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日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)

日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)山本:从收到贺年卡的2013年开始算起(当时就开始了起案准备),之后的2014年~2015年期间还开发了《奥丁领域:里普特拉西尔》,都算上的话应该有个4、5年吧。二柄:游戏从立项到正式开发结束,总共耗时多久?山本:这个项目(概念)是神谷筹划多年、并且最想实现的企划之一。就如上面提到的,大家在往年的贺年卡上都看到了“少女漫画和重型机器人”了吧……而且神谷对于“少年时期的学园”也情有独钟,所以用自己还是学生时代的1985年作为了游戏的舞台,这些设定都是从当初就决定好了的,因此可以说是不得不作成SF类型。日本在1970~80年代掀起了一阵少女漫画 SF这样组合的浪潮,有不少名作时至今日其风采依旧不减当年。而神谷正是沉迷其中并取其精华后为玩家们献上了一部适合今天的情怀之作。二柄:游戏最终确认为十三位主角的理由是?山本:理由是2013年的贺年卡,13这个数字在那时就已经被确立好了。神谷他并不是一个会

由Vanillaware开发的游戏《十三机兵防卫圈》最初于2019年登陆PS4平台,随后也在今年追加登陆了Switch平台。作为Vanillaware时隔多年推出的全新作品,游戏整体表现得到了不少粉丝玩家们的认可,其跌宕起伏的剧情也是引起了玩家们得热烈讨论。近期我们有幸对参与这款游戏开发的Atlus制作人山本晃康先生进行了一次线上专访,带来了多个柄友们关注问题的详细解答。

日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)(1)

二柄:Vanillaware此前的作品多以幻想世界风为主,本次却选用了SF题材。请问当时您了解到这个游戏时,是什么样的感觉?最终这种富有创意的企划当初是如何通过的呢?

山本:《十三机兵防卫圈》的企划提案从业界以往的角度来看是十分罕见的。每年过年时香草社都会公布几张贺年卡(附有游戏的视觉图等),一般情况下新的企划的概念就是从这里而来。之后我就会和负责游戏总制作的神谷盛治先生展开讨论,虽然我总持着反对意见但在作品风格的变化以及主题上并有造成什么影响。Atlus当时正处在《龙之皇冠》的调整期间,我们也希望在《奥丁领域》后能继续保持合作,故该项目应运而生。而当看到这个企划案时发现和我们自家的《女神异闻录》系列有着异曲同工之处,都是围绕着“学园”所展开,认为共同的主题亲和性很高所以上面很快就通过了提案。

二柄:Vanillaware开发者在当时是否有和您分享,他们为何会挑战SF题材游戏?

山本:这个项目(概念)是神谷筹划多年、并且最想实现的企划之一。就如上面提到的,大家在往年的贺年卡上都看到了“少女漫画和重型机器人”了吧……而且神谷对于“少年时期的学园”也情有独钟,所以用自己还是学生时代的1985年作为了游戏的舞台,这些设定都是从当初就决定好了的,因此可以说是不得不作成SF类型。日本在1970~80年代掀起了一阵少女漫画 SF这样组合的浪潮,有不少名作时至今日其风采依旧不减当年。而神谷正是沉迷其中并取其精华后为玩家们献上了一部适合今天的情怀之作。

二柄:游戏最终确认为十三位主角的理由是?

山本:理由是2013年的贺年卡,13这个数字在那时就已经被确立好了。神谷他并不是一个会阐述作品本身所蕴含意义的人,所以我也只能从与其交往的印象中进行个人的推测。我想神谷既然对机甲类下手的话,那他一定想要成为此类别中的金字塔,所以机甲类的金字塔是什么呢?它的典型又是什么呢?追溯过去的一些经典我想可能会从中找到些线索吧~

日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)(2)

二柄:游戏从立项到正式开发结束,总共耗时多久?

山本:从收到贺年卡的2013年开始算起(当时就开始了起案准备),之后的2014年~2015年期间还开发了《奥丁领域:里普特拉西尔》,都算上的话应该有个4、5年吧。

二柄:在开发过程中有遇到哪些难题?并最终是如何克服的呢?

