忍者龙剑传各个版本(忍者龙剑传30周年)
忍者龙剑传各个版本(忍者龙剑传30周年)想砍人又不失暴躁的笑容.jpg 而看着一个个同行们都用自己的方式庆祝了生日,被夹在一堆欧派里打拳的隼龙发自真心地露出了微笑…… 而30周年对于尚且年轻的游戏产业来说,能走到这一个纪念日的IP就显得更加与众不同了:它们可能是那些只在固定小圈子里流传的失落名作,也会是至今都不断推陈出新饱受喜爱的热门经典。 不过迎来自己30岁生日的《忍者龙剑传》的处境却有点尴尬——今天它仍旧是不可忽视的重要游戏品牌,但所有人都似乎看不到这个经典的明日是否还存在。 通常来说,周年纪念是个对经济流通很有帮助的名词,许多厂商都会选择在这时刻趁热让旧IP复苏——就连最近有点糊不上墙的KONAMI都懂得拿个“恶魔城x冷饭合集”出来敷衍一下。
辉煌的动作游戏王者,寂静的三十周年纪念。
这里的30周年静悄悄
自从1988年首次在街机厅亮相以来,《忍者龙剑传》和隼龙长久以来都是动作游戏爱好者心目中的领航旗帜。它为无数人带来的是许多颠覆认知的游戏设计理念,至今都在许多玩家心目中做为当之无愧的“ACT之王”而被铭记着。
2018年对于游戏界来说是个有趣的年份,在这一年里许多IP都迎来了从10~30周年不等的纪念日。对于一款游戏来说,能够走到这个时间点还被人所铭记,那它自然就有着其独到且吸引人的特点。
而30周年对于尚且年轻的游戏产业来说,能走到这一个纪念日的IP就显得更加与众不同了:它们可能是那些只在固定小圈子里流传的失落名作,也会是至今都不断推陈出新饱受喜爱的热门经典。
不过迎来自己30岁生日的《忍者龙剑传》的处境却有点尴尬——今天它仍旧是不可忽视的重要游戏品牌,但所有人都似乎看不到这个经典的明日是否还存在。
通常来说,周年纪念是个对经济流通很有帮助的名词,许多厂商都会选择在这时刻趁热让旧IP复苏——就连最近有点糊不上墙的KONAMI都懂得拿个“恶魔城x冷饭合集”出来敷衍一下。
而看着一个个同行们都用自己的方式庆祝了生日,被夹在一堆欧派里打拳的隼龙发自真心地露出了微笑……
想砍人又不失暴躁的笑容.jpg
当忍者来到美国
几乎很少有什么流行文化能在80年代的美国与“忍者”引发的狂热相提并论。
不好好走路而是乱翻跟头,穿着紧身衣的蒙面肌肉男,在80年代是美国人对东方文化的刻板印象。虽然从哪个角度看都是让我们汗颜的愚蠢现象,但他们往往确实是没带什么恶意去理解这种自己意淫出来的东西——反倒是为了迎合美帝口味而特意去扭曲自己老祖宗形象的日本人显得更加让人摸不着头脑。
当时各种奇奇怪怪的B级片总少不了忍者的形象
1987年,《双截龙》凭借着美国文化,黑帮斗殴和清版格斗这种新鲜的游戏形式一炮而红,自然也随之引领了许多同行们的竞相模仿。另一方面,早年极端沉迷开拓北美市场的世嘉推出了《超级忍》,这个拿着火箭炮干架的忍者完美符合了美国人的口味,给日本游戏开发者指明了商机。
在这两个游戏发售的第二年,以《阿尔戈斯战士》开创出属于自己独立人气品牌的Tecmo,准确的抓住了这个时期的流行文化,推出了结合上述两款作品特色的《忍者龙剑传》,开启了游戏史上个性最鲜明的忍者题材系列。
想象一下美帝青年能够操作忍者在自己家门口痛扁小流氓会多么兴奋
这个系列的海外版在翻译上有着一些当地特色的逗逼现象,首先是开发组不知为何给了主角父子十分微妙的名字:隆(隼龙)与肯(隼丈)。虽然在当年街霸还没有打响知名度,但这个巧合放到今天再回味就别有一番乐趣了。
而在欧洲发行时,Tecmo不得已将游戏名称改为《暗影战士》,这是由于当地法律认为“忍者”一词带有暴力倾向所以不允许使用,就连《忍者神龟》都只能改成“基因突变英雄”这种没头没脑的名字。
最让人觉得搞笑的是美版名称《Ninja Gaiden》,作为原创新作的游戏叫“忍者外传”究竟是外的哪个东西的传至今都没人说的清,而这个其实不常用在英语上的单词也很容易让人产生误会。至今都有许多北美的忍龙玩家,喜欢将这个系列有意无意的念成了“Ninja Gayden”——《忍者基传》......
