关于龙的秘闻(宿命轮回浅析龙)
关于龙的秘闻(宿命轮回浅析龙)直到《鬼泣4》结束后,「伊津野英昭」也算是终于闲置了下来,可以有空思考之前一直囤积在内心的那款带有“DND”要素的角色扮演。也是顺应着此时「卡普空」刚好向他提出了要求开发一款达到全球百万销量的新作企划,遂便向公司递交了「龙之信条」的制作方案。「伊津野英昭」这次虽然背了黑锅,但却博得了「神谷英树」的赞赏与支持,后重新将「鬼泣」系列推上了巅峰。2005年3月的《鬼泣3》与2008年1月的《鬼泣4》两者均获得了口碑与收益的双丰收。1999年9月推出了《生化危机3:复仇女神》后,「神谷英树」与「卡普空第四开发部」的开发成员们一通前往欧洲西班牙的各处去收集各样的城堡资料来筹备了《生化危机4》的游戏环境设计。在《生化危机4》的研发过程中,「三上真司」逐渐发现出版内容在各个方面都体现出了与传统「生化危机」系列不同的恐怖风格,遂把其单独分裂出来最终开创了一个名为「鬼泣(Devil May Cry)」的动作
《龙之信条:黑暗觉者(Dragon's Dogma: Dark Arisen)》是由「卡普空(CAPCOM)」制作并发行的一款开放世界动作角色扮演游戏。本作以中世纪奇幻风格的“葛兰西斯半岛”为时代背景,大致讲述了主角因“机缘巧遇”成为“觉者(Arisen)”后踏上了消灭巨龙的救世冒险故事。
「龙之信条」的诞生复杂曲折《龙之信条》虽然是2012年5月发布的作品,但对其的研究开发最早可以追溯到2008年。
「龙之信条」的总制作人「伊津野英昭」早在2000年左右时就开始构思一款带有“DND”要素的角色扮演游戏,并在心中设计好了“随从系统”的雏形,不过当时的「卡普空」把全部的资源都倾注在了自家恐怖游戏的金字招牌「生化危机」上。
(《生化危机4》)
1999年9月推出了《生化危机3:复仇女神》后,「神谷英树」与「卡普空第四开发部」的开发成员们一通前往欧洲西班牙的各处去收集各样的城堡资料来筹备了《生化危机4》的游戏环境设计。在《生化危机4》的研发过程中,「三上真司」逐渐发现出版内容在各个方面都体现出了与传统「生化危机」系列不同的恐怖风格,遂把其单独分裂出来最终开创了一个名为「鬼泣(Devil May Cry)」的动作游戏新系列。
(《鬼泣2》)
带有暗黑哥特的《鬼泣》在2001年8月一经面世就大获好评,于是「卡普空」便准备将「鬼泣」系列化,并筹划续作《鬼泣2》的相关企划。不过不知为何「神谷英树」与「卡普空第四开发部」双方在制作方面产生不合意见,结果导致「神谷英树」卸任制作人身份,并转交由「卡普空第一开发部」代为开发。期间由一位不知名的艺术总监全权负责,但直到开发尾声时才转交由「伊津野英昭」全权负责,虽然最终将此人的失误全部修正,但也由于作品风格变化太大导致评价褒贬不一。
「伊津野英昭」这次虽然背了黑锅,但却博得了「神谷英树」的赞赏与支持,后重新将「鬼泣」系列推上了巅峰。2005年3月的《鬼泣3》与2008年1月的《鬼泣4》两者均获得了口碑与收益的双丰收。
直到《鬼泣4》结束后,「伊津野英昭」也算是终于闲置了下来,可以有空思考之前一直囤积在内心的那款带有“DND”要素的角色扮演。也是顺应着此时「卡普空」刚好向他提出了要求开发一款达到全球百万销量的新作企划,遂便向公司递交了「龙之信条」的制作方案。
(《恶魔之魂》)
「龙之信条」起初的提案并不顺利。首先,是行业本身没有过这类西式魔幻风格动作游戏制作的先例(「魂」系列这类西式硬核动作RPG还未诞生);其次,就日本本土而言比起的开放世界类型,还是日是传统角色扮演更为吃香,且最重要的一点是「卡普空」此前没有过制作开放世界的经验。
