末弘秀孝结局,如何创作出奇妙且独特的世界观
末弘秀孝结局,如何创作出奇妙且独特的世界观2002年,我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室。在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy),发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品。游戏中的剧情也受到了好评,此后我在Access Games又制作了众多游戏作品。首先我想做一个自我介绍。关于我的情况,大家看资料也能知道,我是日本的游戏创作者。从1996年开始从事游戏制作,起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》,随后我就转入了主机游戏的领域,一直制作PS1和PS2平台的游戏。4、总是把创意的抽屉塞满以下是末弘秀孝分享实录:大家好,我是White Owls的SWERY。今天这个讲座,我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事,希望大家认真看到最后。
2020年12月7日,第四届腾讯游戏开发者大会开启第一天的日程。来自株式会社White Owls社长 末弘秀孝曾出品过多款优秀游戏作品,更是创下了吉尼斯纪录。对于如何制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏这个问题,他从四个要点出发阐述自己的思路:
1、蛋与鸡
2、游戏剧本创作的10条心得
3、追求细节
4、总是把创意的抽屉塞满
以下是末弘秀孝分享实录:
大家好,我是White Owls的SWERY。今天这个讲座,我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事,希望大家认真看到最后。
首先我想做一个自我介绍。关于我的情况,大家看资料也能知道,我是日本的游戏创作者。从1996年开始从事游戏制作,起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》,随后我就转入了主机游戏的领域,一直制作PS1和PS2平台的游戏。
2002年,我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室。在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy),发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品。游戏中的剧情也受到了好评,此后我在Access Games又制作了众多游戏作品。
2011年,我迎来了人生中的一个大转机,2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》,在日本市场名为《Red Seeds Profile》,获得了吉尼斯世界记录的认证。成为“评价两极分化最严重的生存恐怖游戏”。获得吉尼斯纪录认证一事,似乎也为我带来了一些国际知名度,为我创造了一个自由创作的土壤,让我能更专注于自己想做的东西。在这一过程中,因为我的游戏剧情备受好评,所以在剧情方面有了很大的自由创作空间。很多想尝试的事情都能付诸实施,总之就成为了一个自由创作感很强的游戏创作者。
到了2016年,也就是4年前,我成立了游戏公司White Owls 再次独立创业。这次我转型成了独立游戏创作者,希望制作更具有个人风格、更精细考究的游戏。怀着这个初衷,我以大阪为据点重新出发。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 马克菲尔德与追忆之岛》,这一作品追求的是游戏设计与剧情叙事的融合,游戏制作上非常强调剧情与游戏性的一致。这一作品也在很多国家深受好评,获得了NAVGTR奖等诸多奖项。听起来好像是我在自吹自擂,但也都是事实。
进入今年2020年7月,在这个夏季,我之前提到的那个获得吉尼斯记录认证的游戏,在10年后推出了续作。虽然上一作已经是10年前的游戏,但续作依旧得到了粉丝们的追随。他们也都为续作的推出感到高兴,我也因此觉得推出续作是有意义的。不过,在Metacritic网站上看过评论的人也都知道,这回续作的评价也非常两极分化,有人打100分,也有人打0分。对,我这回又做了一款这样的游戏。
