天地劫最难完美结局(天地劫的再续)
天地劫最难完美结局(天地劫的再续)续作改变游戏类型还收获好评并不是一件容易的事所幸,这一改变无损,甚至是提升了游戏的质量。而且,《幽城幻剑录》这款游戏本身解释了游戏类型改变的原因。《幽城幻剑录》讲述了一个比前作更具深度的故事,而RPG能比战棋RPG更好地承载这种长度的故事。同时,游戏的难度和可玩性并没有因为改变玩法而下降,在保持地图和战斗设计的基础上,新增的大地图模式提供了更高的自由度。在许多方面,《幽城幻剑录》都超越了前作,获得了绝佳的口碑。你能明显感受到时代的差异说是“天地劫”三部曲,系列游戏其实是4部,1993年发售的《天外剑圣录》为后来的作品提供了世界观。从1999年开始连续发售的3部作品中,《神魔至尊传》是“天地劫”本传,讲述了殷剑平因故被逐出师门之后的故事。《神魔至尊传》采用战棋玩法,对于一款武侠游戏来说,这种游戏类型不算常见,不过,汉堂国际早已从“炎龙骑士团”中积累了足够的战棋游戏制作经验,在经过风格的调整(
2002与2020,调换两个数字,时间已过去18年。18年前,“天地劫”系列外传《寰神结》发售,这是“天地劫”三部曲的最后一部,也是曾开发出“炎龙骑士团”系列的汉堂国际制作的最后一款知名游戏。
18年后,紫龙游戏宣布将推出《天地劫》手游。不同于单纯的IP改编,这款手游有独特的定位:它既是“天地劫”的“续作”,在某种意义上,也是原作的重制。
“天地劫”的劫难
“即使得经历无数次的转生,我一定会度过千年的时光回来,或许那时的我已经面目全非,或许完全变成了另一个人……”也许是巧合,《幽城幻剑录》中的台词既讲述了角色的故事,也预示着系列自身的命运。
毫不夸张地说,即便是放在中国单机游戏黄金年代的世纪之交,“天地劫”也依然称得上是最好的作品之一。在依靠“炎龙骑士团”系列打响名头之后,汉堂国际从1999年开始连续推出了“天地劫”三部曲——《神魔至尊传》(1999)、《幽城幻剑录》(2001)以及《寰神结》(2002)。
你能明显感受到时代的差异
说是“天地劫”三部曲,系列游戏其实是4部,1993年发售的《天外剑圣录》为后来的作品提供了世界观。从1999年开始连续发售的3部作品中,《神魔至尊传》是“天地劫”本传,讲述了殷剑平因故被逐出师门之后的故事。《神魔至尊传》采用战棋玩法,对于一款武侠游戏来说,这种游戏类型不算常见,不过,汉堂国际早已从“炎龙骑士团”中积累了足够的战棋游戏制作经验,在经过风格的调整(如加入“五魂化蕴”等系统)后,一款中式风格的战棋RPG顺利诞生,并受到了众多玩家的好评。很自然地,这个系列还将继续。
令人惊讶的是,《幽城幻剑录》没有沿着战棋RPG的道路继续前进,而是成为了一款回合制RPG。在此前,《天外剑圣录》就是RPG玩法,在当时反响平平,反观那些给汉堂国际带来较高声誉的作品,诸如“炎龙骑士团”系列以及《神魔至尊传》等,也大多是战棋玩法。在这种情况下,改变游戏类型需要承担相当的风险。
所幸,这一改变无损,甚至是提升了游戏的质量。而且,《幽城幻剑录》这款游戏本身解释了游戏类型改变的原因。《幽城幻剑录》讲述了一个比前作更具深度的故事,而RPG能比战棋RPG更好地承载这种长度的故事。同时,游戏的难度和可玩性并没有因为改变玩法而下降,在保持地图和战斗设计的基础上,新增的大地图模式提供了更高的自由度。在许多方面,《幽城幻剑录》都超越了前作,获得了绝佳的口碑。
续作改变游戏类型还收获好评并不是一件容易的事
《神魔至尊传》与《幽城幻剑录》,这两部相隔1年发售的作品在完全不同的游戏类型中讲述了不同的故事,并展示了极高的完成度,给人们带来了深刻的印象。这引发了另一个有趣的现象:时隔多年,许多玩家都记得自己小时候曾玩过“天地劫”,但交流起来却感觉彼此玩的好像并非同一款游戏……
当然,即便是各自只玩过其中一作的两人,交流起来也同样能够寻得在故事之外的共性——极高的难度。最直接的“难”自然体现在地图与数值上,这固然是那个时代所有单机游戏的共通点,不过“天地劫”尤其难:许多玩家都因为游戏的难度无法通关,《幽城幻剑录》的修改器甚至特意提供了穿墙功能给迷路的玩家——这可是一款半回合制游戏!