(《神鬼寓言:传奇》)
不过「伊津野英昭」通过欧美地区《辐射3》、「上古卷轴」系列、「神鬼寓言」系列等案例最终还是说服了「卡普空」高层,最终同意进行开发。游戏最终开发了三年多,制作组内外开发团队加起来超过三百余人,其中大部分还是「伊津野英昭」从《鬼泣4》开发团队所带来的成员。
理论上,「龙之信条」对于「卡普空」来说在当时也算官方较为重视的一个项目了,且
游戏设计之初的所面向的受众本该以欧美玩家为主,结果却意外受到了日本玩家们的广泛好评,反倒是欧美市场还留有较大的上升空间。
总的来说,「龙之信条」可以当成是「卡普空」对西式魔幻与开放世界两个要素的一次尝试性探索,IP本身的销量市场尚且也还可以,但要与旗下几个重量级系列中的作品相比就显得有些资质平平了,不过这与小众冷门的选题本身也存在一定的关系。
西式魔幻风格和开放世界要素简析「龙之信条」的选材方面本身就是带有点「龙与地下城(Dungeons & Dragons)」要素,不过在这里姑且不把它不单独看作是“DND”风格的延续,而是以西式魔幻风格线作为笼统归纳。
(「恶魔战士」系列,其实这种西式元素风格的设计还是不难看出的)
纵观「卡普空」旗下的作品就能发现,其实存在不少系列都有这方面的要素涉及。非常典型的例如「怪物猎人(Monster Hunter)」、「魔界村(Ghosts'n Goblins)」、「恶魔战士(Darkstalkers)」、「鬼泣」几个,而较为贴近现代方面的系列比如「生化危机」、「丧尸围城(Dead Rising)」等等。
个人认为这其实相当有趣,除了与当时的社会潮流和时代背景因素息息相关外,可能还暗中诠释了「卡普空」为何如今总是“冷饭”不断的原因之一,碍于篇幅限制,这里就不单独详细展开了,有兴趣日后找机会再说说这方面。
(《怪物猎人4》)
游戏内在动作方面能够明确的体验到“登怪”和“部位破坏”的设定,而从游戏本身所处的时间段来看是要早于《怪物猎人4》的(2013年9月)。「怪物猎人」系列则正是从四代开始正式加入了允许玩家攀爬怪物在半空中攻击的模式设定,所以要是说「卡普空」内部几个组之间没有过系统及模式上的相互学习借鉴是让人很难相信的。
(《超级马力欧:奥德赛》)
至于开放世界的要素,时日至今有不少游戏厂商都尝试将其加入自己的游戏之中,但大多都以失败告终,比如「光荣特库摩」家的《真·三国无双8》。迄今为止做的最好的作品还要属「任天堂」旗下的「《塞尔达传说:旷野之息》与《超级马力欧:奥德赛》,而关于这点个人认为两者之间存在的决定性差异是剧情性与游戏性主导权争夺的问题。
当然,这个话题也与上文中的“西式魔幻风格”一样,本身庞大繁杂,几乎可以单独拎出来写成一篇相当精彩的论文了,三言两语很难分析的清楚,故暂不单独详细叙述了。
西方魔幻背景下的轮回哲学剧情「龙之信条」的故事要说起来非常简单,大致就是讲了主角在被红色巨龙「格里高利」夺走心脏后成为“觉者”后最终屠龙救世的故事。不过实际内容上却暗藏玄机,倘若玩家不能深入理解“龙”、“觉者”与“信条”之间的交错关系,那么本作就只能看成是个披着《龙与地下城》设定的游戏,而有关世界真相的细节则全都隐藏在了各个支线之中。
在个人的理解中,“龙”本身并不是灾厄化身,而是一种世界危机时所伴随出现的预警机制。巨龙出现在这个世界的时候,必定会诞生一位“觉者”与之相对抗,最终在“世界意志”的引导下成为屠龙救世的英雄,而这个“世界意志”既可以指操作“觉者”的玩家,也可以当成是在游戏系统的设置下这个世界存在的所不得并遵守的绝对法则。
