究”。
米哈游其实已经与马斯克在推特上进行了互动。《原神》官方推特让大家关注”艾拉·马斯克“(《原神》游戏中的NPC)的推特账号,粉丝达到不同量级后会解锁相关联动,例如关注量达到300万后,米哈游将会邀请马斯克直播《原神》;达到500万后,米哈游会邀请马斯克参观他们的总部。马斯克本人看到了这个活动积极回应称“我已经迫不及待进入《原神》了。”
2011年仍然青涩的刘伟在面对众多投资人时曾经被问到这个问题:男人到了40岁还会去玩你说的这些给宅男玩的游戏吗?刘伟当时回答:宅男是指16-39岁之间的男性。蔡浩宇也在一次采访中坦言:我其实最担心的是等我长到40岁,因为我恐怕也不知道那个时候的年轻人会喜欢什么。
等他们真的到了40岁,可能不会再中二,不会再跳宅舞,不会再穿EVA的文化衫,但是他们对于虚拟世界的渴望,对于科技的执著,一定会越来越强烈。
十年之前,我不认识你
如果能问蔡浩宇、刘伟、罗宇浩三人一个问题,笔者可能想知道如果十年前已经有《崩坏学园》同类型的手游问世,那他们会选择做一款怎样的产品。
但是真实的情况就是米哈游已经由十年之前的默默无闻成长为今日的一举成名。团队从最初的7人发展为2020年的2400余人。由上海的一家小型工作室发展到遍及日本、韩国、加拿大的全球化游戏公司。如果十年前的人们对米哈游当时的梦想带有嘲笑的态度,那我们今日对于米哈游元宇宙、脑机接口这样的科技布局是不是应该尊重和期待呢。
米哈游是一段热血励志、青春中二的宅男奋斗史,但是相信有许多观众不是宅男,那么这段故事就不属于你们。游戏行业有那么多的方向那么多的未来,百花齐放、百家争鸣,才是这个行业最美好的姿态。
我们感谢米哈游把那么多美好的二次元游戏带给玩家,为游戏行业注入了全新活力,用实际行动告诉了我们技术的重要性,告诉了我们再“小众”的品类也一定会有共同热爱的朋友。
有一种观点认为《王者荣耀》出世之后,因为厂商都觉得竞争不过《王者荣耀》,MOBA类手游新品便明显减少。那么我把这个逻辑运用在《原神》之上:《原神》出世后,能达到相同高度的二次元游戏应当也极少,厂商会觉得竞争不过《原神》,所以二次元手游新品就会明显减少。大家觉得这样思考合理吗,欢迎留言分享。
如果MOBA同二次元游戏的逻辑可以这样直接套用,那么是否可以认为每种游戏类型都会有一款盖帽的产品,而在这款产品未衰退之前,别的同类型产品没有研发的意义。如果这两种类型的游戏不能直接套用这样的逻辑,那么大家对以上观点又持有怎样的态度,也欢迎留言分享。
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