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csgo顶级赛事十大离谱操作(阴间对决因何而来)

csgo顶级赛事十大离谱操作(阴间对决因何而来)时差但RMR赛事则是例外。图为上一届独联体RMR赛事,最终NAVI于决赛让二追三,夺得冠军。Mouz,给你机会你不中用啊!值得注意的是,实际比赛中是存在BO2的,这似乎与我们最初的诉求1相悖,但BO2基本仅用于小组赛,胜负用于统计积分。这也说明Bo已不简单是x局x胜的意思,而是赛制的一部分,表明了比赛的局数。那么BO为何如此重要呢?首先,比赛局数基本决定了比赛的时长;其次,在CSGO比赛的局数考验着队伍图池的深浅和比赛的经验。一般来说,BO5比BO3更体现着队伍的硬实力。但不同主办方会选择不同的赛制,ESL的决赛往往都是Bo5,其他主办方则略有不同,但所有Major决赛均为BO3。

我们在观赛中经常会遇到这些问题,为什么CSGO比赛总是在阴间时间,为什么弱队总会碰到强队被一轮带走,为什么某些队伍频频交手没完没了?这次,我们将针对这些问题向大家介绍几种当前CSGO赛场的常见赛制与用语,为各位打消长久以来的疑惑。

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在介绍赛制之前,我们首先要明确下赛事的三大诉求:1、比赛的目的是决出胜负;2、主办方办比赛的目的是盈利;3、观众希望比赛越过瘾越好。带着以上的诉求,很多赛制的来源就会显得有理有据。

BO是什么?

BO,Best of的简称,也就是我们所称的x局x胜。BO1即一局定胜负,Bo3即三局两胜。按照CSGO的图池,最高可以到BO7,不过现在我们已经基本见不到Bo7的比赛了。据记载,上一次BO7的比赛可以追溯到2015年8月3日。当时Acer Predator Masters Powerd by Intel S1决赛采用了该赛制。而mousesports在有一图胜者组优势的情况下,最终3-4不敌HellRaisers。另一场有记录的Bo7决赛发生于2016年的ESL UK Premiership,最终MnM Gaming 4-2击败了Reason Gaming.uk.

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Mouz,给你机会你不中用啊!

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值得注意的是,实际比赛中是存在BO2的,这似乎与我们最初的诉求1相悖,但BO2基本仅用于小组赛,胜负用于统计积分。这也说明Bo已不简单是x局x胜的意思,而是赛制的一部分,表明了比赛的局数。

那么BO为何如此重要呢?首先,比赛局数基本决定了比赛的时长;其次,在CSGO比赛的局数考验着队伍图池的深浅和比赛的经验。一般来说,BO5比BO3更体现着队伍的硬实力。但不同主办方会选择不同的赛制,ESL的决赛往往都是Bo5,其他主办方则略有不同,但所有Major决赛均为BO3。

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但RMR赛事则是例外。图为上一届独联体RMR赛事,最终NAVI于决赛让二追三,夺得冠军。

时差

受种种因素影响,CSGO赛事较少会在亚洲举办,而更愿意选择欧洲举办,这就是“阴间时间”的起源。基于时差,我们可以基本推断出比赛的开始时间。以斯德哥尔摩Major为例,目前瑞典为夏令时,时区为东二区,而我们位于东八区,相比之下晚六个小时。若比赛于当地时间下午两点开始,那么比赛将于北京时间晚八点开始,相对比较友善。但美洲区和我们的时差一般在12个小时,所以比赛往往在凌晨开始。

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天天阴间时间,s1mple都表示很难顶得住。注意他的黑眼圈

最后介绍两个大家可能比较常见的时区简写,UTC (Coordinated Universal Time),协调世界时,即所谓的0时区,与GMT (Greenwich Mean Time),格林尼治平时基本相同。另一个要记得的即CST (China Standard Time),即中国标准时间,即东8区,但要注意CST也可能代表其他首字母相同的时区,如Central Standard Time (USA)或Cuba Standard Time,即美国中部时间或古巴标准时间。

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当然,最简单的方式就是打开完美世界电竞APP的赛事页面,直接查看换算过后的比赛时间(北京时间)。

单败一场定生死

BLAST Spring Showdown其实就是单败赛制,不同的是它是一个资格赛,最终决出了两个名额。这里我们选择2019柏林Major的传奇组做一个简介。当Major进入最后阶段,8支队伍登上最终舞台,比赛就进入了单败阶段,说简单点,就是只有一条命,输了就回家。