制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏,是不是有什么秘诀?我也就这个问题进行了一番思考。今天就想与大家总结分享一下我的思路。今天的讲座讲座内容分为4个主题:
第一个主题《蛋与鸡》(一个意味深长的标题)
第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》(虽然并不是只要遵守这10条心得,就能写出优秀的游戏剧本,但希望大家能从这10条心得中,了解到游戏剧本创作的基本标准。)
第三个主题《追求细节》(如标题所示,这部分内容将涉及我在创作剧本时具体追求哪些细节。)
最后一个主题《总是把创意的抽屉塞满》(可能会有人说我老生常谈,但我还是想再次强调这一点。)
今天要和大家分享的就是这4个主题。
第一个主题《蛋与鸡》
请大家把它看成创作游戏剧本的第一步,“蛋与鸡”这也是经常会听到的一个问题。具体而言这个问题就是:应该优先考虑游戏设计还是剧情?这在游戏创作中是一个永恒的问题,是先写出有趣的故事,再将它创作成游戏?还是先做出好游戏,再加入剧情叙事,让它对玩家更有吸引力?到底哪种方式才是正确的。
关于这一点,去年在游戏开发者大会(GDC)上也讨论过。我的答案如今在2020年变成了这样:最优先、最重要的一定是游戏设计,游戏设计是游戏创作的绝对基础。但这是我现在的答案,也许明年的答案又有所不同。不过在现阶段我认为,如果没有游戏设计,就绝对无法构思出好剧情。之所以这么说,是因为游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同,它本身就是用户体验,你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情。
如果没能理解这一点,无论你写的剧情多有趣,那也只是用户被动接受,强加在用户身上的故事,不能称之为游戏。还请大家仔细体会这一观点,如果把它总结成一句格言,用倒推的逻辑可以说,如果没有用户体验,这个故事就没必要做成游戏,不是游戏形式也没问题吧。如果故事本身足够有趣,写成小说不就行了。
也就是说,如果再进一步倒推,由故事来主导游戏,这种情况偶尔会有。但这种情况又会出现新的问题,假设我因为写出了好故事,所以要把它做成游戏。在这个过程中,出于对游戏性与用户体验的考虑,肯定会对故事进行调整。
在这种情况下,如果为了保持故事不变而改变游戏设计,那游戏制作的意义就会发生很大的改变。所以我们必须认识到,应该根据游戏设计去调整故事。在游戏创作中时刻牢记,游戏剧情等于游戏体验、用户体验,这就是创作游戏剧本的第一步。如果用先有蛋还是先有鸡来比喻,请记住:永远要把游戏设计优先准备好。这一点是绝对的基础。
第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》
这10条心得并不是只要牢记心中,就能写出优秀的游戏剧本。我将它们列举在这里,是希望大家能在剧本创作中遵守这10条心得,将它们看作游戏剧本创作的基础。
第1条<不要在创作途中主动踩刹车>
这也算是一个理所当然的道理了。
在创作剧本时“写到这里就算抵达终点了吧”“到这里就差不多了吧”“还是别用这种表达方式了”,如果抱着这些想法,写出的东西就无法真正传达给他人。剧本是为了谁而写?是为了用户?也是为了创作者自己。如果主动踩刹车,剧本创作的初衷就到此为止了。所以一定要把你所想的写到底。如果内容被指责,就去修改。
第2条<不要害怕重写>
我在第1条里也提过,游戏剧本就是反复改出来的。文本这种东西,自己一个人就可以修改。当然之后还有翻译等流程,也不是完全对别人没有影响。但如果修改可以让剧本变得更好,那作为剧本的创作者就不能害怕重写,因为这是为了让剧本变得更好。
只有不害怕重写,才能做到第1条的不踩刹车,将剧本写出来。当你不怕写完之后再改,就能把想写的东西先全部写出来。在写剧本的过程中,总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法,给自己设限,这是最不聪明的做法。
不害怕重写修改、不踩刹车、先把想写的写完,我觉得这才是剧本创作的最佳做法。
第3条<有创意就马上用>
想到新的创意,打算留到以后用,又或是留到最合适的时机,最好的时机再用,这类想法,估计大家都有过吧。但其实,这个最好的时机,就是想到新创意的那一瞬间。
举个例子,我在制作《D4》这个游戏时,在法国出差。当时是法国的深夜,我躺在床上,突然想到一个很棒的创意。然后立刻从床上跳起来,修改了游戏剧本。然后赶紧给一起创作剧本的合田健二先生发邮件,完事之后才去睡觉。我提到这件事是想说,有了创意最好在当下立刻用起来。