喷神的回顾中也提到了这个只有北美才存在的梗
这个游戏在当年绝对很酷,有不少能快速吸引目光的动作,比如空翻抓头摔,或是在横杆上做体操动作。为了配合清版格斗的特色,隼龙首先会用拳脚伺候敌人,只有在获得限时强化道具后才会拿起龙剑砍人。
我是不敢去想像当年是否有美帝青年傻到学这个过马路方式…
然而这款成为80年代末吃币率最高的游戏之一,大受好评的作品,实际玩起来你很快会发现它没什么拿得出手的游戏性。
意料之外的小黄书素材
那用最简单的话来评价街机版忍龙,就是“没啥好玩的”——操作僵硬,招式稀缺,难度扯淡,关卡设计也缺乏亮点。作为一个动作游戏类型的顶尖IP,它的首秀属于那种完全没必要亲自下场去体验的玩意儿,以今天的眼界去品味的话不太可能给你好的印象。
相比广为人知的FC版,街机版作为初代作品甚至还一度被人怀疑是山寨
它不是那种经得起时代考验的好游戏,但的确是为这个系列的成功奠定了坚实的基础。而在游戏内容之外,这款不过不失的作品也有些值得玩味、并使之在今天仍被粉丝们反复讨论的内容。
在剧情上,游戏的制作组遵循着当年大环境号召,秉承着“不废话就是干”的剧本撰写思路,和那时许多同行一样想到什么就写什么毫无压力(和责任心)。
玩家在游戏中要收拾的敌人来自于某个邪教,他们信奉的是诺查丹玛斯,即预言了“1999年恐怖大王降临”的神棍。而领导着组织的最终BOSS还自称是其后代,这种充满了时代气息的反派,可以说是相当标准的挨揍对象了。
游戏里还能看到这位神棍的画像
就和那些不懂得把时间线写得遥远些的科幻片一样,所谓的末日预言现在就是网民玩梗的笑话罢了。但在游戏上市的年代,末日预言还是属于偶尔能占据几本地摊杂志封面的元素,所以本作的故事似乎也是对上了不少人的口味,加上忍者、纽约斗殴等流行元素,在北美获得了相当不错的成绩。
但让人觉得讽刺的是,让这款现在玩起来绝对不怎么样、在许多忍龙玩家心目中属于黑历史的开山鼻祖今天还时常被人提及的,居然是它的“续关画面”。
当年游戏厂商为了让玩家多投币没少下功夫,好玩的游戏不仅得做得够难,在续关画面也要绞尽脑汁想出各种花样来吸引玩家。
而《忍者龙剑传》在这方面可谓是臭名昭著:隼龙被敌人以怎么看都十分微妙的姿势绑在刑台上,一个巨大的电锯缓缓降下,如果玩家不投币的话迎接他的就是被开膛破肚的结局。
几乎在绝大多数“10大游戏失败画面”里一定会出现的场景
由于这个场面在当年实在是太“刺激”而引发了不小的热议,也直接激发了不少厂商的灵感,尤其是Capcom《快打旋风》为代表的死亡倒计时,甚至在多年后给许多R-18同人提供了素材……
capcom绝对是这些跟风者里头玩得最上瘾的
取得不太符合游戏质量的成功,虽然有一定的运气成分,但针对流行文化口味的设计,以及游戏对于(肌肉)忍者能力的还原仍旧是值得赞誉的内容。可是不为人知的是,领导着为开发本作而特地建立的工作室Team Strong,吉泽秀雄其实对于街机版的设计并未算发挥完全的实力,真正让他们用心去做的其实在两个月后才正式推出。
忍者:砍人要彻底,要忘记什么是潜行