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单败赛制可以显著提高队伍对比赛的重视程度,也会大大提高比赛的刺激性,毕竟在这种你死我亡的对决之中,稍有不慎就会被对手送回家去,而且这时的队伍往往不是弱旅。

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2018年波士顿Major八强赛,小组赛无敌的G2首轮就被Cloud9创碎。Shox仿佛带上痛苦面具

单败的另一个优势便是时间短,可以让参赛队伍有尽可能多的休息时间。但其缺点也显而易见,一旦爆冷,无论世界排名多少也再无翻身的机会,这对许多慢热队伍其实不太友好。其次,单败赛制的区分度不是很高。16进8失败的队伍均为9-16名,这太适用于需要算积分的比赛,比如RMR。

双败失败者救赎之路

与单败对应的便是双败赛制,在各大比赛中均有应用的经典。双败赛制简单来说就是两条命,在胜者组 (Upper Bracket)输掉之后,我们还可以在败者组 (Lower Bracket)再来一次,而败者组也就类似上面的单败了,比赛往往惊心动魄。

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这里我们以TI7为例。由于有了胜败者组的区分,经典夺冠路线也有了两条,或是在胜者组顺风顺水不败夺冠,或是像图中的Liquid一样,首轮告负,之后一穿六直取冠军,相比之下后者可能更具故事性,这也就是双败的魅力所在。

同时我们可以注意到,无论是胜者组进入决赛 (胜者组冠军),还是败者组进入决赛 (败者组冠军),二者在决赛之中都只有一条命,胜者为王败者为寇,那我辛辛苦苦积累的胜者组优势不就荡然无存了?为此,主办方会给胜者组冠军一定补偿,如Bo5先得一分,但这种优势也饱受诟病,毕竟先得一分优势还是挺大的。所以有时胜者组冠军只会在赛程安排上占优,在决赛日会进行两场比赛,首先是败者组决赛 (Lower Bracket Final)决出败者组冠军,之后该队伍与前一天决出的胜者组冠军争夺最后冠军,这样的话,胜者组冠军就有了体力上的优势。

体力是否重要?这就得看大家的想法了。最经典的案例如2018年波士顿Major的半决赛,SK在2-1击败fnatic之后遇上了养精蓄锐的Cloud9,并最终1-2不敌对手。倘若SK与Cloud 9的比赛被安排至第二日而不是同一天打完,那结局是否会有所不同?FaZe的亚军之路又是否会被改写?我不好说。

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种子排位

这个概念在传统体育赛事中常有提到,尤其是网球,而在CSGO中却少有提及,但CSGO中其实是有种子排位的,这也就是第一轮比赛交手双方往往实力悬殊的原因。以BLAST Spring Showdown为例,其分组排名如下 (不完全正确):

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但我们也可以注意到其中有一些和HLTV排名不符的地方,这主要有两个原因。首先,各赛事排名依据不尽相同。就目前而言,CSGO主要有三大排行榜HLTV、ESL和BLAST,他们排名的标准各不相同。除了参考排行榜外,某些赛事还会给各个队伍排名机会,让他们给自己和对手打分。

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图为2018年IEM芝加哥站小组赛打分情况

其次,其他因素会影响队伍的位次,非常典型的就是本次比赛中的OG战队。由于赛前换人,他们在本赛事中顺位直接跌至第16,需要与顺位第一的Astralis交手。这其实是一种惩罚机制,但也给比赛带来了些不确定性。

最后简述一下种子排位的意义吧。根据开头的原则2、3,无论是主办方还是观众都希望比赛越精彩越好,所以强强对抗尽量会被安排在后面,避免出现决赛预演而强队早早离场的情况。如果不出意外,强队保送决赛,那自然是我们所希望的,但如果爆冷,比如9z击败Vitality,这也会让观众大呼过瘾,可谓是双赢了。但这也带来了新的问题,是不是说弱队就该挨打,就该一轮游呢,倒也不是,但在单败赛制中,实力过于悬殊的话,弱队确实很难反抗,这也就催生出了后来的双败赛制。下面我们来介绍一下具体的赛制。

瑞士制旷日持久精密规划

瑞士制常用于棋类运动,而在CSGO中主要用于Major的前两轮。使用瑞士制需要两个大前提,首先参赛队伍为2的整数次幂,即4、8、16等,其次队伍需要提前排名。在Major当中,瑞士制一般用于在16支队伍中决出8支晋级队伍,这里我们以2018年的伦敦Major为例。

