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c4d金粉材质参数设置(更有效率的材质制作流程)

c4d金粉材质参数设置(更有效率的材质制作流程)作为节点材质,我们需要很多辅助的节点去对我们图像、贴图,以及各个端口的参数进行变化。因为节点数量还是挺多的,这边就不再展开。所有的节点在节点编辑器左侧的资源窗口可以看到,大家有兴趣可以自己尝试做一些连接看看有什么变化。对一些端口来说,读取的是贴图的颜色信息,而对更多其他的端口来说,端口读取的只是图里和灰度贴图会常用于制作一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列从0到1的数值,利用这个灰度信息去界定不同的位置数值的不同,这可以让我们很容易去设置出,一个模型某个位置的粗糙度是1,某些位置比较光滑,粗糙度是0等等,这一点适用于各种渲染器,也只有理解了这一点,我们后边去制作一些复杂的材质才不会逻辑崩溃。节点材质通过不同节点间参数的传递,去实现材质的完成。而每一个节点的里的不同端口(输出和输入的参数点),就有点像默认材质球里的通道,通过对各个通道的输入和输出,我们可以很直观地通过连线去做想要的材质。

上一篇文章给大家简单讲解了C4D软件默认材质的通道相关知识,这篇文章给大家讲讲C4D R20版本刚推出的节点材质。相对于C4D以前的默认材质,现在几个比较流行的渲染器都是使用节点式操作,优点是效率更高,逻辑性会更强,不好的一点是对没接触过这方面知识的设计师不是很友好,会比较需要你去理清节点的逻辑,以及理解各个节点的效果,相对比较抽象。

c4d金粉材质参数设置(更有效率的材质制作流程)(1)

我刚开始学习阿诺德渲染器的时候,对着一个教程看了N遍,还不知道在讲什么,只知道这么操作有这样的效果,所以,这篇文章写下来可能对于一些人会一头雾水,因为渲染器一些知识会涉及到物理、数学方面的知识,大家可以当成一篇入门渲染器的文章来看,如果一些东西能理解下来,那就非常好了。

接下来我们来看看什么是节点材质,以及节点材质的工作流程。

什么是节点材质

不知道大家有没有接触过节点式操作的软件,现在一些软件,或者软件里的插件都是使用节点式思维去操作,我们来看看几个渲染器的节点材质都是怎样子的。

  • C4D r20的节点材质

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  • octane的节点材质

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  • arnold的节点材质

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节点材质通过不同节点间参数的传递,去实现材质的完成。而每一个节点的里的不同端口(输出和输入的参数点),就有点像默认材质球里的通道,通过对各个通道的输入和输出,我们可以很直观地通过连线去做想要的材质。

想吐槽的一点是,C4D里边的节点操作,相比nuke、houdini,体验还是差很多,希望后边的版本会有优化吧。

灰度贴图的使用

材质球的贴图是非常重要的一个知识点,几乎在所有端口我们都可以使用贴图,这里对于一些刚学习渲染器的设计师可能会很懵逼,(明明这个端口是数值,你跟我说扔个贴图进去?),这对于我刚学的时候也是这样的。

对一些端口来说,读取的是贴图的颜色信息,而对更多其他的端口来说,端口读取的只是图里和灰度贴图会常用于制作一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列从0到1的数值,利用这个灰度信息去界定不同的位置数值的不同,这可以让我们很容易去设置出,一个模型某个位置的粗糙度是1,某些位置比较光滑,粗糙度是0等等,这一点适用于各种渲染器,也只有理解了这一点,我们后边去制作一些复杂的材质才不会逻辑崩溃。

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节点材质的节点概述

作为节点材质,我们需要很多辅助的节点去对我们图像、贴图,以及各个端口的参数进行变化。因为节点数量还是挺多的,这边就不再展开。所有的节点在节点编辑器左侧的资源窗口可以看到,大家有兴趣可以自己尝试做一些连接看看有什么变化。

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常用的节点大致有几种,一种是不同类型的材质节点,在制作不同材质的时候会用到,制作一些随机的凹凸、粗糙度等会用到几个生成贴图的节点,如噪波、渐变等,而有些需要对贴图的颜色进行变化、修正等,会用到颜色相关的节点。节点的运用需要大家慢慢去熟悉,或者看别人如何使用这些节点去制作材质。

而对于一些节点,它的端口一开始并不会全部显示在节点上,我们需要去把想要连接的端口调用出来。

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大家看完文章可以去软件中实践下,和节点材质相关的知识可能一开始接触会有点逻辑混乱,可能这是学习必经的一个过程吧,希望这个文章对大家学习渲染器方面的知识带来一些帮助。

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