即便因为种种原因没有在日本掀起太大波澜,但在其它地区,同年发售的FC版《忍者龙剑传》获得了巨大的成功。虽然在各方面初代尚有不少稚嫩的地方,但仍然是一款为世人奠定了“忍者动作游戏”核心的关键作品。
如果你注意一下系列的时间表,自然就会注意到街机版与FC版相差了仅仅2个月的时间。了解游戏的玩家肯定知道这是不太可能实现的任务,何况两个版本还是完全不同、绝非“移植”能形容的作品。
两个版本放一起除了“忍者”这元素之外根本想不到一块去
事实上的确如此,几乎是在街机版开发刚起步不久,吉泽秀雄就已经开始筹备在FC上开发全新的作品了。从某种意义上来说,街机版忍龙更像是为了公司效益和抓住市场机遇而投入的项目,相比之下更为我们所熟知的FC版才是吉泽秀雄心目中“超级忍者游戏”的真实样貌。
如果你玩过街机版,应该会记得在关卡交接的阶段游戏会有不少“华丽”的动画演出,虽然它们都是几幅没有文字描述的图片,但的确给带来一些不错的演出效果。而这个元素本质上也是一种实验——对于家用机最早出现过场动画的一种预热练习。
而且这些“过场”还相当的逗逼
《忍者龙剑传》旧三部曲除却了出类拔萃的动作元素外,它作为游戏史上首个在家用机实现了大量“过场动画”的作品,也以此给早期的玩家带来了难以忘怀的美妙体验。
“动作游戏不重视故事”,这大概是到了今天都在不少玩家甚至是游戏开发者脑海中的刻板印象。然而对吉泽秀雄来说,早在三十年前他就开始规划用极其有限的技术,在动作游戏里融入精彩纷呈的叙事演出。
简单的图片和音乐,却能搭配出恰到好处的氛围
隼龙是个比较典型的超级英雄,比拿皮鞭抽恶魔的西蒙或是红蓝性感皮裤等形象要稍微薄弱些,更不用提和马里奥或塞尔达相比较了。但凭借着难得一见的剧情动画,玩家在游戏过程中能更加清晰的了解到人物的形象,看到他们在战斗之外的喜怒哀乐,这可比当时只能在说明书和封面上认识主角要时髦多了。
当然了,由于条件所限很多剧情都容易让人误会……
通关反派城堡离奇倒塌,和《恶魔城》几乎一个模子出来的俗到爆炸相拥看夕阳结局
如何用游戏性展现孤胆英雄一个人干翻整个军队,在游戏领域对于绝大多数开发者都不是什么问题,但如何让忍者这个形象能在不潜行的前提下打出与其它职业不同的风采,吉泽所奠定下来的是一直流传到了板垣伴信执掌的新系列也着重强调的元素:速度感。
“快准狠”是贯穿了《忍者龙剑传》新旧六部正统作品最关键的核心理念,忍者高速流畅的机动能力,对时机和战术的准确判断,以及不是你死就是我活的剧烈厮杀。这种将忍者富有艺术化的残酷美感融入到整个游戏设计上的思路,深深影响着新老两代制作人,并将这个系列一路走向了今天在动作游戏领域的至高地位。
整个系列最关键的就是体现忍者的高速行动力
作为一款平台动作游戏,《忍者龙剑传》三部曲有着相当频繁的战斗环节,为了让游戏展现出忍者的高速,自然不能做成拖拖拉拉一打打半天的形式。
制作组为游戏定下的核心,也是之后贯穿了旧系列三部曲的一个关键:“一刀斩”。这个强调让绝大多数关卡敌人都只需要一击便可打败,不延长玩家对单个敌人的战斗时长,将忍者讲求效率至上的战斗方式体现得淋漓尽致。
初代甚至存在着能秒杀BOSS的技能