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Major的排名方式为,16支队伍对除自己之外的15支队伍提前打分,之后所有评分加权得出16支队伍的评分,以此排名。

之后队伍以1-16、2-15……8-9的顺序进行第一轮比赛 (Bo1)。赛后,16支队伍根据结果被分为1-0组和0-1组,其得分也有所变化,排名高的队伍胜利分数会略有增加,失败则会大幅减少,排名低的队伍的则相反,获胜后分数大增,失败后分数略减。

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之后同组之内的队伍依然根据评分安排对手 (1-8、2-7……4-5),进行第二轮比赛 (Bo1)。赛后,队伍被分为2-0组、1-1组和0-2组,评分也有变化,同组队伍根据评分继续进行比赛。

16支队伍的瑞士制只需要赢下三场即可晋级下一轮,同样的,失败三场便被淘汰,决出所有的晋级、淘汰队伍共需五轮,最终3-0、3-1、3-2的队伍都会晋级。但要提到的一点是,Major的第一、二轮均为Bo1,但涉及晋级和淘汰时比赛均为Bo3。

瑞士制的优势在于其公平,且在五轮比赛之中,队伍的强弱可以得到完全的划分,很难出现爆冷的局面。但相比之下瑞士制需要的时间也更长,这也是Major的前两轮采用Bo1的原因,甚至在更早的Major中,瑞士制比赛均为Bo1,但这样爆冷机率又太高了。

循环赛久到让人失去兴致

循环赛在CSGO中少有露面,但在ESL Pro League中屡有使用,原因很简单,EPL的队伍太多了。循环赛的机制很简单,将队伍分组之后,所有队伍两两交手,BO2也好BO3也罢,最终算积分排名决出晋级名额。

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循环赛中同组队伍都会有交手,可谓最公平的赛制,但在循环赛中,输一两场其实又不太会有影响,许多强队往往不太认真,导致比赛略显乏味。而且循环赛比赛也是最多的,赛程也是最长的,长时间的低质量比赛很容易让人失去兴致,所以在较难推广。

GSL时代的眼泪

GSL赛制起源于Global StarCraftⅡLeague,其实就是小组中的双败赛制,以第一届Major DreamHack Winter 2013为例。我们可以看到,NAVI和LGB输给对手后进入了Elimination Match即回家局,然后NAVI被送回了家,之后Mystik败给Fnatic之后和LGB交手决出最后的出线名额。

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但GSL的小组往往只有4支队伍,队伍之间还可能会有重复交手,看的人比较心烦,所以在使用几年之后,被目前常用的A、B组各8支队伍的双败赛制所取代,很少在CSGO中使用。

冒泡赛一步一步往上爬

冒泡赛在CSGO中很少使用,但也是赛制的一种,在此我们以刚刚结束的Weplay青训赛为例。

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如图所示,小组赛结束后排名前三的队伍直接晋级下一轮,而排名4-7的队伍进入了冒泡赛,排名最低的两支队伍首先交手,胜者与排名更高的队伍比赛,其胜者继续向前和排名第4的Fnatic Rising决出最终晋级名额。

ESL赛制缝合产物

看了全文,我们再回来看看刚刚结束了IEM科隆,你可能会发现,这个赛制怎么和我讲的都不太一样呢?这个其实就是ESL的特有赛制,把单败和双败缝了起来。

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首先看小组赛,就是双败赛制,问题在于,他打了一半不打了,按理来说,胜者组掉下去的Gambit和败者组升上来的VP还可以继续打,但ESL说,够了,小组赛就打到这儿,你们去和另一组的打。所以,胜者组的两个队伍和败者组冠军VP都进入了淘汰赛,区别在于位次,作为胜者组冠军的G2直接进入半决赛,而剩下两支队伍进入了Quarter-Finals (六进四)。六进四之后,半决赛就是单败了,这样也就不存在胜败者,就无需考虑优劣势问题了。而且ESL的决赛往往是BO5,所以可以单列一天进行比赛。

说了这么多,想必大家应该都已经对CSGO常用赛制有所了解了。什么?太长不看?没关系,你大可以收藏起来,等到每场赛事公布时再回来观察观察,配合完美世界电竞APP的相关赛事信息,即可掌握全部资讯。到那时候,你就可以在直播间自豪地说出:“不了解赛制啊?我教你啊!”

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