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尸魂界的死神是永生嘛(时空轮回设定下与死神的对弈)

尸魂界的死神是永生嘛(时空轮回设定下与死神的对弈)在通常思维中,主角既然能够不断尝试,那么打败大魔王抱得美人归显然是必然的结局。但作为一个配角,他视角下的时间线回归是怎么样的?在Re0中,尽管罗兹瓦尔不知道死亡回归什么时候会触发,但是他对于其他某个时间线中的自己可以到达预期中的成功非常笃定。这种自信让一直处于主角视角的我有点诧异。通俗点说,就相当于打游戏时候的SL大法。玩家在boss战前存档,之后不断读档尝试不同打法,最后寻求最优解通关,体验很像《涉谷428》。从某种意义来说,死亡回归算是时间穿越的一种特殊类型。这种穿越只能在较短的时间段内使用,且只限主角使用(不产生外祖父悖论)。名义上,死亡回归似乎创造出了无数条时间线(主角有不同的死法)。但实际上,能推动故事发展的真时间线有且仅有一条(不考虑if线设定)。故并不能算作平行宇宙或者收束时间线。与传统穿越相比,死亡回归在剧情展现上确实更具有张力。通过角色死亡来触发时空轮回,戏剧矛盾更加突出

一个人一生中会死三次,第一次是脑死亡,意味着身体死了,第二次是葬礼,意味着在社会中死了,第三次是遗忘,这世上再也没有人想起你了,那就是完完全全地死透了。————张爱玲

我死之后,哪管洪水滔天

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其实初次看Re0的时候,只把它当作一个设定新奇的番。但想不到其中很多设定都有较深的哲学意味。夸张地说作者完全可以把Re0变得和石头门一样有深度(但没必要!)。

在《Re:从零开始的异世界生活》第二季第十一话中,罗兹瓦尔对于菜月昴死亡回归的权能做出了一番非常精彩的诠释,这也是促使我写这篇文章的契机。

此处先简短介绍一下死亡回归这个设定。它必须当拥有者自身死亡后才能被动触发(强制的),之后会回到发生死亡前的一个固定时间点。这种返回是真正意义的重置,除了主角自身的记忆和精神状态之外,其他的东西都会还原。

通俗点说,就相当于打游戏时候的SL大法。玩家在boss战前存档,之后不断读档尝试不同打法,最后寻求最优解通关,体验很像《涉谷428》。

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从某种意义来说,死亡回归算是时间穿越的一种特殊类型。这种穿越只能在较短的时间段内使用,且只限主角使用(不产生外祖父悖论)。名义上,死亡回归似乎创造出了无数条时间线(主角有不同的死法)。但实际上,能推动故事发展的真时间线有且仅有一条(不考虑if线设定)。故并不能算作平行宇宙或者收束时间线。

与传统穿越相比,死亡回归在剧情展现上确实更具有张力。通过角色死亡来触发时空轮回,戏剧矛盾更加突出,观众情绪也容易调动,能有效减弱了时间穿越类型影片带给观众的审美疲劳。其实死亡回归这个设定在漫画《杀戮轮回》和电影《明日边缘》里面早就有呈现,算不上什么新颖,也称不上高概念。

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在Re0中,尽管罗兹瓦尔不知道死亡回归什么时候会触发,但是他对于其他某个时间线中的自己可以到达预期中的成功非常笃定。这种自信让一直处于主角视角的我有点诧异。

在通常思维中,主角既然能够不断尝试,那么打败大魔王抱得美人归显然是必然的结局。但作为一个配角,他视角下的时间线回归是怎么样的?

确实,我从没想过死亡对于罗兹瓦尔这样的配角到底意味着什么。他那种超出逻辑范畴的笃定真的合理吗?他对于生命的漠视是性格使然还是对于死亡回归的盲目信赖?

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在十二话中,哲学味道就更重了一点。Re0的世界并不是SAO这样完全由代码生成的,当主角死亡后就可以马上恢复到存档点。Re0的每一个角色没有固定的程序,他们都是有真实情感的存在。那么主角一次次无视死亡的莽撞行为会给他们造成怎么样的创伤?

实际上,菜月昴正是利用了自己不怕死亡的特性才敢于一次次地无视他人的情感做出较为疯狂的选择。一开始他并没有珍惜死亡回归的权能,而是试图用死亡去换回更好的结果。

但如果每一次死亡都是有代价,那么他该如何抉择?可参见著名恋爱游戏《心跳文学部》。

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观众总是习惯顺着制作者的笔触代入主角视角(叙述性诡计埋下伏笔)。而作为配角,他们的视觉通常是缺失的。那么他们在主角死后的情绪奔溃,是否就不需要进行描写?好的作品应该给出适当的留白。

死亡回归这个能力,其本身并不是鼓励用死亡去试错去逃避责任,而是要求主角尽量避免失败,减少带给其他角色(包括自己)的精神痛苦。这个能力看似强大无比,实际效果真的也就那样。试问,如果连表白你都可以尝试无数次,你还会认真准备吗?

