怪物猎人崛起上手难度有点高(怪物猎人崛起诞生17年)
怪物猎人崛起上手难度有点高(怪物猎人崛起诞生17年)“在 2008 年的日本街头,如果你看到有个人在低头玩 PSP,那么他很可能在玩《怪物猎人》。从校外的草坪上玩耍的年轻学生,到在地铁上穿着西装的工薪族,这个游戏能让朋友、家人和同事们聚在一起狩猎巨大的怪物。如果你在任何公共场所掏出 PSP,那么你很可能收获一次联机体验。”《卫报》的报道曾记录过这样一个有趣的现象:如今 8 年过去,“共斗学园”计划早已破产。阴差阳错的,《怪物猎人》系列却接过了“共斗”的标签,成为共斗类游戏的代名词。2021 年 3 月 26 日,《怪物猎人》最新一作《怪物猎人:崛起》(Monster Hunter Rise)于任天堂主机平台 Switch 上正式发行,两周不到的时间,这款游戏就在全球范围内出货量达到 500 万份。《怪物猎人:崛起》/图片来源:游戏截图从 PS2 时代推出的首代《怪物猎人》算起,该系列已经走过了 17 年,在这 17 年里,它经过不断地改版、
卡普空善于让游戏回归最纯粹的快乐,回到高自由度,高开放性,专注于游戏给玩家带来的挑战,以及玩家间的相互合作。
2013 年,主机游戏御三家之一的索尼做了一个近乎疯狂的决策。
当年年中,这家公司发动自家第一方工作室,联合万代南梦宫、光荣特库摩(Koei Tecmo)、Vanillaware 等知名游戏开发公司,决定在一年内于自家掌机平台 PSV 上推出《讨鬼传》《灵魂献祭》《高达破坏者》和《龙之皇冠》四款多人合作战斗类游戏,并将四款游戏收录进了一个名为“共斗学园”的游戏联动企划。
索尼的目的只有一个,扳倒当时在多人合作动作游戏领域如日中天的卡普空和它的《怪物猎人》系列。
如今 8 年过去,“共斗学园”计划早已破产。阴差阳错的,《怪物猎人》系列却接过了“共斗”的标签,成为共斗类游戏的代名词。2021 年 3 月 26 日,《怪物猎人》最新一作《怪物猎人:崛起》(Monster Hunter Rise)于任天堂主机平台 Switch 上正式发行,两周不到的时间,这款游戏就在全球范围内出货量达到 500 万份。
《怪物猎人:崛起》/图片来源:游戏截图
从 PS2 时代推出的首代《怪物猎人》算起,该系列已经走过了 17 年,在这 17 年里,它经过不断地改版、更新和重制,不仅在日本成为了国民级 IP,也在全球范围内揽获了大批粉丝,并逐渐演变为卡普空最畅销的游戏系列之一。
互联网、掌机与聚会游戏《卫报》的报道曾记录过这样一个有趣的现象:
“在 2008 年的日本街头,如果你看到有个人在低头玩 PSP,那么他很可能在玩《怪物猎人》。从校外的草坪上玩耍的年轻学生,到在地铁上穿着西装的工薪族,这个游戏能让朋友、家人和同事们聚在一起狩猎巨大的怪物。如果你在任何公共场所掏出 PSP,那么你很可能收获一次联机体验。”
时至今日,《怪物猎人:崛起》的发售依然带来了巨大的话题量,让它成为 2021 年第一款备受关注的主机游戏。至于为什么它能如此受欢迎,还得从 2004 年说起。
千禧年前后,随着全球互联网基础设施建设的逐步完善和网际协议的定型,全球互联网的诞生迫使电子游戏行业迎来了最大规模的变革。街机、单人游戏模式已经不能满足所有玩家,拥有线上联机模式的网络游戏开始蓬勃发展。
以 1998 年世嘉推出第一款携带有调制解调器和网线插口的家用游戏机 Dreamcast 为起点,主机游戏开始迈入联网时代,各大游戏厂商也纷纷将开发具有线上联机功能的主机游戏提上议程。创立于 1979 年,以《街霸》系列和街机游戏打出一片天的卡普空自然不会甘于落后。2004 年,第一代《怪物猎人》就在索尼主机平台 PS2 上推出。
第一代《怪物猎人》图标,游戏发布于2004年/图片来源:wiki
但第一代《怪物猎人》的销量和口碑并不理想。原因在于,一方面卡普空作为日本游戏开发公司,自然不想放弃本土庞大的家用机市场,因此《怪物猎人》在设计上虽然拥有网络联机功能,但依然保留了单机游玩模式。比起完全面向网络联机游戏的玩家,《怪物猎人》显得有些不伦不类。
