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林克怎么变厉害(林克因何满天飞)

林克怎么变厉害(林克因何满天飞)1993年,id Software发行了那款堪称“所有第一人称射击游戏样板”的《毁灭战士》。这款游戏的伟大相信已经不必赘述,但除了游戏设计上的先锋性,《毁灭战士》还有一个相当重要的意义,就是加入了可以实时记录玩家操作的功能。一切都要从《毁灭战士》说起然而当我还在吭哧吭哧给怪物刮痧的时候,大佬们竟然已经玩起了竞速:看到那些被我砍了二十分钟还活蹦乱跳的巨龙,仅仅两三分钟就被大神们安排得明明白白,不禁感叹:做人的差距咋就这么大……▲谢谢大佬,我悟了当然,说到竞速,就不得不提游戏界经久不衰的“速通”文化。在2019年因《只狼》而再度引发热潮的速通挑战,其实早在3D游戏蛮荒期的1993年就已蔚然成风。

《怪物猎人 崛起》试玩上线也有一段时间了,想必各位“老猎人”已经开始研究更深度的打法了吧?单单一个试玩版就可以让玩家钻研这么久的游戏,除了《怪物猎人》以外恐怕也找不出几个了。

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▲终于来了

不过,对我这种手残来说,《怪猎》是个相当“劝退”的游戏:几乎每只怪物,我都要打上十几二十分钟,一个不小心,前功尽弃也是家常便饭。这种疲惫感与挫败感交织的体验,总让我这名菜鸡流下屈辱的泪水……

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▲噢?

然而当我还在吭哧吭哧给怪物刮痧的时候,大佬们竟然已经玩起了竞速:看到那些被我砍了二十分钟还活蹦乱跳的巨龙,仅仅两三分钟就被大神们安排得明明白白,不禁感叹:做人的差距咋就这么大……

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▲谢谢大佬,我悟了

当然,说到竞速,就不得不提游戏界经久不衰的“速通”文化。在2019年因《只狼》而再度引发热潮的速通挑战,其实早在3D游戏蛮荒期的1993年就已蔚然成风。

一切都要从《毁灭战士》说起

1993年,id Software发行了那款堪称“所有第一人称射击游戏样板”的《毁灭战士》。这款游戏的伟大相信已经不必赘述,但除了游戏设计上的先锋性,《毁灭战士》还有一个相当重要的意义,就是加入了可以实时记录玩家操作的功能。

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▲定义了FPS的《毁灭战士》

这个功能意味着玩家们可以反复观摩学习高手的游戏过程,并不断优化自己的操作与流程规划,这让游戏界长期的积分榜竞争变成了通关速度竞赛。

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▲《雷神之锤》系列的速通也非常具有观赏性

而随后《雷神之锤》的出现又正式开启了通过视频录制来速通的时代。随着越来越多的玩家参与和外界支持,“速通”也终于形成了自己的社区与生态。此后更是发展出了利用卡bug等手段达成目的的“邪道速通”等多种玩法,更多游戏的加入也让速通一直保持着的旺盛的生命力。

花活儿多到数不清的《旷野之息》

《塞尔达传说:旷野之息》自发售以来就一直是速通挑战的常客。因为其极高的自由度对于速通玩家过于友好,于是高手们开始纷纷钻研各种“花式操作”来优化自己的流程细节,比如桃白白看了都要哭泣的“踩树飞行”。

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▲踩树飞行

耐力条总是不够用?没关系,大神们还发明了“吹哨跑”这种神奇操作:因为在林克冲刺时按下吹哨会有一个前跨一步的判定动作,这个跨步和跑步的速度几乎相同,而且不消耗耐力,所以一边吹口哨一边跑步成了速通玩家们的基本功。

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▲吹哨跑

想要“飞行”赶路周围却没有树?也不怕,有人发现在游戏中踩盾滑行时极易受到冲击力影响,再加上瞄准时间会增加林克的时间流逝速度,叠加起来会瞬间累积巨大的动能,于是“踩盾飞行”应运而生。

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▲踩盾飞行

飞得太高往往摔得越惨,但在《旷野之息》中,玩家可以通过攻击瞬间收起武器这种看似奇怪的操作来重置林克的高度判定避免摔死。仅需不到半小时即可通关的光速赶路技巧就这样凑齐了。