玩家在流程中除了BOSS之外,很少会遇到需要花费两秒以上的杂兵,这就让攻关的过程变得极为流畅爽快。这种将人们对于忍者战斗方式的想像贯彻始终的思路,不仅对之后整个系列都有着深远影响,甚至也为许多游戏设计理念带来了非常重要的创作灵感。
但爽是爽了,却不代表游戏就会显得轻松了。
太难了,差评退款
Team Strong将精力花在了精巧的关卡设计上,游戏中任何一个杂兵单独拿出来都不会对隼龙造成什么威胁,但制作组却赋予了它们极其明确的功能性。当它们与关卡地形巧妙的结合,在合适的地点进行多兵种配合后,给玩家造成的是每一个阶段都有截然不同的巨大挑战。
这种设计即满足了高难度的标准,又不会与游戏关键的流畅感产生矛盾——只要玩家足够强大,自然可以打出心目中最具扮演性的华丽杀阵。这种快速流畅与高难度结合的方式,让游戏拥有了非常极端、核心化的动作体验,培育出了大量高手玩家。
阿喷大概对此有话要说
尽管在难度上3代已经趋于妥协而变得更加亲民了,但在以前绝大多数令人抓狂的高难度游戏环境下,《忍者龙剑传》仍然是其中最让人闻风丧胆的那一批。这也导致了它到了90年代初,已经在大众眼中形成了“生人勿进”的姿态,自然也使得销量逐步的下滑。
“无论这游戏是谁做的,我发誓要从他的菊花里把心脏掏出来,在他死之前让他看看自己的心有多么的冷酷和黑暗!”——AVGN
尽管评价仍旧有口皆碑,不断地通过粉丝们的传播能够吸引到愿意尝试的人,但它却并未能在商业上取得好成绩——即便是在系列人气最高的北美市场。
由于在美国是允许转租游戏的,而《忍者龙剑传》即是大受欢迎的好评佳作,又是以惊人难度著称,导致了当时许多孩子都选择了以周末租借的形式来体验。这自然就使得实际销量大打折扣,而至于其它地区,虽然日本不允许出租游戏,但它本身就不是特别被本土玩家青睐,至于中国的情况这边我想各位也都心知肚明了。
忍龙3为了应对出租政策也做过不少改良,但无济于事,成为了出租游戏店的常客
另一方面,整个游戏自身也面临着难以延续的困境。
由于吉泽秀雄在3代开始退居二线,让这个系列在这之后一直没能拿出同等质量的新作,甚至就连GB上的《决战摩天楼》都是外包给《赤影战士》的开发商Natsume。他们也尝试着为世嘉开发新作,1991年的Game Gear版里让隼龙可以在奔跑中挥砍,让流畅性大大增强,可惜的是仍然由于本身素质低下未能将系列带向新的高度。
这种现象也长时间的困扰着这个在FC时代声名显赫的系列,虽然在许多后来的平台上都推出过衍生作品和重制移植,但却始终没能回复到旧系列三部曲的辉煌。
后续作品的质量甚至还不如FC版
不过30年后,一款名为《信使》的话痨动作游戏自称继承了FC忍龙的灵魂
这种一蹶不振当然也并非Tecmo所愿,但缺乏一个主心骨和明确的发展方向,当年的主要制作人都已相续跳槽,公司本身长期未能取得好成绩都是其中的主要因素。
“天灾地祸人丧”,几乎所有公司倒闭的必要条件几乎全部集齐的处境下,一个标准的游戏开发者热血段子就上场了:公司行将就木,老板气急败坏,在这危机关头,一位年轻人以破釜沉舟之势完成了逆转,并将沉寂多年的经典再次复苏。