而另一方面,在联网对战模式中《怪物猎人》也没体现出对网络游戏的竞争力。在拨号上网的年代,网络带宽不足和网络情况的波动难以实现流畅的联机游玩体验,使得网络联机功能变得鸡肋,这对一款以“联机打怪”为主要卖点的游戏而言无疑是巨大的打击。
因此,初代的《怪物猎人》更像一个探索性的实验产品,在迈出第一步之后,卡普空开始着手改进这款游戏。2005 年 1 月,初代《怪物猎人》的加强版《怪物猎人 G》发行。有了第一次失败的经验,卡普空将设计的重心更多偏移到了单人游玩模式,加入训练场、更新护具的防御力设计,加入了不同属性的武器针对性克制不同怪物的特点,这些《怪物猎人》系列的基础要素开始确定下来。
同年年底,作为掌机移植版的《怪物猎人 P》登录了索尼掌机 PSP,该系列第一次引发了国民级的游戏热潮。吃了联机的亏后,卡普空在《怪物猎人 P》中将互联网联机改成了局域网联机,这一改动与 PSP 的便携性堪称天作之合。PSP 本身在日本就有巨大的装机量,而《怪物猎人 P》对合作战斗的要求,使得玩家在面对面讨论狩猎细节时,收获了远胜过联网时一言不发地打猎所不可比拟的乐趣。在社交属性的加持下,联机打猎成为当时日本年轻人最受欢迎的聚会项目。
此后《怪物猎人》系列开始一发不可收拾。2007 年,在系列负责人更换为辻本良三后,《怪物猎人》又一次迎来重大更新。这位年轻的游戏制作人大刀阔斧地为这款游戏增加了新要素:增加了不同环境的生态系统,不同怪物之间会相互争斗,让玩家的狩猎体验更加真实,也为这款老游戏增加了新鲜感。
2007年开始担任《怪物猎人》系列负责人至今的辻本良三/图片来源:《卫报》
沿袭着这一模式的《怪物猎人》稳步发展。一直到 2018 年,《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World)在 PS4 和 Xbox 平台全球发布,半年后登录 PC 平台。在主机硬件的加持下,这款游戏比前作拥有更具质感的视觉效果和更丰富的生态环境,联网游戏质量也迎来了质的飞跃,多人游玩模式中加入了允许多个小队同时讨伐一只怪物的设定,变向拓宽了游戏的社交属性。最终该游戏成为卡普空创立以来销量最好的主机游戏,截止至 2020 年年底,《怪物猎人:世界》全球销量达到 1680 万份。
现在回看这段《怪物猎人》系列发展的历史,除了卡普空对游戏设计的用心之外,多少也有时运加持的成分。第一代《怪物猎人》推出时,大部分主机游戏厂商尽管意识到联网游戏是一个巨大的市场,却没有人注意到共斗类游戏的潜力。直到 2013 年,《怪物猎人 P3》达到了 450 万销量的傲人成绩,引得无数游戏开发商眼红。而伴随着索尼与卡普空合作告吹,后者将游戏转移到任天堂掌机 3DS 之后,索尼提出正面竞争《怪物猎人》的“共斗学园”计划也就成为顺理成章的事。只是比起年轻的新游戏,《怪物猎人》系列已经在“共斗游戏”的土壤上耕耘了近十年。
《怪物猎人》在这十年的更迭里不仅仅改动了武器的种种设计,还有生态系统的一步步完善、怪物种类经过多个版本不断的增多和丰富、武器设计和招式不断的平衡改进。从初代只有 7 种武器、17 种怪物,一直到 2013 年的《怪物猎人 3U》的 12 种武器、51 种大型怪物和 21 种环境生物,这片属于怪物与猎人的“世界”已经被创造得十分丰富,在玩家群体中也已经确立起良好的口碑,收获了不少拥趸。尽管索尼此后在 PSV 上推出的《讨鬼传》、《灵魂献祭》和《自由战争》不可谓不好玩,但想通过雄厚的资金实力,以数量扳倒一个沉淀多年的 IP 显然并不现实。
至于再往后,掌机游戏又进一步被手游取代,主机游戏回归客厅,索尼的“共斗学园”落败更是大势所趋,但从掌机又转向主机和 PC 平台的《怪物猎人》却成了常青树。
联机打怪有什么好玩的?作为一款多年 IP 的续作,《怪物猎人:崛起》的特质不过于两点:创新和传承。
在本作游戏中,故事的舞台被搬到了一个极具日本风格的村庄:炎火村。这座原本平静的村庄近来骚动不断,村庄周围的怪物不仅一反往日温顺的常态,开始骚扰村民。更出现了传说中的“百龙夜行”——大量怪物集结成队列,在强大的领主怪物的带领下即将侵袭村庄。在游戏中,玩家扮演的猎人将为保护村庄讨伐这些怪物,并查明“百龙夜行”的真相。