所以,我认为死亡回归最大的作用还是提供给了主角成长空间,能不断在死亡中磨砺自己的意志。主角不断强化自己的过程与奋战而死的情节互相交织,观感非常独特。

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独一无二的我

不同时间线下的我都是真的我吗?

对此,罗兹瓦尔提出的观点是“我在这个时间线的死亡是无所谓的。这都是为了我在之后某一个时间线的成功做准备。”这种想法有些奇妙,难道这个时间线的我死去了,另一个时间线的我成功了,现在的我就不会觉得遗憾或者痛苦吗?

其实对于罗兹瓦尔的奇怪观点还有一个解释,那就是宗教对于来生的信奉。在罗兹瓦尔的视角下,这个时间线的死亡不过是为之后的“来世”积累福报。这是受到及时行乐思想影响的我们难以理解的。

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Re0的宇宙实际上是只有一个正确解的单一宇宙。虽然也平行存在的很多bad ending时间线,但唯有正确的解才能推动故事线进展。

就此,我们可以认为不同时间线下的个体不是同一个,哪怕两者记忆和经历都极为接近。这些细微的差别已经注定了,在物理意义上他们就是不同的。那么罗兹瓦尔为什么会为其他时间线的成功感到高兴呢?

试想一下,你高考考得很差,但你告诉自己,某一个平行世界中,你蒙的选择题全对然后考上了985。你会为此感到由衷的欣慰吗?在逻辑上总感觉有些维和。

不管这个世界有多少平行时间线,只要这个时间线的你死了,对于这个时间线的所有人来说你就已经从世界上消失了。就算其他时间线的你还活着,但那也不是真的你。

有点晕对不对?简单点说,只有现在,此时此刻,在看这些文字的你,才是真正的你。其他时间线的个体不管如何相似,都不算真的你,他们的死活和你有什么关系?

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《恐怖游轮》、《平行森林》、《重生之门》等很多作品都有不同时间线个体互相残杀的情节。经历不同,追求不同,哪怕长得一模一样的个体那也是利益不一致的陌生人。

下面我们把问题想得更深一点,如果那个我并不是不同时间线的我,而是同一时间线里面的完美复制品呢?

一个和我有着一模一样记忆,甚至身体构造都完全相同的复制品(假设这样的技术存在)。当然这样说也存在一个漏洞,根据因果律的设定,先存在的个体是原因,后面那一个复制品是结果。自然前面那个个体才是真我。

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确实如此。所以像是《致命魔术》里面的情节实际上可以看作是不断在杀死自己,又不断创造新的复制品。类似于文件重命名,前一个文件叫“我”,就算复制一个一模一样的,后面那一个也只能命名为“我(1)”。那怕记忆都是一样的,它也只是复制品。

再换一个角度来思考,设想有一种技术,它把人身上的粒子全部抽取,然后进行复制,之后随意改变两种粒子的位置,按照原来的排列重新组合。这样的两个个体互为因果,记忆和经历都完全相同,那么那个才是真我,或者两个都不是呢?

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死亡回归并不完美

试想一个情景,你面前那个和你一模一样的个体告诉你,你们两者中必须死一个,另外一个才能幸福地活下去,你会怎么做?这个画面来自于斯瓦辛格的《第六日》。

我的答案是,杀掉对方,因为他不是你,他只是想要杀死你的危险人物。你们的思维是相同的,他自然也会想到你想要杀他,所以必须先下手为强。

就算从物理、精神、因果律、甚至宗教范畴,都存在一个一模一样的你。但从个体认知和情感的角度,那个人就是他者。他的高兴无法传递给你,哪怕你知道他会因为你的死亡而高兴。你的悲伤也无法传递给他,因为你的死亡对他而言并没有什么心理负担,或许就相当于是剪头发而已(清除不必要的人体组织)。

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自私彷佛是人类的天性,虽然自然界有觅母遗传、蜂巢思维这些东西。但对于一个一模一样的个体,你会产生同情吗?

你只会感到类似于恐怖谷效应一样的恐惧。相信很多人都十分讨厌和自己性格、长相、经历都接近的人(会本能地害怕被替代)。人类不是群居昆虫,遇到其他的相似个体不会当作是自己身体的一部分,更别提考虑对方的情感感受。

所以,Re0的主角不考虑其他角色的感受完全没问题。在他的视角里面,他必须尽可能快速的死亡以避免遭受折磨而精神崩溃(Re0的鸡汤太多了!)。他不在意单个时间线下的结局,因为他一定要做到“我全都要”而不是放弃某一方来达成名义上的成功。

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从作品设定的角度,观众会很自然地代入这个视角,有种类似于打怪升级的体验。主角不断在挫折中成长,这也是大多数作品所采取的套路。

而像罗兹瓦尔一样,从旁观者视角出发,你会发现世界的残酷。你的每一次死亡对你而言是毫发无伤,对那个世界而言却是毁灭。玩家从反复SL的RPG再到追求挑战的roguelike,要到什么时候才能接受死亡一次就删档的meta game呢?

