为啥dnf一个人要玩好几个职业(组建一个好的DNF团队)
为啥dnf一个人要玩好几个职业(组建一个好的DNF团队)为了逃避COF惩罚,很多人会选择拜师这一途径。个人属性偏低,装备效果只是单纯的四维增加,导致通关时间变得非常漫长,那时候圣骑士完全是个迷之职业,不存在什么组奶爸一路秒秒秒的情况,更多的是圣骑给自己上个武器祝福,抡起十字架平X。而DNF,作为一款ACT动作市场下的横版格斗游戏,在设计的最初还是更倾向于街机风的,也就是单机类型游戏。组队的1P-4P,也是对街机风格的继承。复活币的创想,自然也是源自于街机游戏的投币设置。初创版本的地图难度,相对来说都比较高。
写在开篇:
众所周知,DNF是一款单机游戏!所以本期标题不成立,内容结束。好吧,其实是因为最近沉迷某手游突然联想到这个比较尖锐的话题。究竟什么样的队友,算得上是合格的队友呢?
——微观世界第49期,换个角度玩游戏
谈到团队,谈到合作游戏,时下脑内第一个词汇是MOBA,其次是MMORPG。这里不得不为MMORPG的没落感到悲伤,作为电子网络游戏发展历程中一个微不足道的见证人,总有种青春易逝的伤怀。
而DNF,作为一款ACT动作市场下的横版格斗游戏,在设计的最初还是更倾向于街机风的,也就是单机类型游戏。
组队的1P-4P,也是对街机风格的继承。复活币的创想,自然也是源自于街机游戏的投币设置。
初创版本的地图难度,相对来说都比较高。
个人属性偏低,装备效果只是单纯的四维增加,导致通关时间变得非常漫长,那时候圣骑士完全是个迷之职业,不存在什么组奶爸一路秒秒秒的情况,更多的是圣骑给自己上个武器祝福,抡起十字架平X。
为了逃避COF惩罚,很多人会选择拜师这一途径。
综上,当时的游戏风向,要么是单人无伤无耗血零消耗强撸副本,要么就是找大号带。其中有职业设计的因素,也有当时的PVP游戏定位所导致的。
相比现在,初创版本更注重个人英雄主义的发扬,简单来说就是自己一个人能玩的爽。这也是典型的街机游戏风格延续,这种风潮延续到了远古装备登场的版本。
异界地下城的登场,职业分支的细化完善,让团队分工合作的游戏方式,终于走向了前台。
在远古地下城中,存在着各种需要队伍配合的地图机制。
但是却又未明确到如同MMORPG一样,分类成为输出,坦克,辅助形态。
直到首个raid版本的到来,进一步强化了团队协作的模式。而职业的分类,也简化成了输出和辅助两个阵营。基于ACT游戏的特征,输出在某种程度上来说承担了DPS与T的职能,辅助则可以稍分为增益与减益两个形态。
相较于传统MMORPG类型的站桩输出模式,动作类型下的ACT街机格斗的机动性与随机性会更强一些。
所以回到主题上来说,什么是一个好的队友?
核心的一点,就是践行好自己的职业职能,清楚自己在团队中,是怎样的一个定位。
像是金身伪装奶爸一屁股把BOSS坐死的行为,就十分让人气愤,你这样让主C怎么装逼嘛!
其二则是做好前期功课,副本的地图机制究竟是什么,起码心里要有点B数,一进地图两眼一抹黑,才开始辩解自己不了解地图,不了解打法,要求现学的就稍显没有职业道德了。
其三就比较玄乎,操作意识。
技能的衔接与施放时机,这其实是被很多人忽略的一个问题。
所以才会有同等装备下,通关时间,通关与否的差别。
一个好的队友,远远不是1 1那么简单,最终效果可能在3以上;而一个糟心的队友,不光能带死整个小队,甚至能让团长气的豹毙。
其中的差别,大致可以看做一个7000神奶与1800体精的寂静9蓝拳。
现在的很多问题,在强力的辅助职业增幅下,被伤害爆表的数据所掩盖。而前段时间的韩测对辅助动刀的做法,或许是对这一问题的修正,但是我还是想让策划吔屎。
在被续了一波的情况下,DNF的难度其实在一点一点的回调。
从以下几点,就可以看出一二:
削弱辅助职业的增益效果;
愈发频繁的职业平衡调整;
获取难度日益增加的白金徽章;
谜一样的深渊爆率;
为了拖版本而拖版本的鸡肋活动;
还有,越来越辣鸡的节日礼包……
这种在你天天非到爆炸的时候,和你一样黑的人,是多么暖心,一起吐槽策划的时候,是多么痛快……
就算他欧了,还能让他女装,完事还可以发红包……
所以说,组建一个好的团队,一个好的队伍,是多么的重要啊!~