在尝试了《怪物猎人:世界》中的新大陆开辟题材和蒸汽朋克风格后,卡普空终于决定在新一代《怪物猎人》的故事中融入大量和风元素。登场怪物中的“和风三杰”——迅龙、泡狐龙和雷狼龙分别象征着忍者、武士和歌妓,村庄场景的设计沿袭了日本的古屋,游戏剧情的“百龙夜行”更是直接取材于日本民间传说“百鬼夜行”。
登场怪物雷狼龙,招式大开大合,突出一个威严/图片来源:游戏截图
不过,《怪物猎人:崛起》的核心玩法依旧采用了《怪物猎人》系列的传统。
不同于其他以剧情为驱动的主机游戏,《怪物猎人:崛起》本身依赖于一个自成一体的循环:玩家通过狩猎怪物,用狩猎获得的素材制作防具和武器,再用更精良的武器讨伐更强大的怪物,反复循环。这个循环不以游戏剧情为强推动。说白了,《怪物猎人:崛起》的故事只是一个背景板,游戏的核心驱动力来源于玩家自己的好奇心和挑战更凶恶的怪物的好胜心。
因此,《怪物猎人》系列时常会被玩家归入“硬核”类游戏。武器系统在多代游戏的迭代下导致了上手门槛较高,熟练使用一把武器往往需要耗费上百小时的时间,而怪物与猎人之间体积的悬殊,也在视觉上更具有压迫感。此外,为了让玩家在游戏过程中感受到不同阶段的挑战,《怪物猎人》设计了多个档位的任务:只能单人完成,但难度较低的村庄任务;可以联机,难度稍高的集会所任务,而在集会所任务中,难度又再次划分为下位、上位和大师级任务。
一直以来,《怪物猎人》以难度曲线斜率增长闻名。用大白话解释,就是不同的阶段,玩家可以切实体会到游戏的难度发生了几乎阶梯式的飞跃。尤其当完成了下位任务的玩家信心满满地进入上位任务时,才发现即便是同一只怪物,村庄任务、下位任务和上位任务的难度也已经截然不同。怪物血量的提升自不必说,攻击欲望的增强和新的更具杀伤力的招式往往会令玩家稍有不慎就被秒杀。
本作的“封面怪”怨虎龙——《怪猎》系列一直以来都有“封面怪”的设计,新登场的强力怪物会作为游戏卡带的封面,怨虎龙作为本作的“封面怪”更是不少玩家的噩梦/图片来源:游戏截图
因此,有相当一部分玩家并不是特别喜欢这一设计。但对沉浸其中的玩家而言,战胜看似不可战胜的挑战,狩猎强大的怪物所带来的快感,让人身临其境地进入了这片怪物横行的大地,体会到了在不断地磨砺中逐渐熟悉怪物的动作和招式,也体会到一点点变得更强的自己。
而在《怪物猎人》中,“发现更好的自己”当然不是唯一的乐趣。既然是所谓“共斗游戏”,自然就不仅仅只有“斗”的成分,还有“共”的因素。相较于其他 PVP 类型的团队竞技游戏,在《怪物猎人》中玩家的对手不是人而是怪物,竞技性适当降低的同时,讨伐的过程就比结果更为重要。因此在这款游戏中,你可以发现不同的玩家从武器选择开始就已经体现出完全不同的狩猎风格,喜欢担当输出主力的玩家、不求伤害但喜欢帅气的招式和外观的玩家、乐于救助队友给新人指引的玩家,在游戏中的位置和“狩猎风格”必然是完全不同的。
登场怪物泡狐龙,设定中能制造泡沫,突出一个梦幻/图片来源:游戏截图
于是联机打猎的乐趣,就不仅仅是合作讨伐一只怪物。不同风格的玩家合作时产生的化学反应带来了更多欢乐,玩家与玩家之间的互动增加了游戏的娱乐性,因此也就导致,有时玩家在看见怪物一巴掌把三个队友打飞的时候也并不觉得挫败,反而有一丝幸灾乐祸的快乐。狩猎任务哪怕失败了玩家也没有损失,于是和朋友连麦反复组队挑战一只怪物,就成了一件能在娱乐的同时增进友谊的乐事。
总的来说,《怪物猎人:崛起》作为一款主打联网模式的主机游戏,填补了单机游戏和网络游戏之间的空白,在游戏性和社交元素之间达到了一个微妙的平衡:比起传统单机游戏,它提供了与朋友一起游玩的快乐;而比起社交范围更广阔的网络游戏,它的好友集会设计又打造了一块专属于几位亲密好友的自留地。而在“掏出手机一起打一局王者”已经成为年轻人主要社交手段的今天,《怪物猎人:崛起》的成功也就不足为奇。
当然,《怪物猎人:崛起》也并非是一款完美的游戏。推出不久后玩家就发现了少量的 Bug,武器的平衡性也做得不够好,地图的连通性差常常使玩家在狩猎过程中迷路,白白浪费时间,这些问题都存在。但它还是会令人想起小时候和同伴坐在一起打小霸王的无忧时光,想起游戏本身带来的纯粹的快乐:没有强加给玩家的价值观,没有强行让玩家承认的正确选择,没有将游戏视为制作人过剩的表达欲的出口。这一次,卡普空再次证实了游戏业那个亘古不变的真理:“玩游戏嘛,最重要的是开心”。