或许只有敢把自己的人生当作一次性的游戏来玩,你才会有兴趣尝试这样的东西。这也是为什么没有作品会涉及这些内容。毕竟玩家并不是来游戏里面寻找压力的,也不想在看动漫的时候感慨人生苦短。

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可现实确实如罗兹瓦尔看到的一样致郁!

我们安慰人的时候都会说,“下次还有机会,不要着急,慢慢来”。但是真的有下次吗?难道应该告诉你,“这辈子就这样了,这就是终身的遗憾了,你永远无法改变”。

很多人都会因为这种执念而抱憾终身(罗兹瓦尔这样的人不是少数),比如身高、长相、家庭。我曾经和一个友人说过,人生就是充满了无法弥补的遗憾。年轻时候你感慨没钱追不到女神,等人到中年左拥右抱了也不能弥补当年没有追求到的遗憾。过去的经历早就对你造成了很深的影响,或许能通过心理治疗或者自我和解的方式去应对,但永远无法抹平。

就算未来你拿到了哆啦A梦的时光机,回到过去追到了女神,难道这么多年内心的压抑就不存在了吗?

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任何发生的东西都会有痕迹,就算因果改变了,但这其中所经历的过程还是真实存在的。还记得石之门里面,主角以48小时为单位进行3000次回溯去改变过去,他真的不会因为持续性的心理创伤而精神奔溃吗?就像强欲魔女所说的,拥有死亡回归的人可以完全避免肉体上的毁灭,但精神上的负担无法避免,如果不能及时进行压力疏导一样会疯狂(Ptsd)。

娱乐作品的核心是要带给观众快乐,确实没必要展现这么多让人深感不适的内容。在作品创作上一般也都会刻意减弱主角心理的负担和对世界毁灭的描写。更多的是通过主视觉展现主人公的奋发图强与积极向上,最终打败魔王,迎娶公主,走上人生巅峰。

这是屡试不爽的套路,也是很简单的财富密码。想一下,一款玩家不管怎么努力最后一定会迎来坏结局的游戏有多不讨喜,参考《美国末日2》。

所以尽管死亡回归并不完美,但能够带给观众舒适的观看体验,这就足够了。

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后记

已经很久没有认真写过一篇自己感兴趣的文章了,看来要倍加珍惜可以自由写字的时光。死亡这个话题很早之前就想写的,但因为种种原因迟迟没有动笔。

对于死亡的探索其实在我很小的时候就萌芽了。大概在高一,心理老师让我们写过一个匿名问题,内容是关于你内心最担心的事情。我记得大家写的大部分都是学习成绩、未来发展、家庭矛盾这些。只有我写的是,“我害怕死亡,甚至有时候无法入眠”(大家哄堂大笑)。那个时候对于死亡的恐惧其实蛮突然的,大概根源是小时候的某种“无聊”。

特别“无聊”的时候(比如放暑假)我就会想,人活着到底是为了什么。一时间竟然想不出任何答案。这时候我就会冷不丁地告诉自己,活着就是为了放假,放假就可以玩游戏了。

在那个时候的我看来,游戏有着无穷的吸引力,甚至构成了我活下去的动力。看来我对游戏的口味如此挑剔可能就与此有关。毕竟不是什么游戏都可以达到生命意义这个高度。

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年纪稍长一些,我对于游戏的痴迷减弱了(或许是玩的类型变多了),就更容易陷入这种思考生命意义的虚无状态。我常在睡前思考,我死了之后会是什么样。睡着了然后不再醒来是不是就相当于死亡?

或许我害怕的正是这种永无止境的虚无或者说没有任何感知的状态。要是能够成为不被活人感知的灵魂,但仍能保持自己的思维继续观察这个世界。这样的死亡就一点也不可怕(类似于《寻梦环游记》的设定)。

所以真正让我害怕的不是死亡本身,而是这两个字背后所蕴含的虚无。那种犹如黑洞一样,没有任何鲜活色彩的空洞感。

虚无作为一个概念本身并不会让人恐惧。它和痛苦、高兴、嫉妒这些情绪不一样,虚无本身代表的是不存在(熵增)。它不会带给你任何负面影响,因为当你真正陷入虚无的时候,你就已经没有任何感觉可言。而你还能感觉到恐惧或悲伤,这说明你没遇陷入真正的虚无。想起了一句话,有的人活着但他已经死了,这才是虚无,当然也可能是社会性死亡23333。

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