自带独特逗逼气质的“硫酸脸”
做个美少女卖钱报答恩师
想象有着这样一个平行宇宙:世嘉干掉了邪恶帝国并获得了硬件战争的胜利,在最新的SEGA Switch主机发布会上,玩家们兴高采烈地迎来了隼龙确认加入《世嘉全明星大乱斗4》的喜讯……
好吧,这终究只是开玩笑的段子。
但在最初开启新忍龙项目的时候,由板垣伴信带领的“Team Ninja”的确是计划为世嘉最后一台主机DC开发新作的。然而随着市场环境的变化,他们不得不将项目暂时转移到PS2上,直到板垣XBOX的开发工具后才最终确定了发售平台。
X盒子的优秀机能让板垣最终确定了登陆平台
板垣伴信于1992年加入Tecmo,刚好与递交了离职书的忍龙之父吉泽秀雄擦肩而过。这个整天戴着墨镜提防被牌桌对手看出破绽,抱着父亲为其打造的武士刀到处耍酷的中二青年是一个天生的赌棍。他在加入没几年就抓住了公司颓势这一机会,直接给老板提议让他这个新人担任所谓“玉石俱焚的开发项目”的负责人,并将这款关系着公司命运的作品取名《死或生》。
这种所谓的决死之战对于日本人来说有着无法抗拒的诱惑力,于是Tecmo老板就这么上了板垣的“贼船”。
凭借着喜闻乐见的波动元素,《死或生》成功挽回了Tecmo的业绩,也让板垣在公司成为当红偶像。在这个充满了他个人趣味的作品里,除了将物理特效运用在了当时常人无法想象的部位上,也意料之外情理之中的在忍者格斗游戏里让隼龙作为可选角色出场。
板垣这么做的初衷,是为了对自己的恩师——原版忍龙开发组的猪濑胜表达表达敬意。而这也让他与这个被公司雪藏多年的元老级经典,结下了不解之缘。
“撕或脱”满足了另一种格斗游戏爱好者的需求
很快这些妹子还回到了忍龙本传中显露她们作为忍者残忍的一面
这个会在访谈中说出“我的小弟们都很忠心我让他们砍谁就砍谁”的家伙充满了一种难以言表的气质。就真的如同他提到的那样,戴着墨镜让你很难猜测到究竟这些好似黑社会一般的发言,究竟有多少真实的成分在里头。
不过至少到了今天看,这个行事谈吐都看似不靠谱的人,除了的确在游戏开发上有两把刷子,他那索性而为的性格倒也是意外的挽救了《忍者龙剑传》这个本已是昔日古董的经典。
这里指的有两把刷子暂时不把“恶魔三坨翔”的失败考虑其中
新的忍龙项目在1999年开启,这个与初代街机版采用的世纪末背景时间点刚好相同的巧合,在这后一直被系列粉丝视为十分巧妙的话题而被提起。
板垣对游戏的要求是“高门槛、不妥协的硬核难度,流畅无比的战斗与出色的AI”,他坚持首先作品面向的是那些懂得欣赏并能够接受自己挑战的玩家,所以不断的在开发过程中强调这些元素。
“这个世界上简单的游戏数都数不清,如果觉得受不了我的游戏那就去玩其它的东西得了。如果连这些东西都扛不住的话干脆去玩玩弹珠机,钓钓鱼什么的,想要玩游戏那你至少得有个起码的底线才行。”
——向记者炫耀自己武士刀的板垣
虽然一些设定和彩蛋都保留对旧系列的尊重,但本质上很多内容都经过了大幅度的修改。剧情上虽然看似并没有关键性的联系,但在新的三部曲结束后会发现其中许多线索都表明了这是一个旧系列的前传故事,而不仅仅是作为次世代高清版的重启。