“天地劫”中还包含许多隐藏的剧情或结局,它们可能需要一些道具来触发,而获得这些道具可能需要你使用“随便两个物品都能炼化出另一个物品”的系统合成出特定的道具。解锁结局的关键道具只存在于游戏的第一关,还存在不小的获取难度。
这里无意探讨“游戏做得这么难到底是否合理”的问题,毫无疑问的是,这么难的“天地劫”是特殊的。它的剧本、它的难度、它所处的黄金时代,使得它成为了经历过那个时代的人们的共同回忆。此后,随着《寰神结》的平平无奇,汉堂国际因多种原因被智冠科技收购,改名智乐堂,做起了在线游戏。除了两段看起来质量可疑的《天地劫Online》宣传片,人们再也没有听到关于这个系列的消息。
18年后的重生:战棋玩法的中式奇幻武侠手游
本世纪的头20年,“国产游戏”一词的含义历经变迁:可能它只是一个中性描述;可能它成为一种赞扬,一个褒义词;也可能,它带有了几分同情与理解,因为是“国产的”,所以可以“差一点”。这种同情很快便烟消云散,“国产游戏”甚至被视为一种欺骗,就此成为一个贬义词。这个词的内涵和延展始终处于不断的摇摆中,至今也仍然在发生着变化。
这种变化背后的问题是:当“情怀”成为了一个贬义词,重启一个老系列到底值不值?
要知道,一直延续至今的老国产游戏几乎没有不面临争议的,当一个游戏做到第6代、第7代,总会有几部让玩家心生不满,更不用说国产单机游戏的总体制作水平仍然与全球领先水平有不小的差距。相反,许多中断了的系列却能在人们的回忆之中保留住美好的感觉。
你是否会期待老游戏出新作?毫无疑问,续接意味着风险,尤其是以多人手游的形式续接单机游戏。
我们拿到了《天地劫》手游的测试版本,在游玩它时,这种纠结始终伴随着我。
紫龙游戏制作的《天地劫》手游是一款采用战棋玩法的奇幻武侠RPG,负责开发的工作室是Blackjack工作室,他们的上一部作品是《梦幻模拟战》手游。以手游的标准来说,《梦幻模拟战》令人印象深刻,它将战棋玩法带到了移动平台。无论是商业还是口碑,游戏最终取得了改编手游罕见的成功,《Fami通》曾在2018年针对《梦幻模拟战》手游进行了长篇报道,2019年,它还入围了Google Play最佳年度对战游戏、获得了App Store年度游戏大奖。
《Fami通》对《梦幻模拟战》手游的评价不错
Blackjack工作室在《梦幻模拟战》手游上积累的经验在《天地劫》手游中得到了体现。从测试版本的情况来说,你完全可以将《天地劫》手游中相当一部分的内容当作一款单人战棋RPG。走格子、回合制的攻防计算、属性的增益减益,战棋RPG中会有的要素它应有尽有。
在游戏中,每一关都是一场战棋对战,玩家需要操纵每回合行动一次的己方角色,完成包括消灭敌人、保护友军、坚持足够回合、到达指定地点等多种关卡目标。以手游战棋RPG的标准来说,《天地劫》手游的画面值得称道,可以说已接近主机游戏的水准。更重要的是,游戏拥有较为中式的美术风格和画面表现(尤其体现在战斗动画的打斗片段中)——“中式风格”同样体现在了设定中,例如拥有更高移动力的御风类角色可以使用“轻功”,翻越悬崖地形。
御风类角色能够穿越一般角色无法到达的地形,提前到达战场
在《天地劫》手游中,“棋子”的差异体现为不同的属性值与技能。不同的角色拥有一个人物特性,还能携带3个可替换的技能,包括主动技能与被动技能。棋子之间存在两组属性克制关系,冰、雷、火从左到右形成一个三角克制关系,光与暗则互相克制。
在人物角色的属性设定上,《天地劫》手游考虑到了人物的背景设定,举例来说,《幽城幻剑录》中的冰璃、夏侯仪、皇甫申3个人,分别被设置为冰、火、雷的互相克制关系,这暗合了故事中人物的宿命。
相比单机战棋RPG,《天地劫》手游在许多方面做了简化。这里的“简化”并非贬义,更多是一种特色,它在保有战棋RPG的战斗乐趣的基础上,缩短了战斗的流程,同时使操作更加适合移动端。一方面,它的游戏角色不像单机战棋RPG那样拥有满屏的主动技能,最多只能在技能格内分配3个技能;另一方面,移动的格数也在一定程度上被压缩,在游戏初期,3格的移动距离最为常见。
