刺客信条起源细节分析(两年后回看刺客信条)
刺客信条起源细节分析(两年后回看刺客信条)沙漠中的枯树在这里,你可以感受到沙漠的萧瑟与宏大,感慨着“大漠孤烟直,长河落日圆”的精辟。一时间,关于“起源”和“奥德赛”哪个好,按什么顺序玩,是不是换皮游戏的争论层出不穷。而《孤岛惊魂5》的发售更是让玩家们对育碧“公式化开放世界”的制作模式产生了质疑。两年后回看《刺客信条:起源》,我们究竟能得到些什么呢?精致考究的画面是支撑刺客信条系列经久不衰的基石。无论剧情多么无厘头,任务有多么重复,那种席卷着历史厚重感的古代世界总是能吸引着玩家不断地探索,《刺客信条:起源》的古埃及亦如是。
“万物皆虚,万事皆允”。
《刺客信条》是每一个踩点CG视频的素材大户,亦是每一位热爱游戏的玩家所绕不过去的话题。
2017年10月27日,《刺客信条:起源》正式发售。一年后,顶着“起源DLC”的《刺客信条:奥德赛》再度引领了一波刺客风潮。
骑行于尼罗河边的花丛
一时间,关于“起源”和“奥德赛”哪个好,按什么顺序玩,是不是换皮游戏的争论层出不穷。而《孤岛惊魂5》的发售更是让玩家们对育碧“公式化开放世界”的制作模式产生了质疑。
两年后回看《刺客信条:起源》,我们究竟能得到些什么呢?
画面精致考究的画面是支撑刺客信条系列经久不衰的基石。无论剧情多么无厘头,任务有多么重复,那种席卷着历史厚重感的古代世界总是能吸引着玩家不断地探索,《刺客信条:起源》的古埃及亦如是。
在这里,你可以感受到沙漠的萧瑟与宏大,感慨着“大漠孤烟直,长河落日圆”的精辟。
沙漠中的枯树
遮天蔽日的沙尘暴
沙漠小城的落日余晖
一望无际的沙海
独特的雅丹地貌
翻越沙丘后的豁然开朗
在这里,你可以体会到金字塔的威严与雄壮,感叹古代劳动人民的伟大与艰辛。
伫立在沙漠中的胡夫金字塔
金字塔里的沙盘模型
蹲立于金碧辉煌的塔尖
直射陵墓的阳光
在这里,你可以触摸到古埃及城邦的奇美建筑,徜徉于历史文化气息之中。
繁华的亚历山大港口
雄健的掷铁饼者雕像
精致规整的罗马宫殿
神殿内的缕缕阳光
高耸入云的亚历山大灯塔
在这里,你可以领略到尼罗河的波澜壮阔,与鳄鱼、河马擦肩而过。
尼罗河中的埃及雕像
波光粼粼的尼罗河
咄咄逼人的鳄鱼
水面下的独特景致
育碧将几千年前的古埃及世界如同一幅画卷般描绘并展示给了玩家,这也使得部分玩家戏称起源为“古埃及旅游模拟器”。
剧情近几年,游戏画质的革新程度越来越小,剧情的好坏愈发成为评判游戏好坏的关键因素,以至于起源后发售的奥德赛尝试性地加入了类似《巫师3》的对话系统,使得玩家所做出的每一个抉择都对后续的剧情产生影响。
而这亦是《底特律:变人》、《暴雨》、《晚班》等交互式电影游戏的精髓所在,即将剧情的选择权与决定权交给玩家并给予反馈,从而提升代入感和沉浸感。
疾驰在荒芜的黄土高坡
正是在这样的背景环境下,开放世界所带来的剧情聚焦的问题被逐渐放大。在笔者看来,《美国末日》、《神秘海域4》等之所以能成为备受推崇的神作, 其线性的场景流程及剧情展现是重中之重。在线性的游戏环境下,玩家的行为乃至情绪都能被较好地引导和控制,最终的感情爆发也更为有力。
回到《刺客信条:起源》,和大多数故事一样,“埃及的守护者”巴耶克也是一位身负血泪的复仇者,他需要杀死潜伏在托勒密王朝中的篡权者,为儿子报仇。
身着刺客套装的巴耶克
一同狩猎的父子俩
然而,起源并没有花费大篇幅的笔墨去描绘巴耶克和儿子的感情,仅通过前期一同狩猎和鼓励儿子克服恐惧跳水的寥寥几笔便试图传达父子情深显得有些草率。