第4条<严格遵守截止日期>
这也是一件理所当然的事。有了好创意,能写出好剧本,但没法按时完成,这就称不上是专业的游戏剧本创作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。而这一点又和第2条的不要害怕重写有关联,写完以后还能再改,这个说法可能会招致误解。准确来说,是抱着之后还有机会可以改的想法,在此基础上严格遵守截止日期。这样说应该就清楚一些了吧。在这个前提下,熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美,但总之能按时提交。如果不提交剧本,接下来的工作就没法开始,这是首先得意识到的一点。
第5条<这个角色 谁都不认识>
光看这个标题可能不太好理解。
大家在写剧本时,应该都会先定好哪个角色是主人公?哪个角色是女主角?哪个角色是坏人?然后再写具体的故事情节吧。在这个过程中,这个角色是主人公,所以会受玩家喜欢。这个角色是女主角,所以会受玩家重视。这个角色是坏人,所以会被玩家讨厌。我想很多人都会先这样定好角色的类型,再写具体的故事。
但这样做是不行的。理由是,无论是主人公还是女主角又或是坏人,对于受众而言,都是初次接触的人,大家都不认识他们。如果站在普通人的角度来看,眼前出现一个不认识的人,突然要自己对这个人产生共情,这是做不到的。
因此在剧本创作时,要有意识地让角色做自我介绍,构建相应的情景让受众认识他们,一步步塑造出角色的形象。这是游戏剧本创作中极为重要的一点。在写具体的角色时,必须时刻意识到,这是一个玩家都还不认识的角色。那么我要怎么做才能让他受人喜欢或是被人讨厌,在创作游戏剧本时,必须时刻思考这些问题才行。
第6条<平常就要多用固有名词>
这一条执行起来有些难。
绝大多数人在平时的对话中,看到这张图时可能都会说它是,黄色的混合动力车或是黄色的普锐斯,又或是黄色的日系车。估计很多人都会用这些叫法而这辆车的正式名称是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。再说一遍 是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。这种颜色是Lime Green 酸橙绿,不是黄色。这类细节非常重要,在游戏创作领域是至关重要的。
游戏是通过团队合作创作出的艺术,如果在团队里使用模棱两可的语言来描述,大家就可能会对同一个说法产生不同的理解。即使用同一个说法 比如说黄色的车,可能在有些人的印象中并不是图片上的这辆车。就算更详细一点,说是黄色的混合动力车,可能还会有一些人无法联想到图片上的这辆车。考虑到这些情况,如果不用黄色来形容,而是准确描述成Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯,就能让人清楚地理解。
所以平时也必须注意用辞,否则就会导致团队内的理解偏差。而且游戏剧本又都是文字,通过文字来传达信息,其效果也受读者理解能力的影响。如果不注意,可能会导致大问题。
第6-2条<实在不行就自己命名>
这一条内容很好理解,比如刚才的Thermo Lime Green Yellow……这个名字没法直接用 太长了记不住。如果是这种情况,那就给它换一个名字,仅限团队内部使用,保证团队内部对它有统一的理解,而且是世上独一无二的名字。
比如这个车,不能叫“有点未来感的混合动力车”,而是用 “偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”之类的叫法。尽量使用能在团队达成统一理解的说法,起一个新的名字。做到这种程度,总比模棱两可的描述强。
第7条<正确使用悬念>
悬念,大家应该都能理解,就是在一个故事最后 将情节推向最高潮之后,将人引向下一个故事的部分。理由或许很好理解,但很多人使用悬念的方法都是不恰当的。
在游戏里,用这张图来说明比较好理解。通常来说就如图中所示,游戏剧情的高潮之后就会出现悬念,比如敌方的BOSS登场,接下来玩家要和这个BOSS战斗,在这时游戏中会弹出一个结算界面,准确来说是在剧情高潮的战斗中打倒BOSS之后,游戏剧情中就会出现一个新的事件。在这时游戏画面中会先结算之前战斗的结果,结算界面之后,再把玩家引向下一个关卡。而在结算界面出现时,玩家的心情就会平复下来,如果这里没能处理好,玩家看到战斗结果,可能会产生满足感,失去继续游玩的意欲。要改变这种局面,如果剧情中加入了悬念的环节,那么最好在这里,调整结算界面出现的位置。剧情高潮后出现的悬念把玩家的情绪调动到顶峰,此后玩家的情绪仍会高亢一段时间,此时应趁玩家情绪余温尚存,将他们引导到下一个关卡。
