不知火舞忍者装美图(日本女忍者不只有)
不知火舞忍者装美图(日本女忍者不只有) 女人的杀阵系统变化不小,手里剑也可以形成杀阵让衔接变得更容易,人数上限从前作的“九字杀阵”改成了最高“100杀阵”,只是杀阵的伤害倍率大幅下调,好在蓄力分身斩多段判定加弱点打击,也能比较容易地实现BOSS一刀斩,作为女忍者绯花的动作更加轻盈飘逸,和前作一样的妖刀“恶食”系统意味着更高的伤害和更大的风险,秀真也更适合用于最速的研究和挑,不过《女忍》的RETRY会计算过关时间并扣分,玩家在高难关卡中如果多次RETRY,很可能在过关评价画面获得一个“0鸭蛋”,而对于研究最速的硬核玩家来说更是噩梦。 游戏在传承“高速杀阵ACT”玩法核心的同时,系统方面也进行了不小的改良和调整,例如杀阵有效时间可视化就很不错,连击的设定则为玩家增加新的挑战项目,绯花的足踢技有专门的按键,足技可用于破甲、破防、浮空,而且也改变了滞空技巧的结构与规则,滞空变得更容易和取消吸魂算是难度上的妥协,原先《男忍》中的足踢
说到世嘉的标志性动作游戏,《忍》系列必定占有一席之地,最早与街机上诞生的首作距今已有33年历史,而老玩家更为熟悉的应该是1989年和1993年,在MD主机上分别推出的两部《超级忍》,它们可以说是2D ACT时代有口皆碑的经典,只可惜步入新世纪后,世嘉黯然退出硬件竞争,让不少玩家对于《忍》新作的期待化为泡影,而一年后PS2平台的《Shinobi 忍》突然公布,这时隔七年才等来的正统作品令粉丝无比惊喜。
《Shinobi 忍》是《忍》系列的重启之作,在紧跟时代、完全3D化的同时,也保留了世嘉硬核游戏的特征与成色,操作流畅、招式简洁、难度令人咋舌,感觉像是在用手柄玩一款街机游戏,以速杀为核心的战斗体系自成一派,嗜血吸魂的妖刀、华丽爽快的杀阵,甚至可以一刀斩杀的BOSS,颠覆了当时很多玩家的种种认知。
而具有深度的系统又再次拔高难度门槛,让不少人从入门到放弃,可谓一气呵成,但同时《Shinobi 忍》也吸引了大批硬核玩家,成为他们展现技术与智慧的上佳舞台,一年后续作《Kunoichi 忍》同样登陆PS2平台,就当系列粉丝万分欣喜、感叹开发组高产,没有人想到巨大的阴霾正在步步逼近。
在最速玩法成为挑战的主流之前,全BOSS一刀斩是工人的高手向挑战,因为杀阵中攻击力数值精妙的设计,全难度都可以实现BOSS一刀击杀,那爽快感和成就感简直就是“芜湖”起飞,另外《Shinobi 忍》日版的最高难度只到HARD,美版则多出一个更高的SUPER难度,所以当年“猛男”玩家都是只玩美版。为了便于区分《Shinobi 忍》和《Kunoichi 忍》,国内玩家一般会分别称他们为《男忍》和《女忍》。
《女忍》的主角成熟性感“绯花”在性格上是坚定果敢的大姐姐,声优“田中敦子”的演绎为角色的塑造增色不少,《女忍》因为发行过官方中文版,国内玩家在剧情理解上已经没有障碍,本作的故事承接《男忍》的结尾,前作主人公“秀真”在解决黄金城事件之后,他手中强大的妖刀“恶食”化为碎片,作为符咒将东京的式神封印起来,协助过前作最终BOSS“产土蛭户”的军事企业“中臣财阀”,则重金雇佣忍者军团占领东京,并开始寻找恶食碎片,为政府机关工作的女忍者绯花受命潜入东京,任务是粉碎中臣财阀的阴谋,而她要面对的众多强敌当中,就有昔日的师傅“地虫”和同门师妹“翡水”,剧情中就衡量“正义”的标准进行了探讨,结尾处的反转也似乎是为续作打下伏笔。
在《女忍》中除了主角绯花还有三名隐藏角色可以使用,小师妹“绯水”和无限手里剑的“乔武藏”的解锁条件都不苛刻,比较特殊的是前作主角秀真,需要玩家的记忆卡中有《男忍》的存档,然后通关《女忍》的任意难度就能解锁,好在PS2时代拷贝存档比较方便,而这四个可使用角色的性能均有很大区别。