山本:本作是充分利用了神谷盛治的才能&资源的作品,也就是围绕着其所创作的“剧本原稿”为核心所展开的,可这个“剧本原稿”与当初的计划有所不同,所以开发途中有一段时间无法正常进行团队合作,只能静等神谷最后将其完成(大约花费了两年的时间)。在陷入“剧本延迟”的游戏开发窘境后,脑海中所浮现的应对方法全部行不通,最终只有无奈的仰天长啸,可以说这是我一生中最为难忘的作品。但也多亏如此,我觉得这是一部能感受到纯度100%神谷味儿的游戏,故事中没有任何多余的成分,严谨且有趣。神谷努力与剧本奋斗的同时,我们在有限的条件下,负责QA任务的Atlus员工与香草社的开发成员团结一心共同完成了游戏的主数据。

二柄:此次Vanillaware在《十三机兵防卫圈》采用了俯视角RTS的方式来进行战斗演出,不少玩家比较好奇开发团队当初是如何想到这个方式的?

山本:从标题中的“防卫圈”这个词就很容易联想到塔防游戏,其实战斗方面采取RTS塔防类的设计十分契合本作整体的游戏氛围,这个在初期就已经定下来了。香草社在《格林魔书》中就有RTS开发的经验,并且最最最最为重要的是香草社上下员工都非常中意RTS这种游戏类型。

日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)(3)

二柄:可否借此机会向新人玩家介绍一下Atlus和Vanillaware的关系?《十三机兵防卫圈》中有出现不少有趣的“梗”,请问游戏在创作过程中,有受到哪些其他作品的启发或是影响?在游戏出现的所有“梗”中,您本人最喜欢的是哪个呢?

山本:简单来说的话就是开发商和发行商的关系,但我们之间显然并不局限于此。神谷曾在Atlus工作过,作为前辈对于公司所存在的问题可以无需避讳的及时给予一些中肯的建议。此外神谷在游戏制作方法上和Atlus的作品也有着不少相通之处,我们彼此之间相互刺激可以激发出更多的火花。至于“梗”嘛~我感觉让玩家猜其来自哪里这本身就是本作品的乐趣之一,能让懂的人理解那对我们来说真的是非常荣幸的事情。

二柄:您认为Vanillaware有哪些独特之处?

山本:2007年发售的《奥丁领域》处于PS2的末期/PS3的黎明期,在当时都吹捧用立体表现游戏画面时,有那么一家公司坚持着自己的信念,与引领游戏未来的3D电脑绘图的喧嚣时代背道而驰,执着于精致的2D表现并以此为核心积累了大量的开发技术,它就是香草社,这也是他们最大最强的特点。我个人觉得正是这样格格不入的做法,才能避免其他公司所遇到的3D建模量产的管理成本增大化问题,并孕育出无数的艺术家在这样一片肥沃的土壤上为创作而创作。

日服第一男枪分析(Atlus山本晃康二柄专访)(4)

二柄:请问本作的销量达到了预期么?通过本作让许多中国的新人玩家认识到了Atlus和Vanillaware,最后请为大家留下一些寄语吧!

山本: Atlus与香草社合作开发ADV类型的游戏都是第一次尝试。众所周知RPG游戏,初始销量往往会占销售总额的大半部分。从RPG商业惯性的角度来看PS4版首发后在还没到达一定数量时我们真的很焦虑,但是多亏了广大玩家们的热情支持,使得这款作品得到了一个长期销售的状况,得益于此销量的确超过了我们当初所设下的目标。“想体验优秀的故事,并将这些分享出去”这是我从事娱乐行业多年里学到的最为深刻的东西。 “希望能在掌机上也体验到如此令人沉迷的故事”, 这次Switch版的发售正是为了满足提出这样要求玩家,故在我们认真并谨慎的处理下终于将其实现了。希望这款游戏所带来的体验能被世代传承,此外为了回馈一直以来支持我们的粉丝们,今后我也会作为出版方(的一员)尽全力为大家服务。

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