接下来就如图中所示,引导到下一个关卡后,再弹出之前战斗的结算界面。由于玩家此时已经进入下一个关卡,就不会轻易离开游戏了。只是稍微对玩家的体验顺序做了调整,就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化。所以大家在创作游戏剧本时,如果游戏中会插入战斗结算界面,最好时刻注意这一点,如果游戏中不会插入结算界面,也应该多留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系,尽量在剧本中让两者有重合相交之处。
第8条<不能只考虑结局>
游戏剧本创作中常有的情况是,创作者想到了一个很棒的故事,结果我听完之后,发现他们经常会大谈故事的设定和结局。这当然没问题,有趣当然是好的。但提到故事的导入部分和接下来的情节发展,以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意。
保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的,而游戏总不能中间空虚无物,只剩开头,结局和末尾制作者名单吧。正如我最开始所说,游戏剧情就是用户体验。为了让玩家体验你的游戏,就要从故事的开头到结尾,设计好每一个情节起伏的体验。如果没有这种意识,就写不出好的游戏剧本。就会出现只有好结局,中途空无一物的情况。
第9条<但是结局还是得好好考虑>
如果游戏中途的体验非常好,但最后让人觉得摸不着头脑,搞不懂剧情的意义,总让人觉得哪里不对。又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街,这也会影响游戏的口碑。而且游戏剧情的结尾相当于是对玩家的奖励,玩到最后的玩家都是出于对你的游戏的喜爱,游戏创作者应该重视这样的玩家。如果一个游戏让玩到最后的人大失所望、有不好的体验,那他们也许不会再来玩你后续的作品了。
如果你认真对待给玩家的奖励,玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中,把这份记忆当作人生的经历来郑重对待。那么即便是10年以后,他们也会回想起这个游戏的美好之处。相反地,也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃,或是干脆忘记有这么一款游戏。其中的差距就诞生于这种细节之中。
第10条<大家觉得奇怪的东西其实格外普通>
游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西,或是一些原创的元素,超乎他人想象的内容。所以,当他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人,比如遇到一个很滑稽的小哥,就会想把他设计到游戏里,创作一个类似的角色。
但这种创作方法,几乎所有游戏创作者都在用。大家都这样做,想要靠游戏吃饭,想在游戏行业爆红,或是想要靠游戏剧情让别人刮目相看的人,也都是这么想的。所以你觉得奇怪的东西,其实意想不到地普通。希望大家心中有数,也希望大家能多仔细看一看其他的各种游戏,在这些游戏中,角色们大多会说一些奇怪的台词,弄得玩家一头雾水。然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱,这已经是一种惯用的套路了。
然后你就会发现,自以为创造了一个奇怪的角色,其实他非常普通。或许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戏里就显得平平无奇。见多了你就明白了,如果在剧本创作中忽略了这一点,你自信满满地创造出的角色或个性,很可能不会被正式采纳。
那么大家可能要问,我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?简单来说,首先要在游戏里,为日常生活中的普通人增添特征,找到他们可强调放大的点。在这个基础上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一个更奇怪的角色,就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质。假设我把这个滑稽的大叔放到游戏里,这张幻灯片上的大叔,如果在其他角色的衬托下是奇怪的角色,那就没问题。我的方法简单来说就是这样。
第11条<规则永远是用来打破的>
