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新版本冒险家阵容云顶(16年犹未过时的TRPG规则)

新版本冒险家阵容云顶(16年犹未过时的TRPG规则)疲惫天赋是世俗技能,例如射击、计算、电脑、跑步等等,只不过你是这个领域登峰造极的大师。每当使用疲惫天赋时,都会增加你的疲惫值,让你更加疲惫。疲惫天赋和疯狂天赋是觉醒者的安身立命之本,同时也是住在他们心中的怪物。在眼下,觉醒者们要应对垂涎欲滴的梦魇、怪诞的陌生世界以及崭新的规则;而在未来,他们还需要找到自己的道路——或回家,或找到自己丢失的亲人,或毁灭整座城市,不一而足。疯狂天赋是《请勿入睡》的规则中色彩最浓厚的设定,它将那种“越是使用便付出越大代价的黑暗能力”的困境完美呈现在玩家面前,但它的扩展书《请勿入魔》不仅将疯狂天赋涂抹上了最深厚的黑色,将其淋漓尽致地表现出来,更是将整个规则彻底转变成了另外一个游戏,变成了一个关于力量、代价、癫狂、放纵、转变、恐惧和折磨的噩梦,而在此梦的尽头,唯有梦魇在等着你。《请勿入魔》非常值得一提。只要你看过《请勿入魔》,那么对它获得Indie RPG Awar

2006年,RPG游戏设计师Fred Hicks彼时正在创作《命运》的模组《世纪之魂》(Spirit of the Century)。有一天晚上,他做了一个梦——梦见自己在满是门洞的屋顶上奔跑,身后有个发条式的怪物在追逐着自己——而在同一周,他听到了一个广播节目,节目讲述了一个军事实验的故事,士兵们依靠药物摆脱睡眠,连续数天无需睡觉,但如果清醒太久,就会由于身体无法承受而死去。

弗莱德突发奇想:那些没有死的人呢?他们是否看到了什么?

于是《请勿入睡》就此诞生,以维多利亚式的城市噩梦、充满现实隐喻的都市怪谈风格俘虏了众多玩家的心,在当年的Indie RPG Awards评选中荣获亚军(输给了自家的《世纪之魂》)。

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你所拥有的(与将吞噬你的)

在《请勿入睡》的世界中,最迷人的就是其绝望的设定:觉醒者们在一无所知的情况下被扔进危机四伏的环境中,而意外获得的超能力(疯狂天赋)虽然能帮助自己活下来,却又是饮鸩止渴,令你更易陷入睡梦与疯狂的深渊。

在眼下,觉醒者们要应对垂涎欲滴的梦魇、怪诞的陌生世界以及崭新的规则;而在未来,他们还需要找到自己的道路——或回家,或找到自己丢失的亲人,或毁灭整座城市,不一而足。

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疯狂天赋是《请勿入睡》的规则中色彩最浓厚的设定,它将那种“越是使用便付出越大代价的黑暗能力”的困境完美呈现在玩家面前,但它的扩展书《请勿入魔》不仅将疯狂天赋涂抹上了最深厚的黑色,将其淋漓尽致地表现出来,更是将整个规则彻底转变成了另外一个游戏,变成了一个关于力量、代价、癫狂、放纵、转变、恐惧和折磨的噩梦,而在此梦的尽头,唯有梦魇在等着你。

《请勿入魔》非常值得一提。只要你看过《请勿入魔》,那么对它获得Indie RPG Awards的年度最佳独立扩展、Silver ENnie的最佳写作奖以及年度最佳作品提名就不会感到奇怪,不如说只获得了这些奖项反而让人觉得奇怪。在TRPG扩展规则中,唯有它可以称得上是“以一种骇人的狂气把核心规则扩展成自己的模样”。虽然是08年的作品,但里面所写的超能力在如今看来犹不过时,相当酷炫。

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疲惫天赋和疯狂天赋是觉醒者的安身立命之本,同时也是住在他们心中的怪物。

疲惫天赋是世俗技能,例如射击、计算、电脑、跑步等等,只不过你是这个领域登峰造极的大师。每当使用疲惫天赋时,都会增加你的疲惫值,让你更加疲惫。

疯狂天赋简单来说就是超能力,但规则并没有对疯狂天赋的能力上下限加以限制——在其他游戏里,这很快就会导致游戏崩坏,但《请勿入睡》不同,它的规则弹性很高。你的能力越强,情节就会变得越有张力,同时也更加疯狂。

