主题曲unreal教学(UnrealNiagara音乐律动)
主题曲unreal教学(UnrealNiagara音乐律动)右键创建Niagara Module Script。2Niagara脚本删掉发射器概述节点中一些不需要的节点,把粒子的生命Lifetime Mode这里的最大值稍微调大一些,这样在律动粒子效果时不会很快消失。粒子的“Sprite Attributes”这里的“Sprite Size Mode”精灵大小模式,使用统一的大小模式,并做适当的大小调整,这里的参数会影响粒子的显示大小。
本期文章介绍使用Niagara粒子制作一个音乐律动的效果,先看一下最终完成的效果。
1前期制作
整体制作思路比较简单,就是使用音频频谱的振幅影响粒子的发射方向,具体实现的时候需要用到Niagara脚本。
首先创建一个Niagara发射器,模板选择“Fountain”。
删掉发射器概述节点中一些不需要的节点,
把粒子的生命Lifetime Mode这里的最大值稍微调大一些,这样在律动粒子效果时不会很快消失。
粒子的“Sprite Attributes”这里的“Sprite Size Mode”精灵大小模式,使用统一的大小模式,并做适当的大小调整,这里的参数会影响粒子的显示大小。
2Niagara脚本
右键创建Niagara Module Script。
在映射Get这里点击 号,选择音频频谱,拖出连线选择音频频谱,这样可以对音频频谱做细致调节。
点击 号新建一个Float浮点作为音频频谱中,“Normalized Position In Spectrum”的接口,并与之连接。
点击 号新建一个Vector向量,这个参数用来设置粒子的发射方向。
向量这里连线拖出来,选择规格化,相连。
用规格化的向量与半径浮点相乘,最后再与音频频率相乘,得出的结果作为粒子的发射向量参数,与映射集的粒子Position相连,这样就有音乐律动的粒子效果了。
映射Get这里新加一个颜色曲线,用来显示粒子的颜色效果。
拖出连线选择颜色曲线,并与音频频谱的振幅相乘。
相乘的结果最后连接到映射集的颜色上。
脚本这里把类别命名为Aduio音频。
3使用Niagara脚本
在粒子发射器的粒子更新这里添加刚才创建的Niagara脚本,注意要关掉“仅库”,否则找不到自己制作的脚本。
然后编辑颜色参数,注意这里是从0到1的颜色透明渐变。
参数面板中新建一个3D向量,命名为“Direction”,这个向量参数用来影响粒子发射的方向。
将该向量拖进粒子生成里面。
然后把粒子的Position拖出来覆盖向量的轴向方向。
把这个向量Direction覆盖掉脚本里的向量,这样音频的振幅和粒子的生成向量位置就一致了。
修改粒子属性为本地空间。
发射器更新这里,“Spawn Rate”设置数量稍微多一些,这样粒子产生的数量会变多。
在Niagara发射器上右键,创建Niagara系统。
新建一个空白关卡,并把创建好的Niagara系统拖进去。
然后导入一首歌曲音频文件,注意最好格式为wav。
在音频文件上点击播放。
把粒子属性的“NormalizedAge”覆盖脚本里的规格化粒子位置。
粒子形状这里,Transform属性中可以把Z轴缩放调小一些,这样最后的粒子效果会压缩一些。
最后微调了颜色曲线,并加入了后期盒子,调节了Bloom效果和运动模糊。
得到最后的显示效果。
本次案例是我的个人练习,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!