正如这句话所说,如果总是局限于之前的10条心得,如果我只向大家分享了10条心得,就不会有刚才的第6-2条,也不会出现第11条,我想说的话也就说不全了。
而我的目的在于让大家知道,游戏剧情是为了提供用户体验,并且让大家获得好的体验。为此,即使是自己定好的规则,有时也必须去打破。我之前说过,游戏创作首先应优先考虑游戏设计,然后才是游戏剧情,也就是故事。其次不能让游戏剧情主导整个游戏,这是我之前说过的大前提,是理所当然应该做到的,也是我关于游戏设计和剧情孰先孰后的答案。但这些规则有时是可以打破的,如果没有这个意识,就不会有创新,我认为这是游戏创作中最重要的部分。
第三个主题:追求细节
因为在剧本中没写到的部分里也有故事存在,即使是没被文字表达出来的部分,也要追求细节,这样才能创作出好故事。
接下来给大家举个例子,角色所持有的物品可以表达角色的个性。像《致命预感2》的主人公弗朗西斯-约克-摩根会玩滑板,而这个滑板没有任何特质,可以说是一个无臭无味的滑板。通常滑板上会喷涂一些涂鸦或画一些带有故事性的图案,但我特意让它显得没有任何特征。之所以这么做,是为了体现约克对这个滑板没有感情。之所以约克没有感情,游戏剧情里有交代原因,因为他是FBI探员。
约克来到故事发生的小镇,途中在一家餐厅吃午餐。他吃完午餐离开餐厅后,发现车被偷了,于是把交通工具换成的滑板。也就是说,他是随手捡了别人的滑板,所以这个滑板上没有体现任何约克的个性。出于这个缘故,我才让这个滑板显得毫无特质。通过这样的方式,即使是这么细小的地方,我也结合剧本设定进行了具体制作,最终让剧本中没有明写的故事也得以体现。
再举一个讲述角色故事的例子,比如约克的FBI证件。约克做自我介绍时总会出示自己的FBI证件,如果仔细看这个证件,就会发现一些秘密。
我们放大来看 这里的名字有两种不同的读法,这是弗朗西斯-约克-摩根的签名,注意看中间这个约克(York),约克会把玩家叫做扎克(Zach),这是玩家在游戏中的名字。而这个约克(York)的字迹看起来也很像扎克(Zach),这就成了弗朗西斯-扎克-摩根。这里的细节,如果有玩家注意到,就会发觉约克平时和扎克就是一体的,这也是游戏中的一大要点。
除此之外,关于角色所持有的物品。比如《The MISSING》中,主人公J J 拥有的玩偶 玩偶名叫FK。在设计这个玩偶时,就把它设计成打了很多补丁的样子,眼睛也掉了出来。通过这种设计 就能体现J J 的一些人物特性。比如这个玩偶是她从小就很爱惜的,缝缝补补打了许多补丁,也一直留在身边。即使玩偶已经破烂不堪,她还是一直把它留着。
从中玩家就会察觉到,这个小女孩在设定上,从言辞表达上看是一个很可靠的孩子,是被大家信赖的优等生。而内心却有害怕孤独的一面,想要寻找心灵依托。我希望通过这种方法描绘出角色的立体感,所以必须非常注重细节上的表达。
下面这个例子也姑且归类为角色所持有的物品,像是角色居住的房屋、开的车,也同样可以体现角色的个性。比如这栋房屋,两栋楼房中间的这栋比较古旧、细长的房屋。如果塑造一个住在这种房屋里的角色,只要加入一个场景表明那个角色住在这栋房屋里,就能体现角色本身,也许是一个有毅力有骨气的人。
在游戏的剧情创作中,注意细节的体现,从侧面丰富剧情,也能提高游戏设计的品质,提高用户的游戏体验,这是毫无疑问的。剧情创作者最好一边想象出这些细节,一边进行剧本的写作。
接下来这个例子可能有点极端。《致命预感1》 就是2011年推出,2012年获得吉尼斯认证的那一作。这个作品对细节非常讲究,到了一种什么地步呢?
故事的背景是在美国的一个乡村小镇发生了命案,FBI探员前去调查。小镇上的人交通都靠开车,大家的车上都有车牌上面有识别每辆车的编号,每个角色的车牌号其实都是有含义的。比如YZ1DRFL这是约克的车牌号,它的意思是 York Zach Wonderful,体现了约克和扎克的关系。又比如IAMTHE1,表示我是最厉害的、我是天选之人之类的意思。还有GR8COOK 是餐厅老板的车牌号,然后CHIPS4U 是一个喜欢看电影的角色的车牌号,他可能会在晚上边吃薯片(Potato Chips)边看电影,所以有了这个车牌号。
这些细节的刻画和设定,让游戏的世界变得更丰满,也让玩家的游戏体验变得更丰富了。所以回到我们的主题,希望大家在创作中追求细节。即使是剧情没有明说的部分,也有故事存在于其中。
第4个主题:总是把创意的抽屉塞满
一句理所当然的话。不仅是游戏剧本创作者,这对于游戏创作者、游戏设计师,甚至是游戏行业之外的其他职业比如室内设计师、建筑设计师都是适用的。请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态,即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系,不整洁也没有关系。总之一有创意就先往里面塞。
