禁地迷城的未解之谜(不可错过的另类)
禁地迷城的未解之谜(不可错过的另类)一、骨骼:剧情如果我们陷入传统分类的圈子中,就会理所当然地将它从解密的大门推出,比起解密,其实游戏更接近一款平台跳跃游戏的状态,最多只能说它是一款包含了解密元素的平台跳跃手游,并且其玩法难度之高,能够达到虐心虐身的地步,很多平台跳跃游戏也是如此,并且也会融入一些角色信息,造成迷雾的效果,让人认为游戏中会藏着什么故事,但它终究仍不能成为一款解密作品,但是《迷失立方》它确实是。上面做那么多的赘述,其实就是为了今天的主题做铺垫,传统的解密基本上都是这两个形式展现,但是近期丰二体验到的几款游戏,给了我关于这个分类更多元化的设想,也对解密的定义有了更深的领悟。以前我认为,解密的形式最好的表现形式就是上述的两种分类,一个给玩家沉浸的剧情体验,一个带来更多的探索乐趣,而事实上,网上的这种分类就是在将我们的思维束缚中,遇到了后面的游戏,才发现分类不过是我们为了更好地分类而分类,其意义只是在这之前给这个游戏
文/丰二
解密游戏我曾经也写过一两回,传统解密一如网上规矩地介绍那般,分为文字/图像解密以及冒险解密,分别以一个游戏举例,一个是《纸嫁衣》,一个是《人类一败涂地》。(举例单纯是个人喜好,没有排名之说)
这两个分类是按照游戏的一个展现形式区别,并且两者的侧重点也比较不同,比如纸嫁衣一类的图文解密,更强调剧情在其中的作用,剧情就是搭建整个舞台的框架,没有剧情,它不会有比较出色的表现。而一败涂地则是侧重操作,毕竟是以多人合作为基础的冒险解密玩法,会更需要玩家的操作,但是值得说明的是,这种形式也并没有放弃剧情的作用,主题,指示牌,地图设计都有无言的剧情设计,因而即使没有很多文字的展示,细细品味之下,一切都有联系。丰二印象中有一个世界叫大都市,就是以大都市灯红酒绿的娱乐为解密线索,看着身边的道具,联系主题,观察四周的环境,“射箭到跳出来的板子上”,“打保龄球,瓶子全倒下”......一切都没有明确的文字线索,但是凭借着传统印象与以往经验就能联系到一起,这些也是“文字”的一种形式。
因为解密游戏本身就是无法与线索做割舍的游戏类型,而线索的承载方式,最容易的方式也是最有难度的方式就是文字。制作者比起做各种拼图线索,开箱上的繁琐,本质上到最后都是得到一些文字线索,然后将故事拼凑起来。所以,当一个制作者能够仅仅运用文字就展现了最强大的谜题与线索,方式只不过是一种形式而已。文字的魅力就在于,它可能是你看到的那个意思也可能不是,这本身就能产生更多的线索,有真有假,全凭玩家理解。
上面做那么多的赘述,其实就是为了今天的主题做铺垫,传统的解密基本上都是这两个形式展现,但是近期丰二体验到的几款游戏,给了我关于这个分类更多元化的设想,也对解密的定义有了更深的领悟。以前我认为,解密的形式最好的表现形式就是上述的两种分类,一个给玩家沉浸的剧情体验,一个带来更多的探索乐趣,而事实上,网上的这种分类就是在将我们的思维束缚中,遇到了后面的游戏,才发现分类不过是我们为了更好地分类而分类,其意义只是在这之前给这个游戏一个初步印象,所以仔细观察会发现大多数游戏平台在给游戏划分贴标签的时候,只会打上解密,而非文字/图像解密这种更具体的说法。
简单进行一个小结:
传统解密的两种分类,其实是对过往的一种总结,为了分类而进行分类,实际上解密本身没有纯粹的界限进行分类,所有形式都是可以尝试的,而事实上已经有人抢先想到了这个问题的关键,进行了成功的尝试。这款“另类”的解密游戏就是《迷失立方》。
如果我们陷入传统分类的圈子中,就会理所当然地将它从解密的大门推出,比起解密,其实游戏更接近一款平台跳跃游戏的状态,最多只能说它是一款包含了解密元素的平台跳跃手游,并且其玩法难度之高,能够达到虐心虐身的地步,很多平台跳跃游戏也是如此,并且也会融入一些角色信息,造成迷雾的效果,让人认为游戏中会藏着什么故事,但它终究仍不能成为一款解密作品,但是《迷失立方》它确实是。
一、骨骼:剧情
游戏的主题:谅解与救赎。所以谁需要谅解,谁需要救赎。就是贯穿整个游戏最大的一个谜团。
在这部分,制作者其实没有用过多的“障眼法”去误导玩家,然而剧情本身的魅力就在此展示出来,它不仅对玩家产生致命的吸引力,还在不断的放出各种烟雾弹去让人分不清到底哪个才是真。
游戏以一个小女孩为开端,“你真的想深入梦魇么?”然后她走了进去,进去之后却变成了一个小男孩的形象。然后,游戏进入了主要内容,关于一个名为仙蒂的小女孩,众多痛苦与血泪的最黑暗的记忆。
还算小的时候,仙蒂还不懂为什么别的小朋友不是很乐意跟她玩耍,只有一个好朋友,后来她也离开了她,因为无人理会,她渴望得到关注,所以她开始恶作剧,可她不会想到,这次恶作剧就让老师受了伤。此时的仙蒂是后悔的,但是没有人告诉她应该怎么做,她没有说出对不起,也没有人去回应没关系。
仙蒂的劣势让她第一次遭遇了不好的对待(校园武力行为,会和谐),那一天,她的鞋子都丢了。
但是没有人知道,因为仙蒂的身边没有完整的家庭,她只有一个残疾的哥哥,为了养活他们而一直不停地工作,还是那微薄的工资只能果腹而已,对他们的生活条件没有丝毫影响。
每一关之后,是小男孩抱住了从牢笼中出来的小女孩,然后小女孩消失的时候,小男孩很绝望。但其实仔细观察,最后都是小男孩变成灰色,然后破碎,诸如这样双重可能性的展现非常之多。
这样的剧情展开,玩家代入其中能够感受到的,是作为哥哥深深的内疚吧,他可能因为挣钱忽视了妹妹的成长,都没有发现她受到了各种欺负,甚至是暴力对待,这对于这样一个幼小敏感的女孩子来说,会造成怎样的心理创伤。
后来,小女孩披上了刺猬的外衣,用尖锐保护自己,谁欺负过来就打回去。所以,她渐渐成了老师眼中的坏孩子,直到有一天,那个经常嘲讽仙蒂家庭,体现自身优越性的男孩,诬陷仙蒂偷了他贵重的手表,所有人都觉得肯定是她偷的,没有人,甚至是老师,就让她交出手表,或许那一刻她感觉到被全世界抛弃了吧。
她开始逃避,她的心也上了锁。即使是这样,她还是在挣扎,她稀碎玩偶们的身体,丢得到处都是,或者给它们缝合变成小怪物,只是期待她的哥哥会发现,她病了,病地很严重。(严重的心理疾病)但是,玩偶似乎不见了,哥哥也没发现什么,至少她是这么看的。她的世界越来越封闭,温暖越来越少,甚至觉得烧老鼠的尾巴,是在跟老鼠开玩笑,然而房子因此着了火,在一片火海中,她感到了解脱。
“好温暖啊,终于要解脱了呢”她如是想。
只是,曾经她那么希望得到关注的目光,却在最不想看到的关头,闯进了这片火海。她那残疾的哥哥,不顾别人的劝阻,冲了进来,救了她。
