怪物猎人崛起难不难玩(崛起的不只有老猎人)
怪物猎人崛起难不难玩(崛起的不只有老猎人)不光是太刀如此,在本作中几乎每一个武器都有着翔虫系统衍生出来的新技能,借由这些技能玩家也可以通过更加多样的方式来进行狩猎,对于像我一样比较苦手的玩家也可以研究系统之后选择一套更符合自己的技能配置。另外,游戏中还加入了御龙系统,即玩家可以操控怪物作战,虽然这个系统在大后期玩家装备成型,操作熟练之后没有什么意义,但是对于彩笔而言,这个系统的加入还是很大程度上缓解了狩猎的压力的。登龙!剑……游戏中,玩家不仅可以一开始就直接通过定位键确定怪物所在的位置,在前往狩猎的途中,玩家也不必再受各种地形以及步行几万里的折磨,猎犬以及墙壁攀爬设定的加入可以让玩家以最快的速度,最简短的捷径快速抵达目标点开始狩猎。而前作中那些不动衣装等功能性装备,在本作中也变成了单次狩猎时的可收集消耗品,及游戏中地猎具生物。沿途中玩家还可以通过各种鬼火鸟来增强自己的属性,这个过程中甚至都不需要玩家的互动,只需要从一旁经过,BUF
距离《怪物猎人:崛起》(以下简称MHR)发售已经过去了一个多月了,目前游戏也已经更新了2.0版本(大家不必在意这个部分)。由于工作的缘故,一直没有足够的时间充分体验这款作品。终于借着五一假期的机会,我赶上了猎人们的大部队。
这一代的怪物猎人可以说变化非常之大,虽然没有像世界那样翻天覆地般地改革,但是在系统上,MHR也确实做到了在系列中独树一帜的战斗体验。
相比于前作对生态系统近乎于偏执的追求,MHR几乎是完全摒弃了那些比较蛋疼的操作。比如游戏中受环境影响,玩家需要服用的冷热饮;面对未知怪物,七转八弯的导虫追踪,以及层层叠加,随时随地都会迷路的庞大地图。这一切在本作中全都没有,虽然作为世界玩家我个人还是蛮喜欢这些生态设定的,但实话实说,去掉这些之后,本作在战斗上的体验确实要更加酣畅淋漓。
居!
游戏中,玩家不仅可以一开始就直接通过定位键确定怪物所在的位置,在前往狩猎的途中,玩家也不必再受各种地形以及步行几万里的折磨,猎犬以及墙壁攀爬设定的加入可以让玩家以最快的速度,最简短的捷径快速抵达目标点开始狩猎。而前作中那些不动衣装等功能性装备,在本作中也变成了单次狩猎时的可收集消耗品,及游戏中地猎具生物。沿途中玩家还可以通过各种鬼火鸟来增强自己的属性,这个过程中甚至都不需要玩家的互动,只需要从一旁经过,BUFF自然而然地就到达了你的身上。
除了战斗前戏上的优化以外,本作中翔虫的加入也可谓是点睛之笔。这个全新系统的加入除了使玩家在赶路方面更加灵活多变以外,游戏的战斗部分也进行了相当一部分的优化。就拿太刀来说,前作中登龙剑由于前摇过长,玩家经常会陷入攻击未命中的苦痛之中。
在本作加入翔虫之后,不仅减少了攻击的前摇,甚至玩家在某些硬直状态下可以直接取消后摇开启登龙,虽然代价是很容易跨栏,但游戏整体的操作流畅性上却增加了不少。而且太刀玩家如果觉得登龙太难,释放前置要求略显苛刻,崛起还提供了新的翔虫技能——樱花气刃斩供玩家选择。虽然伤害不如登龙高,但是极简的操作方式以及较低的释放门槛却更加适合那些初次接触新怪物的开荒玩家使用,提高试错的同时,又不失动作游戏该有的帅气,可谓是一举两得。
登龙!剑……
不光是太刀如此,在本作中几乎每一个武器都有着翔虫系统衍生出来的新技能,借由这些技能玩家也可以通过更加多样的方式来进行狩猎,对于像我一样比较苦手的玩家也可以研究系统之后选择一套更符合自己的技能配置。另外,游戏中还加入了御龙系统,即玩家可以操控怪物作战,虽然这个系统在大后期玩家装备成型,操作熟练之后没有什么意义,但是对于彩笔而言,这个系统的加入还是很大程度上缓解了狩猎的压力的。
解释一下,我的两个队友分别骑了人鱼龙和岩龙,请问妃蜘蛛又做错了什么