如此一来,你就能从创意抽屉里发现一些能用得上的东西。即使有些创意或想法你不喜欢,在塞满抽屉的过程中,也不用考虑自己的喜恶。首先具体说一说收集资料和取材的重要性,这也算是我的创作风格。我建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材,光凭想象确实也能做出游戏来。所以在这一点上,也有人持不同意见。就我个人而言,我还是更建议做实地取材。
过去我有幸与那位传说级的游戏创作者铃木裕先生聊天。当时我问过他“为什么世嘉的游戏中天空的蓝色可以那么蓝?”那种蓝色被大家叫做世嘉蓝(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧蓝。铃木先生是这样回答的,当时他们打算把加州作为游戏的背景地,找来了加州的照片,用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的颜色,但即便用了那个颜色,他们也没能还原加州的天空。
于是我就问了原因,铃木先生的回答很简单:那些照片上没有加州的气味,没有加州的气温,也没有加州的湿度,更没有周围的喧嚣,因此也无法从中体会加州的清爽气息,以及看到晴朗宽广的天空时的心情。要在游戏中还原这些特质。在平整狭小的屏幕上体现这些特质,只模拟照片上的颜色是不够的。
听到这个回答,我深受感动,也觉得非常赞同。于是我自己也加大了实地取材的力度。我自己的游戏里也有类似的例子,比如《致命预感》里有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景。在这个场景里,他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端。用我们最近的说法叫保持社交距离、防止感染挺好的。当时游戏推出时,这是一个很滑稽的场景,逗乐了不少人,让人觉得这场景咋回事,不对劲。而这场景其实是我实际取材时,在美国亲眼见到的,正因亲眼所见,我才能进一步做夸张处理,让场景看着更好笑,当时还没有人这么做。
我当时走进一家餐厅,看到一对老夫妇,这对老夫妇分别坐在桌子的两头,谁都不说话,闷不做声地坐着,这就是我当时看到的情景。我觉得这情景特别有故事性,就做了笔记,立刻把它转化成创意。我之所以特别重视这种地方,是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到。又或是我自行创造的,就显得很假。但这情景是我在美国亲眼见过的,因此能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽,所以我才觉得实际取材是很重要的。关于那对老夫妇的后续,后来他们那里又来了很多家人,把桌上的空位置都坐满了。我只是偶然撞见一个大家庭里的老夫妇先到餐厅,先于他人坐下了而已,但我一想到这种情景有可能发生在现实生活中,就算是看上去很傻的场景,我也能自信满满地把它做出来。
下面依旧是关于资料收集的内容。除了实地取材之外,电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧,我们平时能接触到各种各样的媒介,这些媒介中的内容,要包罗万象地去看去吸收。
回到我最初说过的,塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶,也不用逐一去整理,总之先都塞进去。无论是什么样的内容,最终都能对你有所帮助。不要因为不合自己的口味,或是觉得没有学习的价值,就急于下判断。对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的,接触过的东西最终都会成为你自己的东西,保存在你的记忆中。希望大家不要光凭自己的喜好去挑选,而是包罗万象地塞进自己的创意抽屉。
虽说要包罗万象地吸收,但接下来这个内容也很重要。你也必须重视自己的原创性。刚才我提到无论是电视剧还是什么其他内容,总之都先塞进自己的创意抽屉。但无论是电视剧还是漫画,又或是小说、电影,当然游戏也一样。它们已经是成品了,是别人的作品,是别人做好的成品,这些成品当然不属于你自己,也不属于大家,而是属于它们的制作者。