虽然与前作发售只相隔一年,但《女忍》并不是资料片性质的作品,很多玩家都表示能使用秀真就值回票价了,其实《女忍》的“值”还表现在丰富的内容上,虽说主线关卡从前作的16关减至13关,但关卡规模变大后流程的总长度并没有缩短,收集方面有88枚胧币、26张原画,还有3个附加模式中24个特别关卡的挑战,对于想要体验游戏全部内容的玩家来说,光这些要素就能让人付出上百小时。
游戏在传承“高速杀阵ACT”玩法核心的同时,系统方面也进行了不小的改良和调整,例如杀阵有效时间可视化就很不错,连击的设定则为玩家增加新的挑战项目,绯花的足踢技有专门的按键,足技可用于破甲、破防、浮空,而且也改变了滞空技巧的结构与规则,滞空变得更容易和取消吸魂算是难度上的妥协,原先《男忍》中的足踢操作则变成小太刀,小太刀可以赚取连击数,在对战大型式神啥时有特效,同时也能增加战斗时的观赏性。
女人的杀阵系统变化不小,手里剑也可以形成杀阵让衔接变得更容易,人数上限从前作的“九字杀阵”改成了最高“100杀阵”,只是杀阵的伤害倍率大幅下调,好在蓄力分身斩多段判定加弱点打击,也能比较容易地实现BOSS一刀斩,作为女忍者绯花的动作更加轻盈飘逸,和前作一样的妖刀“恶食”系统意味着更高的伤害和更大的风险,秀真也更适合用于最速的研究和挑,不过《女忍》的RETRY会计算过关时间并扣分,玩家在高难关卡中如果多次RETRY,很可能在过关评价画面获得一个“0鸭蛋”,而对于研究最速的硬核玩家来说更是噩梦。
自2003年开始,世嘉官方会不定时举办一些《Shinobi 忍》的“最速之忍”挑战活动,在《女忍》发售后也没有停止,逐步引导核心玩家把研究方向转向最速,但当时官方活动只接受录像带投稿,非常麻烦,于是《忍》系列的爱好者们效仿官方规则,在游戏论坛上进行最速的民间比赛和研究,中日两国的达人玩家曾展开过激烈的竞争,两部作品每一关的记录都被反复刷新,其中“中国忍之神”KELVIN最引人瞩目,他在《忍》系列上投入超过五年的研究热情,堪称经典的超绝演出,也激励后来者不断超越。
尽管《女忍》的内容饱满,也在求新求变上付出努力,但在玩家群体中依然存在不小的争议,不满的声音主要集中在艺术风格的转变上,无论场景、建筑、敌人设计、BGM,《男忍》都采用了浓郁而统一的和风,虽说画面表现不算出众,但仍有惊艳之感,《女忍》的画面提高不大,只是更干净鲜亮些,但近未来的场景、科幻感的界面、金属风的音乐,让不少前作的铁杆玩家非常不适应,直到第11关黄金城熟悉的BGM响起,或是再次操控秀真时才算找回些感觉,这也造成不少玩家宁可回去玩前作,或是在《女忍》一直使用秀真的情况。
敌人的设计方面《女忍》普遍被认为比较平庸,例如要打三次长得像超级系机器人的BOSS黑钢,还有那一大堆虫虫怪怪的BOSS,《女忍》通过增加和变更系统点来降低门槛,却不想核心的杀阵系统本身就是桎梏,一味依赖高速斩杀来获得快感的游戏方式,新玩家会被吓退、老玩家也感到疲惫,《男忍》在日本本土的销量仅仅22万,但在全球粉丝的支持下最终销量接近百万,对于一款如此硬核的动作游戏来说实属不易,当时世嘉内部动荡,经营状况不佳,为什么《女忍》仅与前作相隔一年,或许也是制作团队出于生存的考量,只是《女忍》未能在商业上取得最低限度的成功,销量大幅萎缩到不足30万也证明“路走窄了”,系列的开发组在数度合并重组的过程中名存实亡、再无建树。
《忍》系列后来在2011年尝试于3DS掌机上回归横版ACT玩法,但这款外包的《Shinobi 3D》并没能令系列获得重生,秀真和绯花还在2015年的3DS游戏《跨界计划2》中联袂登场,虽然秀真跑去与Capcom老牌游戏《出击飞龙》中的忍者“飞龙”组队,绯花只是作为单人支援角色,但时隔多年后再度看到熟悉的杀阵演出,还是勾起了不少老玩家的情怀。
很难想象,今天仍令我们记忆犹新的《女忍》,已经是17年前的作品了,我们曾感动于《Shinobi 忍》时隔七年的涅槃重生,但一个许多年都没有新作推出的老IP,能复活的几率又有多少呢?现实不容许做梦,对于喜爱忍系列的老玩家来说难免唏嘘,但希望看完这篇文章的你,今晚会再次梦见“那一幕划破夜色的红”,它和许多回忆一样,都是属于玩家的青春。