对于手游战棋RPG来说,移动距离的限制意味着控制战局规模。举例来说,《火焰纹章:英雄》中的角色移动力普遍不高,这使得战局能够被略缩到一个屏幕之内,游玩的时长也比“火纹”正作缩短许多——对于手游而言,适当的略缩也的确很有必要。从测试版本的体验来说,《天地劫》手游的战局规模与耗时并不固定,总体上介于《火焰纹章:英雄》与绝大多数单机战棋RPG之间。
与《神魔至尊传》这样的单机战棋RPG一样,《天地劫》手游的地图规模也有一个逐渐提升的过程,在游戏初期,多数关卡都能快速结束,随着游戏进程的推进,更多样的地图将会逐渐出现。以《梦幻模拟战》手游为参照的话,《天地劫》手游中后期也可能会出现较为复杂的大型地图。
游戏中同时存在不同规模的战局,它们都有各自的价值:更小规模的战局对于“讲故事”来说是有帮助的,更大规模的战局更考验战棋游戏的策略性
既然它叫“天地劫”,更让人在意的是……
紫龙游戏将《天地劫》手游定位为“续作”,这与一般的“改编手游”不太一样。
改编手游意味着某种“扩展”,它们往往是一个系列世界观下的另一个世界,这意味着它们常常没有那么重要——在那些知名的系谱上,手游往往无法占据一个重要地位。“续作”则意味着延续正作,老玩家们时常为“天地劫”这个系列的中断而扼腕叹息,更重要的是,它的故事仍未讲完。这一切都是留给“续作”的空间,也是对于续作的挑战。
“天地劫”的故事很不错,而且,每一部都在不同的主题上有所延展。《神魔至尊传》讲述的是此世的爱恨纠葛,《幽城幻剑录》则关注时间与轮回的主题。在中原或西域的土地上,不同的作品给人以截然不同的感受,却都留下了一些未完结的遗憾与可能弥补的余地。
交待未说清的,这是“续作”的职责。《寰神结》补完了前作中部分未解之谜,但它仍然有许多故事未能描述清楚。本次《天地劫》手游之所以是系列的续作,也在于它将要补完后续的故事,从目前的信息来看,殷剑平的后人殷无邪已经在故事中登场;而《幽城幻剑录》的结尾,夏侯仪和冰璃两界相隔的故事将会再有后续。
最重要的是,在《天地劫》手游中,紫龙游戏表示将“完整收录系列三部曲的所有经典剧情”,并将以战棋RPG的形式重新演绎RPG剧情。游戏的剧情将以双线呈现,一方面,《天地劫》手游的原创故事发生在原作的若干年后,原作人物也将以某种形式跨越时空来到你的面前;另一方面,你也可以在《天地劫》手游中游玩原作三部曲的剧情故事。
《天地劫》手游的《幽城幻剑录》相关海报展现了和原作不太一样的另一种风格
原作剧情将在手游中再现
在一款手游中重制单机游戏的剧情,这是一个极有魄力的决定。对于一款老游戏来说,这种另类的“重制”当然是件好事。要知道,“天地劫”的年代已经过于久远了,在如今这个年头,谁还能忍受320×200分辨率的画面呢?
或许你已经注意到了,在本文与“天地劫”剧情有关的文字中,我想尽量介绍剧情,又不想剧透,这当然很难说清楚所以然,但至少不会因剧透而让玩家们失去对故事的期待。如果你有兴趣的话,不妨去试试《天地劫》手游或者原作(顺便也能了解下什么叫“高难度”)。
当然,原创剧情也是手游一大卖点
回归
“天地劫”的原作很难,而且,在它不可思议的难度设置中,我感受到了许多游戏之外的惊叹。的确,很难说有些设计让游戏变好玩了多少,比如“在第一关藏一个关键道具,让你在最后才意识到没拿到意味着什么”,这样的设计并不是谁都喜欢,但是,有人在自己的游戏中这么干也的确是件有趣的事。相比当年,我们游戏行业的规模大了许多,却也失去了一些独特的东西。
《天地劫》手游试图以另一种形式带你回顾过去的作品,你能从中看到的东西介于新旧之间:老故事与新故事、熟悉的角色与新的形象、旧的设定与现代的玩法机制始终互相交织。
我一直觉得,“天地劫”本身有些生不逢时,取得的成绩没有达到应有的高度。我不太确定这种想法有多少是出于我个人的偏好,或只是一种“情怀加成”……但不管怎么说,经历了18年的时光,它以另一种面目回来了。
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《天地劫》手游宣传视频
(文中相关描述基于测试版本,不代表最终品质,《天地劫》手游相关图片由开发商紫龙游戏提供。)