既然“觉者”的诞生是命中注定的,那么被引导成为救世主也成为了被某种意志暗中钦定的指向,而其实这在游戏一开始就已经告诉玩家了,即开场白所言的“另一个世界、另一段生命中,另一名人类以火烧出一条道路”。随即游戏在序章「塞万」斩杀“奇美拉”后进入了捏人阶段,故事由此正式开始,罪业也就此开始轮回。
“龙”钦定了“觉者”的诞生,意味着“觉者”命中注定成为救世英雄。“觉者”被龙夺取心脏后便会觉醒几项特殊能力,其一是能够通过“异界”与“随从”产生特殊联系;其二是能与“龙”进行沟通;其三是在夺回心脏前与“龙”寿命相当。不过实际上仔细想想,“龙”本身如果是为了灭世而存在的话,那又何必大费周章去钦定“觉者”的诞生呢,这难道不是自相矛盾了吗?所以由此可以推测,“龙”本身的目的就是寻死,而创造“觉者”引导其屠龙则是手段,并且在这背后还受到了更深沉“世界意志”的影响。
那么“世界意志”究竟指的是什么呢?倘若玩家勤做支线其实能够发现,这个世界存在的“觉者”不止一位。这些“觉者”们有的成为了政治领袖,而有的则隐姓埋名,有的只是默默地注视着时代更迭,原本该是同一条屠龙救世成为英雄的道路却分成了完全不同走向。
整个冒险旅途中,“龙”与其说是一种影响世界的威胁,不如说更像是各种负面事件引发的某种借口,即“反正都世界末日了,人们犯点小罪也无关痛痒”。“龙”在为人类的罪责背锅,所以引发起究竟是“龙”带来了灾祸,还是人性本恶引来了“龙”的混沌。
随着后续发展玩家逐渐发现,原来几位“觉者”不同的道路是由于其不同的选择所造成的。例如现任领王「埃德蒙」放弃挑战巨龙并与之交易,虽然坐上了「格兰西斯」地区领王的宝座却牺牲了所爱之人,也没能取回自己的心脏;老魔女虽然战胜了巨龙,却没能揭示“世界意志”的真相。
“世界意志”简而言之就是暗中推动“信条”的人,即“界王”。「界王领域」中的“界王”不仅是维系这个世界基本构筑所存在的基石,更促使“龙”与“觉者”诞生,“信条”不断轮回循环的罪魁祸首。
屠龙救世的传说其实就是“信条”系统机制下运转的一部分,而经过这一系列的考验最终来到“界王”「塞万」面前。击败并顶替其成为新“界王”后等待下一任“觉者”前来挑战,不论究竟是从谁何时开始,直到周而复始的永续循环。
实际上“信条”本质上指的是这一套逻辑支持下的世界循环机制,无数的“觉者”前来挑战,周而复始诞生出新的“界王”支撑世界,永远无法从这个时空观中超脱,因为前人是这么做的,后人也必须这么做,这样世界才不会崩坏。
那么有没有从一开始就不在这个系统范围之内的东西呢?有,“随从”就是一个非常好的案例。他们来自于异界位面,没有生命也不存在灵魂,战死后会再次被驱逐到异界位面里,等待“觉者”们的再次召唤。当玩家成为“界王”后使用“戮神剑”自我了断便会与“随从”一起坠入世界的深渊,直至无数的轮回后又回到了一开始的小渔村,只不过这次“觉者”不在了,而“随从”拥有了灵魂获得了自由,故事不再轮回而是出现了新的开始。
随从系统与微妙的自由度本作中最大的特色机制还要属“随从系统”,玩家在冒险时虽然只身一人,却可以让最多三名随从以协助者的身份加入队伍。这些随从大多可以执行玩家的简要指令,例如设置其战斗风格,要求在前排进攻或者是后排使用魔法和回复,也可以提供一些怪物弱点与任务情报等等相关线索。
(网飞版随从的人设倒是比玩家自己捏的好看多了)
随从的设定较为特殊,根据设定来看是从异界裂隙中召唤出来了的,似乎没有自主意识,玩家可以决定其性格特征,甚至若是觉得他逼逼赖赖烦人还能指示他减少发言频率。此外,随从也没有生老病死的概念,战败后会被遣返至此处等待再次召唤。除了可以由玩家自行创建和招募外,还有一个当月排行的“网络征召”方式,也可以直接召唤当月最佳人气的角色,多少也算是体验了多人组队打团本的乐趣吧。
