vray纯透明材质(VRay卡通材质VRayToonMtl)
vray纯透明材质(VRay卡通材质VRayToonMtl)Output Offset 输出偏移量-指定用静态值来偏移斜坡位置的量。当渐变偏移纹理的值在[0 1]范围内,但用户想要的值在[-0.5 0.5]范围内时很有用。Ramp Offset 渐变偏移-指定用于偏移各自阴影点的渐变位置的灰度纹理。Diffuse 漫反射-指定材质的漫反射颜色。注意,表面的实际漫反射颜色也取决于反射和折射颜色。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。Roughness 粗糙-用于模拟粗糙表面或覆盖着灰尘的表面(例如,皮肤或月球表面)。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。漫射渐变根据接收到的光量来控制漫射颜色。位置0.0映射到光照强度0.0,位置1.0映射到光照强度1.0及以上。
今天给大家介绍下VRay卡通材质VRayToonMtl。
概述2D cel和卡通效果可以很容易地实现与VRayToonMtl。使用这个材料使你的场景得到手绘的样子。控制阴影和光线的材料接收结合材料透明度,从对象或材料id,允许微调结果。你可以利用其他标准的V-Ray材质选项,如反射,折射,各向异性,地下散射和凹凸/法线贴图来建立你喜欢的渲染。
UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayToonMtl
Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayToonMtl
基本参数Diffuse 漫反射-指定材质的漫反射颜色。注意,表面的实际漫反射颜色也取决于反射和折射颜色。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。
Roughness 粗糙-用于模拟粗糙表面或覆盖着灰尘的表面(例如,皮肤或月球表面)。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。
分散的斜坡漫射渐变根据接收到的光量来控制漫射颜色。位置0.0映射到光照强度0.0,位置1.0映射到光照强度1.0及以上。
Ramp Offset 渐变偏移-指定用于偏移各自阴影点的渐变位置的灰度纹理。
Output Offset 输出偏移量-指定用静态值来偏移斜坡位置的量。当渐变偏移纹理的值在[0 1]范围内,但用户想要的值在[-0.5 0.5]范围内时很有用。
Reflect 反射-如果光线达到了最大的反射深度,则返回此颜色而不进一步跟踪该光线。
Max depth 最大深度-射线被反射的次数。有很多反射和折射表面的场景可能需要更高的值来看起来正确。
Glossiness 光泽度-控制锐度的折射。值为1.0表示完美的玻璃样折射;较低的值产生模糊或光滑的折射。使用下面的Subdivs参数来控制光滑折射的质量。
Reflect on back side 背面反射-当禁用时,V-Ray只计算物体正面的反射。让它使V-Ray计算物体背面的反射。
Fresnel reflections 菲涅耳反射-当启用时,使反射强度取决于表面的视角。一些自然界的材料(玻璃等)就是这样反射光线的。请注意,菲涅耳效应也依赖于折射率。
Fresnel IOR 菲涅耳返回值-指定在计算菲涅耳反射时使用的返回值。
Dim dist. 启用暗距离参数,允许你在一定距离后停止追踪反射光线。
Dim fall off 暗衰减-指定暗距离的衰减半径。
Subdivs 细分-控制光滑折射的质量。较低的值渲染得更快,但结果更杂。较高的值需要更长的时间,但产生更平滑的结果。
Affect channels 影响通道-指定哪些通道受材料反射率的影响。
Color Only 仅颜色-反射率只影响最终渲染的RGB通道。
Color alpha 颜色 alpha -材质传输被反射物体的alpha,而不是显示不透明的alpha。
All channels 所有通道-所有通道和渲染元素都受到材料反射率的影响。
Diffuse Ramp
镜面坡道这个斜坡根据接收到的光量来控制镜面颜色。位置0.0映射到光照强度0.0,位置1.0映射到光照强度1.0及以上。
