玩只狼有什么建议(只狼真的好玩吗)
玩只狼有什么建议(只狼真的好玩吗)L1与L2轻重攻击乃是近十年来由魂系等游戏带起的ARPG风潮,有别于过往砍杀ACT大多习惯用摇杆正面按钮去做大量组合出招。L1与L2轻重攻击的ARPG场合下,往往设计成轻重攻击各自一套动作,玩家大多情况下能做的最多就是几下轻攻击后接一下重攻击(例如《刺客信条:起源》),这也是这类ARPG风潮在动作和操作上的方向与思维较为特殊的地方,除非额外的远程攻击或是技能必杀技足够丰富,不然多少会显得有点单调。轻重攻击和体术流派等招式以躯干值为主鼓励进攻的玩法给战斗节奏带来了影响,重点聚焦在生死拼刀对于魂系游戏的招式数量精简这点,起到了一定程度的掩饰效果,拼刀系统的声光效果也是刺激得没话说,和快节奏的战斗步调一起形成了绝妙的搭配。同时《只狼》本身已经有了前面作品的经验(就像黑魂三开始有战技系统),在出招选择上也不再那么朴实制约,玩家有以下两大手段可供选择:忍义手忍义手的衍生和玩法繁多,有鞭炮系、雨伞系、
作为游戏界中“异类”般的存在,宫崎英高的魂系游戏给人的印象不外乎:用精力条控制出招和战斗节奏,巧妙设计的地图和敌人配置,难度挫折却让人越挫越勇的成就感以及RPG化要素和迷人的世界观等等。
比对下会发现魂系游戏讲究走位观察及沉稳节奏,加上不花俏却讲求实用的出招和反击设计,搭配大量的装备人物属性等RPG要素,很明显地与过往快节奏偏格斗出招类纯砍杀ACT相差甚远。在这样的态势下弄出了一款热门战国武士题材的《只狼》,就个人来说当初是很意外的,原因在于这些将这些要素合并在一起,并不是那么好拿捏的。那么,平心而论,《只狼》真的好玩吗?这次我们就来聊一聊这款独特的魂系作品。
神来之笔的拼刀系统虽说系统玩法本来就没个定论,每个人都是用自己主观喜好下去看,如果就我个人看法,还是希望快节奏讲究主动进攻比较好,套用耐力值系统下去你一刀我一刀讲求走位立回与反击,个人来说会觉得节奏比较缓慢且进攻上偏朴实。
而《只狼》拼刀所采用的躯干值系统,让战斗的节奏和激烈感都得到了发挥,没有耐力值的限制下,玩家可以尽量进攻并对刀以求崩坏敌人架势,透过一定程度的拼刀后破防,可以发动忍杀直接带走敌人一条血,与魂系游戏成功反击和漫长战斗后获得的成就感一样,并有着媲美电影的视觉体验。不过严格来说还是有些微制约感,因为在单纯攻击耗血的效率与实用性上都比较次要与牵制,要解决中等以上的敌人与BOSS大部分还是要透过拼刀和忍杀。
以躯干值为主鼓励进攻的玩法给战斗节奏带来了影响,重点聚焦在生死拼刀对于魂系游戏的招式数量精简这点,起到了一定程度的掩饰效果,拼刀系统的声光效果也是刺激得没话说,和快节奏的战斗步调一起形成了绝妙的搭配。同时《只狼》本身已经有了前面作品的经验(就像黑魂三开始有战技系统),在出招选择上也不再那么朴实制约,玩家有以下两大手段可供选择:
忍义手
忍义手的衍生和玩法繁多,有鞭炮系、雨伞系、手里剑、吹箭、闪避等等,随着游戏进行每一种都还可以一路升级强化到最后,让玩家自由选择应对敌人和BOSS的手段。虽说考虑到平衡需要消耗纸人,但提供招式组合与选择的自由,大多忍具也都有各自应用的场合不至于完全无用,让战斗乐趣更上一层楼。
轻重攻击和体术流派等招式
L1与L2轻重攻击乃是近十年来由魂系等游戏带起的ARPG风潮,有别于过往砍杀ACT大多习惯用摇杆正面按钮去做大量组合出招。L1与L2轻重攻击的ARPG场合下,往往设计成轻重攻击各自一套动作,玩家大多情况下能做的最多就是几下轻攻击后接一下重攻击(例如《刺客信条:起源》),这也是这类ARPG风潮在动作和操作上的方向与思维较为特殊的地方,除非额外的远程攻击或是技能必杀技足够丰富,不然多少会显得有点单调。