整个故事到这里,其实还不是很清晰,到底是谁需要谅解,谁被救赎。哥哥或者仙蒂,都是,准确地说,他们需要彼此的谅解,与救赎彼此。但是在最后,还是给出了这个故事的答案,哥哥为了救仙蒂而离开了她,仙蒂很是自责与懊恼,并且在长大后,越发得像哥哥,或许,她觉得这条生命已经不是她一个人的,里面还住着她的哥哥,那个唯一爱着她的人,那个不顾自己的生命也要拯救她的人。
整个游戏贯穿始终的问题,在开头就点出了答案,是一个小女孩要深入噩梦,而在这个过程中,小女孩最深的情感,痛苦绝望等情绪,更像是一种发泄,一种诉说,她想告诉哥哥她的这些痛苦,希望有人能抱一抱她,给她一些温暖。所以才带给了玩家一些错觉,一些或许是这个小女孩出了什么事情,导致男孩非常后悔的错觉。
二、血肉:基于故事的细节补充——玩法与地图
除了剧情,这款游戏更为强大的地方就是它立体多平面的平台跳跃方式,以及地图的设计与一些元素的融入。
一如我先前所说,传统的解密在于开锁,无论是图文,还是冒险,就摆脱不了寻找钥匙需要密码的游戏方式,然后解开密码箱之类的物品,获取下一步的线索,这个过程是在设置难度,就像侦探办案总是受到重重阻碍一样,如果过于简单,就很难给剧情安排得比较细腻,保持一定难度,解开的过程耗费了时间,玩家才更有可能去仔细阅读每个剧情,寻找线索,成功后的满足感也会更加强烈。
迷失中,运用立方体六个面形成六个平面,多个平面组合还能形成更多的玩法与内容。比如,跳落下坠,旋转立方体,下一面还是在下坠,再翻动,仍然在下坠。这些细微的设计,就给带给玩家更为直观的视觉感受,仙蒂坠入的无边黑暗,看不到尽头,一下子情绪就被调动了起来。除此以外,游戏中的很多眼睛,我认为也包含了很多东西:感觉自己时时刻刻被关注的畏惧与恐慌,并且希望得到救赎的目光。游戏中,仙蒂因为家庭与经济的问题受到了歧视甚至是“故意误会”事件后“变坏”,时时刻刻被别人关注,在背后说坏话等,而她在家中做出一些事是想要她唯一的亲人——哥哥能关注到她。像这样的细节与联系几乎充斥了整个游戏。
她撕碎的玩偶拼凑的“好朋友”,着火的房子,烧焦了尾巴的老鼠等等,一部分融入游戏中,不能被玩偶发现,不能被火焰碰到;一部分成为成就收藏一般的存在,解锁了丢失的小鞋子,丢失的手表,仙蒂的病历单等等。
这些玩法与小元素,把骨骼上的血肉填充完毕,让整个作品成为更有灵性的存在。
当然迷失只是近期的偶然相遇,像它这种冲破传统玩法的解密游戏,近期还有一款叫做《最后的计程车》,两者都是不再局限于传统的游戏方式,融入了如同平台跳跃,开车操作的玩法,尽管增加了非常规的游戏玩法,但在故事的营造上,一点都不输图文结合的作品。
总结:
解密的目的在于还原整个事情的真相,而一切有挑战的,有难度的方式都可以融入其中成为一个解密游戏的一部分。是否能成为一个解密游戏,或许形式不再是判断标准,而具备谜题与谜底,能够形成完整的故事做到有始有终,这样的作品其实就都能算作是解密元素的游戏。而一切融合了谜题的角色介绍,但是最终没有一个答案(无论明暗)给出,这样的作品也就不具备解密元素的性质,只是做了调动玩家游戏氛围的作用罢了。
所以,小伙伴们赶紧来体验吧,或者你还有类似的优秀的解密作品,都可以留言,大家一起体验~