对技术表现要求严格的板垣让忍龙的画面表现很“前卫”
虽然在这个时代剧情动画什么的已经是游戏必备的内容了,但作为家用机最早实现过场动画的游戏,新忍龙并没有太执着于要在这方面再次突破传统,只是在必要的环节加入即使在动作游戏里也属于敷衍的剧情元素罢了。
话虽这么说,但Team Ninja最终还是用自己的行为证明了:剧情什么的真那么不重要,砍得爽才是关键。
论用眼神装B的造诣,游戏界没有人超过隼龙
最强的清版格斗动作游戏
主角自然还是同一个叫隼龙的超级英雄,带着忍者执照干着专门把人大卸八块的狂战士行为。揣着四次元紧身裤里一堆花俏名字的作案工具,砍死拦路反派解救穿着SM服到处跑的奶子,顺便摧毁记不住名字的邪恶组织挽救世界。
板垣仍旧把旧系列最关键的“快准狠”牢牢铭记在心,并用自己喝了假酒一般的思维将其扩展到新的高度,顺便丢掉了日式动漫的基调找回了街机版用来勾引鬼佬的美式风味。
从某种意义上来说,新生的忍龙其实有结合了街机版和FC版两者的特质
不过这次隼龙不会被绑在桌子上开刀了,板垣将敌我双方都丢进了由一个个战场组成的热锅上,并告诉隼龙和他的敌人们:谁不够狠就是那个任人鱼肉的菜鸡。
于是双方都只能丢掉人性投入到这场疯狂的杀戮盛宴中。
新系列的《忍者龙剑传》是否能作为最佳ACT这点有待商榷,但要论最狂乱残暴的那个,可能连《战神》都要敬畏三分。毕竟后者只是狂在剧情和人物塑造上,而忍龙则是从整个游戏节奏到细节等内容上的癫狂。
即便是初期的普通难度,敌人高频率的攻击和有效的配合也会让人吃瘪
到了忍龙2板垣彻底抛开了那些琐碎的元素,将一个最粗旷极端的次世代清版格斗游戏的姿态,以近乎胡闹的思路展现在了世人面前。
至今都没有一款动作游戏,能如同忍龙2一般混乱不堪狂乱至极,却能在这种疯狗打架般毫无逻辑的战场中焕发出难以用语言描述的节奏与美感。
用更加意识流的评价,那就是忍龙2真正做到了模拟出超现实世界里一群真实存在的超级忍者厮杀的场面。
遇敌、歼灭、前进到下一个场景再循环。整个游戏的流程基本上抛弃了绝大多数现代游戏提倡的“多元内容结合”,将街机游戏时代特有的流畅质感再次重现,并给出了3D图像技术应该怎样体现这种古老游戏方式的最佳答卷。
断肢系统带有强烈的制作人风格,板垣把对于暴力的偏执解读融入到了游戏的每一处细胞中,玩家只有比这些不要命的疯癫敌人更加残暴无情,才能在一群梅原大吾亲自操作的AI围攻下生还。第二关的BOSS“幻心”更是直到今天都可能是所有游戏里“劝退老师”中的佼佼者——堪称作弊一般聪明得完全不像是程序操作的强大战斗力让从新人到老手无数玩家叫苦不已。
劝退老师中的教导主任
就和今天时常被人用于形容《黑暗之魂》这种“向死寻生”的作品一样,在不断的失败与挫折中,逐渐成长的玩家会慢慢摸索到这个系列那毫无怜悯的难度下深埋的精髓与窍门。他们会了解到如何快速的断肢,怎样去利用细节来控制场面,并随之将远超绝大多数游戏AI表现的强大敌人玩弄在鼓掌之间。