《只狼》虽然大致上秉持这样的设计与思路,但因应忍义手的设计替换了常见的重攻击。然后一般攻击的段数和丰富度在拼刀系统下已不是首要重点,基本有个四下左右的动作循环即可,因为《只狼》战斗和打倒敌人的重点是拼刀而不是出招组合。同时与忍义手一样,老贼设计了流派招式来增加战斗的丰富度,虽说一样有着消耗纸人或是硬直等等条件,但是从最初的旋风斩到后期的奥义不死斩或是仙锋脚还是打倒一心拿到的大范围居合斩等等,让有意组合出招的玩家不会觉得被制约,和忍义手一起完美构成了主要的拼刀系统。
巧妙的地图和游戏进行方式地图设计一向是魂系游戏的强项之一,也是砍杀过关类纯ACT没落的原因之一,《只狼》透过其互相连接而且有脉络有层次的地图设计,成为了个人心目中地图设计的典范。游戏初期以苇名主城外围为主让玩家熟悉探索,随着游戏进行玩家会发现苇名城只是初期重点,不仅周遭各式地形和衍生地图提供了足够的探索空间,苇名城本身也有着主城地牢天守阁等等。到了游戏中后期,还有迷雾森林及源之宫水生村等等,甚至包括了过去时间的平田宅邸和入侵后的苇名城等地图状态变化,都大大增加了玩家探索和进行游戏的新鲜感和欲望。
上述这些地图设计让玩家不仅在游戏进行时有着各式选择,要探索收集或是加减赚点金钱与经验都悉听尊便,同时考量到整体战斗的难度平衡也特别设计了最多可以单场复活两次的回生系统(但每复活一次需要重新忍杀一次或吃道具,无法连续复活),以及探索收集的奖励来增加玩家探索和战斗的意愿。《只狼》的地图透过空间和方向层次感上的紧密连接,从而让人体会到地图设计的奥妙和重要性,个人觉得这是至今仍拘泥于线性推进但地图设计水准相对平庸的作品(例如DMC5糟糕的地图表现),一个非常重要且值得的参考指标。
沉稳迷人的世界观虚构历史战国与武士题材虽说热门已久,但对于一个完全新作来说还是有其挑战性。《只狼》建构在虚拟的战国时空之下,失去了既有历史人物的题材与发挥更是如此,但透过了融合像是不死的流传、战国城郭、武士忍者再加上主要角色明确的动机和行动,架构出了沉稳又不失吸引力的主线故事。不管是义父义无反顾的野心、豪爽大方的强者苇名一心、忧国忧民的弦一郎、或是狼与御子的主仆情谊,巴与丈的故事以及隐藏在追求不死下的源之宫悲歌,还是第二轮某路线时,所感受到的那份决裂和意志交错的沉重感,都让人对于剧中的核心主题不死,以及各式人物的魅力而深深折服。
各式BOSS挑战度十足魂系游戏从来不缺的就是挑战性,像是透过有限度的系统操作资源考验玩家的耐心与慎重,或是要求玩家熟悉地图配置以及敌人招式。《只狼》虽然免除了耐力值的制约,但透过躯干值及多条血杀还有BOSS多阶段丰富变化的设计,让游戏的战斗乐趣与挑战性有很大地提升和融合。游戏开头就让玩家遭遇挑战,赤鬼火牛还是鬼刑部都需要玩家熟悉对刀节奏和系统操作,中期弦一郎的整体验收,再到双狮猿、三年后义父以及破戒僧,甚至是最终BOSS三阶段的苇名一心以及隐藏BOSS嗟怨之鬼,每一个都足以让玩家初次遭遇的时候深受挫折,但成功攻克之后的成就感也是无与伦比,像我至今就忘不了当初打过双狮猿的那份疲累,但同时也伴随着巨大的成就感。
画面音乐身为一个游戏最直接也第一手的感官体验,《只狼》的画面没话说。从苇名城的和风城堡到各式地形景物到源之宫的平安时代风格等等,都足以让人流连忘返。但音乐就真的比较一般,直到通关都没有什么太印象深刻想要特别收藏的曲目,唯一一首柔剑又太短,算是个人觉得此作比较普通的一点。
结论《只狼》用其本身全面优秀的素质,拿下了2019年的年度游戏GOTY,游戏本身后来也增加了BOSS挑战模式,让喜爱挑战的玩家可以乐在其中。虽然《只狼》本身已经算是够完整,但对于巴和一心的故事或是龙之还乡结局暗示西行的可能性,还是让人充满了想像空间的。
宫崎老贼对于《只狼》续作的考量如何我们不得而知,毕竟中间卡了一个《艾尔登法环》。但个人私心希望这样充满乐趣的ACT为主 一点RPG的作品可以有后续作品并影响市场,让被压倒已久的纯砍杀类ACT可以借鉴且重获新生,那也就足够欣慰了。