虽然后续每杀死一个凶手都会有儿子的影像闪回,但较少的感情描绘和较弱的情感基础总是让玩家感觉自己是在完成任务而不是在为儿子复仇。当然,游戏在地图上散布了多个星座石环,玩家在每次互动时都会听到巴耶克与儿子的对话。这种“睹物思人”的回忆模式比较新颖,可惜大多数石环都没有标记且比较偏僻,只能在通关清问号时才能注意到,为时已晚。
寻找石环对应的星座
除了复仇的父子情外,起源还着力展现了巴耶克和妻子艾雅的情感。巴耶克执着于报仇,而艾雅则执着于推翻罗马人的统治。尽管两人最终分道扬镳,但期间登场的埃及艳后、法老王托勒密、庞培、凯撒等人还是让玩家体会到了“见证历史”的兴奋。
凭柱远眺的刺客夫妻
奢靡华丽的埃及艳后
可以看到,起源在家庭、国家、使命、责任等话题上都有涉猎,但均浅尝辄止,推动剧情发展的矛盾关系不强烈使得主角的所作所为和所想所言都存有一定的距离,以至于许多玩家对夫妻俩的分别及兄弟会的建立都感到有些不明不白。
此外,主线任务的等级限制使得玩家在完成主线任务后必须完成额外的多个支线任务才有能力去进一步推进剧情,而重复度较高的“对话——跑路——找点——杀人”的模式也使得玩家在“肝”的过程中难免会产生厌烦,也在无形中弱化了主线剧情的情感积累。
探寻第一文明遗迹
如何把握主线和支线剧情其实是摆在每一个开放世界游戏开发者面前的难题,既要保证游戏时长,又不能滥竽充数,既要让玩家尽可能探索,又不能让其在支线中迷失。
剧情安排和平衡性的把握可能是未来游戏画面不断趋近真实、进步空间不断缩小时的决胜因素。
游戏性《刺客信条:起源》之所以被成为“重启”之作,玩法的改变是主要原因。盾和矛的加入使得硬刚成为了巴耶克的首选,“刺客信条”摇身一变为“狂战士信条”。
用光箭对抗梦境大蛇
战斗后沾满鲜血步入水池
与罗马战象战斗
刺杀戏份的减少一方面是由于装备和等级引入所导致的战斗系统的改变,另一方面则是由于游戏的设定使得营地中的个别敌人无法直接刺杀致死,因此与其潜行许久最后被发现不如一上来就硬刚。
再加上数不胜数的营地需要清理,更高效的杀死关键人就跑的硬刚战术是后期清点的不二之选。相较于后续推出的奥德赛,起源在战斗技能方面的匮乏和换装系统的缺失使得其游戏性大打折扣。
徒手攀岩
此外,刺客信条系列最经典的跑酷魅力依旧吸引着玩家在每一座建筑物上爬上爬下,古埃及陵墓的探险则是强化了这种上下翻飞的快感。
而狮子、鬣狗、鳄鱼、骆驼、大象、圣甲虫等具有地域特色的动物则使得整个世界更为生机勃勃。滤镜丰富、功能强大的照相模式也就自然而地成为了游戏之外的另一大乐趣。
逃离狮子的追捕
冲向未探索的古墓
在埃及的最高峰打坐
当然,想要享受起源就必须收起清完所有问号的冲动,完成127个任务和遍布全图未探索点绝对会将你对游戏的热情全部消耗殆尽,这也是育碧游戏最为人所诟病的一点。
所以说,想要治好自己的强迫症,就来玩育碧的开放世界吧。
总结天下玩家苦“公式化开放世界”久矣。相较于传统的线性游戏,开放世界需要更多的投入、打磨和玩法设计,而不是构建一个庞大但却空洞的世界,用不断的复制来填充。
希望育碧能摆脱公式化束缚
玩家们厌恶的不是重复,而是惊喜的缺失。当每一次探险都成为了前一次的重复,当每一次尝试都能预想到未来的结果,当玩家不需要仔细观察、聆听便能够轻易地完成每一项任务时,腻、无聊乃至放弃的情绪便会涌现。
我们读书、看电影乃至玩游戏,是为了能够跳脱出我们简单而枯燥的朝九晚五,去看看别人的世界,体验别人的生活,而当表现能力最强、代入感最强的游戏都开始变得乏味时,我们又该到何处去安放我们躁动的内心和无限的想象呢?