有时候(阴)战(招)术也是游戏里十分重要的一环,比如在狭窄地区连续用抱头摔,或是吸引敌人蹬墙跑的时候用“飞燕”对其形成大伤害等地形杀。这种蛮力之外的智取战术也表明了游戏并非没有计划的强调混乱,而是特意将那些细节和逻辑隐藏在这种基调中。
和黑魂比较不同的是,高手玩忍龙带来的就是赏心悦目的华丽演出
很少有哪个游戏能在连续30个小时的剧烈砍杀中保持新鲜感,许多游戏总是要加入各种各样的内容来保证它的可玩性。然而板垣却用《忍者龙剑传2》向世人证明,真的可以在80%流程里只有砍人环节,也能够做出让人持续兴奋的游戏。
结语:三十年忍者之道,教会了我们要保持着耐心
忍龙在游戏史上的地位自然是十分崇高的,但它自身带有的“原罪”却也是无法忽视的问题。
这个所谓原罪当然并非游戏的缺陷,而是根植在更加深度上的弊端。用比较信息时代的话来讲,那就是《忍者龙剑传》没有“梗”。
是的,演出比它尴尬,剧情还要不如的作品比比皆是,但唯独忍龙、尤其是新系列的忍龙在游戏内容之外却格外的枯燥。隼龙很强很能打,是一位称职的英雄,然而除此之外我绕了好几圈也只能找到初代街机版的“捆绑Play”(它也确实是整个系列最流行的梗)带来的谈资。
剩下的就只有“如何打”这个环节了。
俗话说内行看门道,外行看热闹。如果一个文化作品能给外行看的只剩下门道,那它的传播就注定是有先天阻碍的。如今人们不仅仅要的是讨论游戏如何玩,让这些作品能传播开的更需要的是引发舆论话题的谈资——很无奈,但却是事实,这也是游戏厂商本身就应该关注的考量。
让人遗憾的是,忍龙的确是一个在打斗之外“没什么好聊”的作品,它能够提供给玩家考据的人物、世界观和细节虽然并非空无一物,却也难成气候。当人们对其产生好奇之时,能看到的却只是疯狂的难度与苛刻的技巧,绝大多数人都只能望而却步吧。
从这一点来看,板垣伴信的确是个营销上的人才:游戏里没噱头,制作人自己成为噱头。
板垣离职后上位的早矢仕洋介君证明了自己:做福利有两下子,搞忍者并不太行
记得就在不久前曾有人开玩笑说,SNK的特瑞在多年后很可能再也没人记得“她”是《饿狼传说》的男主角,这种对于过气硬汉悲惨命运的悲观预测当然是过于夸张了。但如果对方说的是在多年后《死或生10》发售后,再也没人认得出这个波涛汹涌的格斗游戏里还藏着一位顶级动作游戏的主角,这个可能性倒是真实得不禁让人为隼龙以后的发展捏一把冷汗。
但是“忍者”本身就是有着卧薪尝胆,忍受着长时间的寂静后以惊人的爆发力出击的——正如《忍者龙剑传》新旧系列的发展与交替一般。
这是一个毋庸置疑的经典,它有着许多续作,经历多次新旧风格上的系列迭代,但始终能在岁月变迁的过程中保持着自己的核心理念。它在国内曾经被誉为“四大ACT”中占有一席之位,与《鬼泣》、《战神》和《猎天使魔女》分庭抗礼,是动作游戏爱好者们多年来津津乐道的话题。
然而在本世代主机进入尾声,诸多同行都竞相复苏的环境下,我们却已经多年未见任何关于系列正统新作的消息。Tecmo Koei对自己产品想怎么处理我无意猜测,但任何一位粉丝都肯定会对系列新作的公布欣喜不已,只希望在这个被称为“文艺复苏”的环境下,Team Ninja能够带领《忍者龙剑传》走向第三次崛起吧。