卡通各向异性Highlight type 高亮类型-提供两种模式来设置各向异性高亮:
Shaped 形状-使用曲线和点来设置高光。
Textured 纹理-纹理高亮允许对最终外观进行更大程度的控制。它使用相同的VRayMtl高光各向异性UV空间映射纹理在高光上。
Highlight mask 高亮蒙版-当高亮类型设置为纹理时,此参数变为活动。选择一个纹理作为高光的蒙版。
Shape preset 形状预设-预设控制高亮形状的曲线。曲线位置被映射到一个圆上的点(默认的高亮形状)。当突出显示类型设置为纹理时,此选项的预设将被忽略。
Default
Square
Hexagon
Heart
Star
Refract 折射-指定折射的数量和折射的颜色。任何值大于零都能产生折射。请注意,实际的折射颜色也取决于反射颜色。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。
Max depth 最大深度-指定光线折射的次数。有大量折射和反射表面的场景可能需要更高的值来看起来正确。
Glossiness 光泽度-控制锐度的折射。值为1.0表示完美的玻璃样折射;较低的值产生模糊或光滑的折射。使用下面的Subdivs参数来控制光滑折射的质量。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。
Affect shadows 影响阴影-当启用时,材质投射透明阴影来创建一个简单的焦散效果,依赖于折射颜色和雾色。为了精确的焦散计算,禁用此参数,并在GI选项卡中启用焦散。同时使用焦散和影响阴影可以用于艺术目的,但不能产生一个物理正确的结果。这只适用于V-Ray阴影和灯光。
IOR -指定材料的折射率,它描述了光线穿过材料表面时弯曲的方式。值为1.0表示光线不会改变方向。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。
Subdivs 细分-控制光滑折射的质量。较低的值渲染得更快,但结果更杂。较高的值需要更长的时间,但产生更平滑的结果。
Abbe number 阿贝数-增加或减少分散效果。启用此选项并降低值会扩大分散范围,反之亦然。
Affect channels 影响通道-指定哪些通道受材质透明度的影响。
Color Only 仅颜色-透明度只影响最终渲染的RGB通道。
Color alpha 颜色 alpha -材质传输折射物体的alpha,而不是显示不透明的alpha。注意,目前,这只适用于透明(非光滑)折射。
All channels 所有通道-所有通道和渲染元素都受到材质透明度的影响。
Fog color 雾色-指定光线通过材质时的衰减。此选项允许您模拟厚对象看起来不如薄对象透明的事实。请注意,雾色的效果取决于对象的绝对大小,因此是依赖于场景,除非雾系统单元缩放被启用。当使用半透明时,这个参数也决定了对象的外观。此参数可以在Maps rollout中映射为纹理。为此建议您使用3D纹理。
Fog multiplier 雾倍增器-控制雾效果的强度。较小的值会减少雾的效果,使材质更加透明。较大的数值会增加雾的效果,使材质更加不透明。更精确地说,这是物体内部光线衰减距离的倒数,衰减量等于雾色。
Fog bias 雾偏置-改变雾色的应用方式。负值使物体的薄部分更透明,厚部分更不透明,反之亦然(正数使薄部分更不透明,厚部分更透明)。
Self-illumination 自照明-指定材料的自照明颜色。纹理贴图可以通过点击颜色滑块旁边的复选框来用于自照明颜色。
GI -当启用时,自照明影响全局照明光线,并允许表面向附近的物体投光。但是请注意,使用区域灯或VRayLightMtl材质可能更有效。
Mult -为自照明效果指定一个倍增器。这对于提高自照明值是很有用的,这样表面就会产生更强的GI照明。
Compensate camera exposure 补偿相机曝光-当启用时,自动照明的强度被调整,以补偿来自VRayPhysicalCamera的曝光校正。
影子控制Shadow blend 阴影混合-当禁用时,阴影被认为是负光量,并被漫反射坡道用于颜色选择。当启用时,阴影被单独渲染,并可以与漫反射颜色混合。
Shadow color 阴影颜色-指定一个纹理来修改阴影颜色。