所以,我们如果原封不动地直接用就成了盗用、抄袭。可以出于学习的目的去效仿,但不能原封不动地盗用。大家在这里一定要注意区分。要做到区分,就需要观察各种多样的事物,并理解它们的构造,不凭喜好,包罗万象地收进自己的创意抽屉,这是做到区分的基础。要充分把握吸取与使用之间的平衡,重要的还是先如海纳百川一般地吸收。并在此基础上认识到,自己吸收来的东西终究归属于他人,再进行自己的加工,希望大家牢记这一点。
接下来这也是理所当然的事情,无论想到什么都先做笔记。这个方法,很多书籍上都介绍过。很多游戏创作者也都分享过,不过我还是特地在这里强调一次。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助,对你自身也有很多用处。这页幻灯片上列举了我推荐的笔记内容,这也是我平常做过笔记的内容。比如每年 都记下自己看过的电影清单,今年记的就是2020年看过的电影清单,去年的就是2019年看过的电影清单。另外我还记下了玩过的游戏清单,清单上也会稍微写一些感想,还有还没吃过的食物愿望清单,以及还想再吃的食物愿望清单。用我过去的经历举例,比如去年我在罗马吃了意式腌猪油,还有用胡椒、洋葱做的意粉,那真是好吃啊,回味无穷。这些食物,我都在清单上用粗体标了出来。这样列出清单来,能做到一目了然、印象深刻。
下面还有想去的目的地愿望清单,这也是很重要的清单。有时突然想到一些想去的地方,却会因人的心情变动,或记忆更迭,逐渐被遗忘。当我逐渐开始忘掉的时候,这也和此前我说过的创意要立刻用,是类似的道理,还没用上的创意,如果用笔记的形式记下来,就相当于用过一次又成了自己的东西。这也是在自己的行为模式中构建一种机制,通过这种方式,就能让自己吸收来的东西,毫无遗漏的保存下来。
专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事,希望大家能这样用笔记的形式去记录自己的想法,并将它们变成10年后仍旧持久常青的自信之作。做笔记真的非常重要,希望各位能脚踏实地坚持下去。
下面这个清单也很重要,动机清单。人类的欲望,也就是动机。在创作游戏剧情时, 这是让很多人头疼的地方,某个角色接下来会怎样行动,在这之后又会怎样行动?在思考这些时,比如从这个角色的动机是保护小孩出发,所以接下来他应该会这么做。又比如这个角色现在口很渴,所以他之后应该会那么干。有了动机,角色的行动就自然而然地浮现在脑中了。如果平时就有意识地去理解不同的动机种类,对各种不同的欲望有所把握,角色就会自然而然地生动起来。这倒也不是说角色会自己擅自行动,而是以某件事为出发点展开行动。当你重新回顾就会发现,比如某个角色所采取的行动,其实是出于某个动机。如果从平时就坚持总结积累不同的动机,就能养成这样的思维模式。
建议做笔记的内容还有在到访过的国家学会的语言,这个不仅在下次到访的时候还能用得上,而且也能激活大脑中平时不大用的语言区域。学习外语,在锻炼大脑的层面上,对于剧本创作也有一定帮助。
最后建议大家记录一些经典台词,估计很多人早已有这样的习惯了。我临时想到的台词,如果突然在日常生活中说出口,大概也只会冷场。如果在酒席上突然冒出一句,也只会让人犯懵,如果对公司下属说,可能会被嘲笑。不过这些是我平时总会在脑海里想的台词。所以先以笔记的形式记下来,以便今后在游戏中发散使用。
接下来就是今天讲座的最后一部分内容。在此之前我向大家说明了,游戏的剧情在游戏设计中如何特殊?尤其围绕游戏设计应优先于剧情这一中心做了很多分享。
最后我想讲一讲,要写出有趣的剧本, 必须事先落实的两大点。
第一点就是剧本的主题。主题就是写剧本的人想要表达的内容,故事的作者想要传达的思想。比如在《The MISSING》中,每一个人都无需否定自我,这就是主题。没有主题的故事,就没了价值。对于故事而言,主题是很重要的。
另一点就是画龙点睛之笔。相当于笑话中的包袱,游戏剧本中的画龙点睛之笔。比如《致命预感1》的故事,在最后来了一个大逆转,主人公的故事在最后反转。但不仅如此,剧情反转之后,玩家还面临一个终极选择,玩家做出终极选择之后,故事才终于收尾,剧情里藏了这样一个画龙点睛的小机制。
总体来说,要想创作出有趣的游戏剧情,就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题,并安插画龙点睛的环节。
当然平时已经有很多游戏创作者都已经意识到这两大点,希望大家也能继续保持。今天我围绕游戏的剧情与剧本叙事,根据我自身的经验,向大家分享了我自己的答案。当然一定也有人与我持不同的想法和意见,我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法,如果能为大家带来一些参考 那就再荣幸不过了。谢谢大家。