规则书中提供了几个疯狂天赋示例,其中的“料事如神”最有趣。如果作为疲惫天赋,“料事如神”仅仅只是能够提前制定好充分的计划,并察觉到事态的恶化而已。但作为疯狂天赋时,它变成了重塑现实——为角色现在遇到的事情追溯到过去做好准备。

料事如神:你对任何事情的发生都做好了超自然般的预备——事实上,你可以扭曲时间,从而导致那些事情发生。使用1颗疯狂骰时,你碰巧记得在几小时前带上了一个手电筒,而你现在正要进入一间黑暗的地下室。使用6颗疯狂骰时,你碰巧把一张纸片放进了口袋里,纸片上清楚地写着墙上保险箱的复杂密码,而你现在正要打开这个保险箱。

而《请勿入睡》的扩展书《请勿入魔》深化了疯狂天赋,将它改造到足以裹挟整个游戏、席卷一切,让游戏风格变得更加疯狂与黑暗。它鼓励你用疯狂天赋把游戏本身打得满地找牙,你越是用疯狂去揍人,它就会向故事引擎注入越多的氮气;你越是催动疯狂,它就越是会毁掉你身边所有人的一切。

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在苏俄,疯狂城住在你的体内

疯狂城中的梦魇大多是某种现实隐喻的具现化:图钉区长代表着官僚阶级的朝令夕改与形式主义。他只需宣称自己对你的胳膊有所有权,你的胳膊就会被夺走,而在他的领域“十三区”中,隔三差五就会变更行政条例,违反条例的人马上就会逮捕(约等于死亡),此处的居民们甚至由于长期的优胜劣汰而诞生了一种掌握条例内容的本能。

彼时妈妈的高校隐喻着个性抹杀和性别歧视。高校的原型是上世纪的贵族女子精修学校(英文为“Finishing School”,直译“完成学校”,当时社会认为女子在精修学校中毕业了才是“已完成的”),少女会在其中学习社交礼仪和上流社会技艺。而在高校,所有不符合标准的孩子都会被彼时妈妈削去尺寸,并且小男孩永远不会在学校里毕业。女孩儿们进入高校后会灌输三大美德“怨恨、恶意和嫉妒”,从而变成憎怨淑女,对他人的青春充满憎恨——正如她们被彼时妈妈剥夺了青春。

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(粉丝绘图)

报童是疯狂城中最弱小、数量也最庞大的梦魇,他们如同报纸折成的小男孩,三五成群在街上游荡。报童并不难对付,但如果你被他们刊登上报纸上,事情就会变得很糟糕——因为他们发表的故事有一个相当不妙的趋向,那就是会成为事实。

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(粉丝绘图)

以上这些梦魇只是疯狂城生态中的一小部分,并且规则中也有大幅留白,推荐GM根据角色的特性创造独属于他们的梦魇及其领域(当然也有梦魇创造指南)。

由于角色有可能也会变成梦魇——觉醒者化身而成的梦魇往往异常强大(强度等同于化为梦魇时的骰子总数),因此十分有可能在疯狂城开拓自己的疆土,形成领域。当然,梦魇属于NPC,由GM来控制,但对玩家而言,这种结局要比简单的死亡有趣得多,角色会换一种形式继续存活下去。

那构成人形的料子

与所有的叙事式TRPG规则相同,《请勿入睡》的角色创建十分简单:给角色写个名字,回答五个问题,在反应(战斗或逃跑)一栏中选择三个格子涂黑,作为自己的反应,然后创作一个疲惫天赋和一个疯狂天赋,游戏就可以正式开始了。

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《请勿入睡》使用的是D6骰,玩家在检定时会根据自己的数据来掷出各种颜色的骰子,分别是:白色的自律骰(3颗,等同于你的自律值),黑色的疲惫骰(最多6颗,一旦增加就很难降低),红色的疯狂骰(玩家可以选择在检定中追加6颗,当然也会有副作用)。而GM则会掷出等同于难度的苦痛骰。

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在掷出骰子后,点数为1、2、3的骰子视为一个成功,只要你的成功数高于GM,你就赢了——当然,远不止这么简单,即便你赢了检定,也不一定能控制住事态,因为接下来要查看点数最大的骰子是哪种颜色,该颜色的骰子会“支配”接下来的剧情走向:

※自律支配是最好的,事态将会处于控制之中,类比其他游戏中的“大成功”。你可以清空一个被使用的反应格(回血),或者减少1疲惫。

※疲惫支配时,你的资源会受到损耗,你可能会觉得更加疲惫,也可能丢失重要的道具,而清醒也属于一种资源。你的疲惫值将会增加1,当增加到6以上时,你会“崩溃”,陷入睡眠之中——在疯狂城,入睡约等于死亡。

※疯狂支配时,事态会变得更加混乱。你要划掉一个反应格,然后做出相应的反应(战斗或逃跑)。如果无反应格可划,你就会“发狂”,疯上一段时间,清空所有反应格,失去1自律,并获得1永久疯狂。有趣的来了——如果你没有自律可失去,那么你就会化为梦魇。你的角色就此成为一个由GM控制的NPC怪物。

※苦痛支配时,你将付出更大的代价。GM会在绝望库增加一枚硬币(GM可以用来修改骰子)。

每种颜色的骰子数量会对检定产生很大影响,唯一没有副作用的就是自律骰,但仅仅只有三颗,而疯狂骰虽然能随意增加数量,提高检定的成功率,但也更容易支配,导致剧情更加疯狂。

资源在每一次检定中都会不断损耗,吞噬角色的理智,也吞噬着玩家的安心感。毕竟,在被疯狂城生吞活剥之前,大多数觉醒者只会过着短暂、无常与狂乱的生活……

你的梦魇,我们的世界

在创建角色卡的过程中,玩家所回答的五个问题是重中之重,这五个问题分别是:

※1.是什么让你无法入眠?

这是角色失眠的原因,也会建立人物的近期历史。

※2.你刚刚发生了什么?

这是角色在游戏的第一个场景中发生的事情——不是由GM来决定,而是由玩家自己来决定。

※3.你的外在如何?

这会决定角色给人的第一印象以及显要特征。

※4.什么藏在你的谎言之下?

也就是指主角的秘密,他不到万不得已就绝对不会暴露的那个部分。

※5.你会踏向什么样的道路?

这个问题涉及到人物的目标,并表明——在没有其他因素的情况下——他的故事将会如何抵达结局。

GM可以根据这五个问题的答案来构筑一场完整的剧本框架,问题1意味着角色可能会遭遇的敌人;问题2直接搭建了游戏的导入场景,并且定下整个游戏的基调;问题3决定了世界将会如何与角色互动;问题4深化了角色,同时会强烈影响角色的动机,在剧本中引导情节走向;问题5意味着角色的最终目标,即剧本的最终幕。

以上这五个问题会产生互相影响,例如问题5代表着角色的明面目标,而问题4暗示着角色的隐藏目标。问题3、4结合后则会提供有趣的表里不一。

规则书中提供了一整套工具,帮助你从无到有创建一场与PC息息相关的冒险,这也是为什么《请勿入睡》只适合即兴团的缘故——玩家角色才是冒险的灵魂与核心,故事应当围绕着他们而演进、变化与落幕。

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我们都要有一具躯壳

赤鸮之翼(《请勿入睡》译者):

最早接触《请勿入睡》已经是十年前的事情了,当时我刚刚踏入跑团圈,对一切规则都十分感兴趣,而TROW中的一段关于《请勿入睡》的介绍给我留下了十分深刻的印象:“在一次游戏中,我创造了一名愤怒或恐惧时候便会引起火灾的人物。另一位玩家则设计了一位拥有视线切割物体能力的女性角色。”

我在先前一直接触的是清单式的能力选择,对这种完全不对能力加以限制,能力范围只囿于想象力的建卡方式产生了极大的兴趣,因此与一个朋友一起对这个规则做了简单的翻译,后来朋友又送了我一套《请勿入睡》的衍生桌游《请勿回头》。再后来,我有幸在JOYPIE桌一派做《命运》TRPG核心系统的翻译工作,鉴于《请勿入睡》与《命运》同属Evil Hat公司的产品,一直在诱惑JOYPIE桌一派代理这个作品,如今可算是梦想实现了。

而在翻译《请勿入魔》的过程中,讶异于它的电波与我竟然如此协调,我也产生了一种动笔创作一本《请勿入睡》扩展书的冲动——结果便是《请勿坠梦》了。虽然远远无法赶上《请勿入魔》那种颠覆性的笔触,但相信你只要喜欢前者,就绝不会对《请勿坠梦》感到失望。

目前《请勿入睡》TRPG规则中文版正在【新物集】预售中,由于太过冷门所以限量200套,目前仅剩10套,切勿错过!

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