Shadow opacity 阴影不透明度-指定阴影与漫反射颜色混合时的强度。值为0表示完全透明的阴影(或没有阴影),值为1表示完整的阴影结果。
灯光控制Replace light color 替换灯光颜色-启用时,所有照亮当前材质的灯光的颜色被替换为灯光颜色。
Light color 浅色-为原始浅色指定一个替换色。
Light blend mode 光线混合模式-指定将原始光线与漫反射颜色混合的模式。
Blend intensity 混合强度-指定混合原始光和漫反射颜色的数量。值为0的结果是没有轻度混合,而值为1的结果是完全轻度混合。这里可以使用纹理贴图。
材料的透明度Num id -指定在材质透明度列表中使用的id的数量。此选项适用于对象id。
选项Trace reflections 跟踪反射-禁用时,即使反射颜色大于黑色,反射也不会被跟踪。可以禁用此功能,只产生高亮显示。注意,当禁用此参数时,漫反射颜色不会因反射颜色而变暗,这通常会发生。
Trace refractions 追踪折射-当禁用时,即使折射颜色大于黑色,也不会追踪折射。
Cutoff 截止-指定一个阈值,低于此阈值的反射/折射将不被追踪。V-Ray试图估计反射/折射对图像的贡献,如果它低于这个阈值,这些影响不会计算。不要将此设置为0.0,因为在某些情况下,它可能会导致过长的渲染时间。
Env. priority -如果一个反射或折射的光线通过几个材料,决定使用的环境,每一个都有一个环境覆盖。
Glossy Fresnel 光滑菲涅尔-启用时,使用光滑菲涅尔来插值光滑反射和折射。它将菲涅耳方程考虑到光滑反射的每个“microfacet”,而不仅仅是观察光线和表面法线之间的角度。最明显的效果是,随着光泽度的降低,擦边边缘的亮度降低。使用规则菲涅耳,低光泽度的物体可能会显得不自然地明亮,并在边缘“发光”。光滑菲涅耳计算使这种效果更加自然。
Preserve energy 保存能量-决定如何漫反射,反射和折射颜色影响彼此。V-Ray试图保持一个表面反射的总光量小于或等于落在表面上的光量(就像在现实生活中发生的那样)。为了达到这个目的,下面的规则是适用的:反射级调暗漫反射和折射级(纯白色反射将删除任何漫反射和折射效果),而折射级调暗漫反射级(纯白色折射色将删除任何漫反射效果)。这个参数决定了是对RGB组件单独进行调光还是基于亮度。
RGB -使调光分别在RGB组件上执行。例如,一个纯白色的漫反射色和纯红色的反射色给了表面一个青色的漫反射色(因为红色组件已经被反射占据了)。
Monochrome 单色-根据漫射/反射/折射的强度进行调光。
Double-sided 双面-启用时,V-Ray也用这种材质遮蔽背向表面。否则,总是计算材料外部的照明。这可以用来为像纸这样的薄物体实现假的半透明效果。
Use irradiance map 使用辐照度贴图-当启用时,辐照度贴图用于近似的材质漫反射间接照明。当禁用时,使用暴力GI,在这种情况下,暴力GI的质量是由辐照度地图的subdiv参数决定的。这可以用于场景中有小细节的物体,并且不能很好地通过辐照度贴图来近似。
Fog system units scaling 雾系统单位缩放-当启用时,雾颜色衰减成为依赖于当前系统单位。
Effect ID 效果ID -当启用时,为覆盖材质效果的材质ID指定输入值。
Opacity mode 不透明度模式-控制不透明度贴图的工作方式。
Normal 法线-不透明度贴图被评估为法线:表面照明计算和光线继续为透明效果。不透明度纹理被正常过滤。
Clip 剪辑-表面被着色为完全不透明或完全透明,这取决于不透明度贴图的值(即没有任何随机性)。此模式也禁用不透明度纹理的过滤。这是最快的模式,但在渲染动画时可能会增加闪烁。
Stochastic 随机-表面是随机阴影,要么完全不透明,要么完全透明,所以平均来说,它看起来是正确的透明度。这种模式减少了光照计算,但可能会在不透明度贴图有灰度值的区域引入一些噪声。不透明度纹理仍然被正常过滤。
地图地图的设置决定了材质使用的各种纹理贴图。这个rollout中的大多数参数直接与VRayToonMtl中的参数有关,它们的定义可以在基本参数和选项rollout中找到。
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