另一个对怪猎老菜比的福音是,本作的游戏整体难度相较于前作世界其实是有所降低的,尤其是前期的上手难度。游戏中的村庄任务作为前期故事展开的部分,无论是怪物的AI还是伤害都极大的突破了前作的难度下限,玩家只要按照对应等级打造一些防御力较高的装备,基本上就可以毫无压力的通过村庄部分。
但随着玩家向上位狩猎任务的推进,玩家也会逐渐感受到游戏中的怪物愈发狂野起来,从一开始怪物们花拳绣腿,到后来步步紧逼,最后到上位六星时,游戏彻底展现了怪物“猎”人的本质,人与怪物间悬殊的实力差距让玩家每一次的狩猎都绷紧神经,稍不留神就是猫车出局。在这样循序渐进的难度递进下,前期对动作苦手来说不仅更易于接受,同时还给了玩家去观察怪物攻击的特征的机会,在后期玩家面对更强大的怪物时,也不会毫无还手之力。
除了这个货
唯一让我有点奇怪的是,游戏在上位六星的时候难度可以说是大大增高,而到了七星的时候,玩家整体的狩猎难度反而是大幅度降低。除去泥翁龙这种肉质较差,攻击形式非常诡异的怪物之外,七星的怪物相比于六星怪物带来的威胁,相差得不是一点半点。即便是更新2.0加入了各种古龙以及霸主怪物之后,面临火龙和雷狼龙时那种战斗的紧迫感还是没能重现。当然这也有可能是为了后面新怪物或是历战做得铺垫,目前也只能等待更新来看了(指3.0的时候被天慧龙血虐)。
这什么龙形高达
虽然我从刚才开始就一直在强调MHR的战斗体验优化了不少,前期上手难度不高,但是我也并不认为本作对萌新来说会有多么好的体验。因为MHR的难度降低仅仅是针对于怪物的难度降低,而非是上手难度降低。如果玩过怪物猎人的玩家我想应该都知道,怪猎在前期引导方面始终是秉承着简洁明了的传统,除部分基础操作之外,游戏中几乎不会给你任何多余的提示。
像什么武器的派生招式,或者是各种技能的释放,乃至于消耗品的使用途径,都需要玩家在游戏过程中一点点去探索。这个过程的艰辛程度,甚至要比玩家初次接触魂游戏还有过之而无不及。但我这么说并不是阻止玩家来进入怪猎的大家庭,而是希望大家不要盲目的购买游戏,选择自己适合的才是最重要的。
祝大家一起猫车
前面说了MHR这么多优点,现在该说说游戏的缺点了。首先就是游戏的百龙夜行这一旁支玩法的设计实在是太拉跨了,且不谈单人难以支撑的塔防玩法,但就游戏中可供玩家使用的装置就是少之又少,来来回回那么多怪物,玩家使用的始终不过是弩、炮以及机关枪(速射炮)以及部分被动性设备。在游戏地图大差不差的情况之下,多次尝试之后也难免会缺乏新鲜感。但要命的是游戏中部分材料还需要通过该模式获取,玩家也不得不忍着枯燥乏味硬着头皮打塔防。
而在运营方面,很多人吐槽了卡普空将游戏拆分成三部分持续更新的长线运营策略。不过从这几年卡普空的一些操作以及规划上来看,卡普空貌似也在向轻度游戏玩家抛出橄榄枝。就拿怪猎来说,删除一些不讨喜的硬核元素只是其一,而从这个持续更新的策略去看,即便是我这种社畜玩家,也能轻松跟上大部队的进度,包括《生化危机8》的游戏多少也有向大众扩展的趋向。
在我看来接下来的时间里,卡普空应该会持续进行这个策略,未来的作品也很有可能按照这个趋势发展,至于结果是好是坏,只能等时间来证明了。
最后总结,MHR作为怪物猎人系列的最新作品,有着更加舒适且流畅的战斗体验,游戏中的难度曲线整体设计也更加合理,即便是前作的苦手玩家,在本作也能在开荒初期有不错的体验,虽然在新手引导上依旧不太友好,但有耐心的玩家上手之后也能很快找到乐趣。但百龙夜行的旁支玩法设计得也有些粗糙,被吐槽的长线运营策略随然对轻度玩家有不错的吸引力,但是阶段性的内容放出在重度玩家眼中实在是点玩不过瘾,只能说希望未来的游戏作品能够平衡两者之间的关系吧。
购买建议:有过MH系列经验的玩家完全可以购入游玩,新手的话还是针对自己的承受能力来选择性尝试购入。P.S.最好还是有一个NS PRO或者其它同类型手柄来玩会比较好。