至于本作的自由度方面,看起来好像存在大量的任务的交接,NPC们拥有自己的生活作息,时空观上也具备动态天气和日夜交替等方面的设定,但如果与世界观相结合的话就还是能够发现,作品本身没有想象中的那么自由。
游戏中大量的新奇内容基本上都潜藏在了城镇之外,对于这些未知土地的探索冒险还是令人相当激动的。不过至于任务本身就刻画的相对平淡,人与人、故事与故事之间穿插交互较为稀缺,很多部分假如玩家不进行深入的话后续任务就直接无法完成了,反倒是强迫了玩家要看这部分剧情的演出,了解这个世界的故事还得先刷支线。
例如天要塞遗址附近的女盗贼营地体验起来就令人非常蛋疼,有任务指示要去取魔法书,结果螺旋城堡顶部盗贼首领二话不说就直接开战被围攻之,后续查阅信息发现说这里似乎跟玩家角色即队伍成员男女有关。看似乎起来存在多种解决办法,但实际任务描述十分抽象,且错过了就没办法重新进行了,自由度限制满满。
「龙之信条(Dragon's Dogma)」目前的尴尬境遇诚然,「龙之信条」这个IP即便是放在“动作天尊”的「卡普空」家旗下的众多游戏中也实属特殊,而造成这方面的原因主要有两个方面。
(销量三巨头)
一方面是《龙之信条》凭借自身单一作品扛起了整个IP系列的热度,直到现在都没能推出正统续作来继承精神衣钵;另一方面,其在「卡普空」家游戏的系列分类方面地位也较为尴尬,整体销量与金字招牌“御三家”的「生化危机(Resident Evil)」、「怪物猎人(Monster Hunter)」、「街头霸王(Street Fighter)」相比也差距悬殊,遥不可及。
(三个系列的销量是按顺序排的,都是千万级别。不过以单作品对比系列销量却也是挺流氓的,都不在一个数量级上。)
(不同平台之间的对比)
《龙之信条》本身最早是2012年5月推出在「PlayStation 3」于「Xbox 360」双平台上的动作游戏作品,且发布不到一年时间内(2013年4月)就立马推出了扩展加强版的本作《龙之信条:黑暗觉者》。相比于原作,本作不仅优化了细节方面的内容,修正了先前的出现的各种问题,还加入了大量的武器、装备、怪物、剧情等全新要素,同时最重要的是新增了一个名为“黑咒岛”的终极地牢,让游戏本身更加复杂的同时也更具挑战性。
当然,除了原作与本作之间的“炒冷饭”关系外,倒是还有俩极为特殊的衍生作品,且两者均为日本地区的特供内容。首先是2013年7月推出的免费2D卡牌RPG《龙之信条:远征》(IOS版与PSV版均以停服);其次是2015年8月开放的大型免费MMORPG网游《龙之信条Online》(原计划2017年推出台服,结果不知为何鸽了,直到现在没有后文)。
所以理论上结合上述四部作品的性质来看,「龙之信条」要正面对抗「卡普空」家旗下的几个大作系列实属难事,毕竟目前血统纯正的作品有且仅有《龙之信条》一部。不过据说在今年6月份(2022年6月)的时候,即「龙之信条」10周年感谢节目上官宣了由原总制作人「伊津野英昭」监督指导的《龙之信条2》正在开发中,这对系列爱好者来说倒确实是一个好消息。
结语实质上来看可以说《龙之信条》确实是一部极具内涵的深度作品,玩家需要花费大量的时间与精力才能理解到其中给的理念。不过一万个读者心中就有一万个哈姆雷特,如何解读剧情内容也全看玩家自身的领悟能力了,至于玩法机制方面,由于本文还未完成,后续几天内忙完改改还会加进来。本作推荐给阅读理解爱好者及「龙之信条」的忠实粉丝。