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▲魔性但能保命

“还有这种操作?”的《马力欧》

当我还在小心翼翼估算着“这个地方我能不能跳过去”的时候,大佬们已经下一关见了。每次看到《马力欧》的速通,我都会怀疑我们玩的到底是不是同一个游戏……

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▲行云流水

除了肌肉记忆和极其熟练的操作技术,《马力欧》大神们还会在任天堂已经设计得精妙绝伦的关卡中找出可以利用的捷径,比如《马力欧64》中经典的“不走寻常路”。

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▲不走寻常路

像《马力欧 奥德赛》中这样利用游戏机制大大节省跑图时间的、反复看了几次都没明白原理的“还有这种操作?”在速通挑战中比比皆是。这些本领也让大师们把全收集的通关时间压缩到接近一小时的程度。

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▲这又是什么操作

熟练得让人心疼的《空洞骑士》

“我辛辛苦苦打了几十次的boss,怎么被你欺负成这样啊?”、“我用了好几天都没过去的白宫,为什么你三分钟就跳完了啊?”

对不起,熟练真的可以为所欲为。

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▲也许这就是大佬吧

熟练只是《空洞骑士》大佬们的基本素养,更多时候,像“假骑士”这种“浪费时间”的boss大佬们根本不屑于与之一战,干脆跳过就好。

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▲不要打扰我速通

“大黄蜂小姐姐”想跑是跑不掉的,那么索性直接用后坐力追上去,顺便还能催更一下她主演的《丝之歌》……

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▲把你《丝之歌》交了

故意死一死也不是不可以,为了提前到达某些去不了的地方,这点代价根本不值一提……总而言之,为了快速通关,改变流程攻略顺序对半小时就能打通《空洞骑士》的大神们来说早已是家常便饭。

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▲官方修复后已经无法实现了

不会好好走路的《恶魔城》

阿鲁卡多那么帅一贵公子,可惜不会好好走路……从《月下夜想曲》开始,反向滑步就成了《恶魔城》玩家们的默认行走方式,不图别的,就突出一个快。

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▲魔鬼的步伐

这个本来被设计用来躲避敌人攻击的能力,因为比正常走路的速度更快而普遍被玩家们用来赶路,看起来鬼畜但效率确实高,同时也深受欢迎。这不,在《赤痕》中,这个功能也没有缺席。

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▲变本加厉

逃课是门学问的“魂”系列

一向以难度高著称的“魂系列”也相当受速通玩家们喜爱,因为游戏内敌人的AI比较固定,所以很容易被摸透行为逻辑,从而衍生出许多利用这些逻辑来安全快速取胜的打法。

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▲发生甚么事了

因为“魂”系列有着难度虽高,但坚持下去就一定能通关的特质,玩家们喜欢把每个反复“教育”自己的敌人叫做“xx老师”,每次与它的战斗都是一节必修课,而那些利用机制的邪道打法则被称为“逃课”。

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▲“稀里糊涂”就给打死了

看起来规避了绝大部分风险的“逃课”行为,背后却是成百上千次的反复钻研和练习。大神们重复尝试不知多久才提炼出的“逃课”打法,也确实是一门努力和汗水堆砌出来的学问。

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▲?????

如果你也对速通感兴趣……

说了这么多,相信也有很多此前不太了解速通的读者也对这种挑战自我并获得高于游戏本身的乐趣的活动产生了兴趣。

那么,各位可以关注国内最知名的速通团体“喂狗组”:VirgooTeam,他们不仅会上传自己挑战并刷新世界记录的视频,还会分享许多相关攻略。

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▲硬核的代言人

当然还有世界最知名的游戏速通大会:Games Done Quick(GDQ),每年都会请世界各地的速通大神来现场表演自己的技巧。嘉宾们并不追求极致的速通,有时甚至还会边和观众聊天边挑战,气氛轻松愉快。

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▲非常好看,非常杀时间

令人尊敬的是,GDQ会通过直播募集捐款,并在大会结束后将这些资金全部捐赠给慈善组织,力求通过游戏帮助更多的人。

也许有人觉得速通毫无意义,但看着大神们不断挑战自我并突破极限,我们也能从中获得乐趣,我想,这也不失为一种价值。

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