火焰之纹章gba三部曲时间顺序(GBA火焰纹章三部曲回顾)
火焰之纹章gba三部曲时间顺序(GBA火焰纹章三部曲回顾)略显单薄的人物和剧情例如参考了系谱中英雄血统而设置的八神将和神兵器;武器相克的三角系统;骑兵的再移动;以及由结婚系统演化而来的支援系统(不光是男女,男男和女女之间也可以培养感情了…但不能结婚是个遗憾);从《776》的人员携带系统演变而来的“救出系统”;除此以外,类似《纹章之谜》的多结局设计,大量厚道的外传类分支关卡,也可看出制作组对本作的用心程度。《封印之剑》除了剧本改为曾在《776》中活跃的新人堀川将之担任以外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没了以前的厚重与残酷,变得比较老幼皆宜,其余部分还是那个FE。不辱使命的探索变化在玩法上的改动,《封印之剑》显得慎之又慎,基本没有跳出加贺的老路,但也可以说是集系列之大成。游戏系统回归到以《纹章之谜》为基础的简朴设计,但同时又增加了许多《系谱》和《776》中为人称道的元素:
在GBA当年出现后的初期,不少经典游戏都以复活的姿态登陆了这台掌机,就战棋游戏来说就以《皇家骑士团外传》和火焰纹章系列在GBA上的初代《封印之剑》为代表,有趣的是,皇家骑士团系列后来逐渐走入困境继而沉寂,而火焰纹章系列则在GBA平台重生成功,一直延续至今,最近推出了手游作品还引发了很多热议,而这一切就源自于《封印之剑》。
加贺昭三离去后的真空
1999年加贺教主的负气离职,不仅令IS会社一时群龙无首,而且加贺还将自己撰写的大部分企划书也一并带走,造成续作开发出现困难。加之此前N64版FE跳票和制作人出走等负面事件,在玩家间尤其是“FE教”的资深粉丝间形成了严重的品牌信任危机。关于FE这个品牌是否能够继续的意见在IS和任天堂内部激烈争论着。不过火纹系列另外一个灵魂人物成广通并没有随加贺昭三离开。
成广通原是FE系列的开发主程序,与加贺同为系列奠基人之一。作为主程,成广可以说奠定了FE除剧本外大部分成功的要素,而对SRPG游戏乐趣的理解上并不亚于加贺昭三。在他努力的东奔西走和团队建设下,本倾向破罐破摔的任天堂总算决定给予成广一个延续FE品牌的机会。
《封印之剑》除了剧本改为曾在《776》中活跃的新人堀川将之担任以外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没了以前的厚重与残酷,变得比较老幼皆宜,其余部分还是那个FE。
不辱使命的探索变化
在玩法上的改动,《封印之剑》显得慎之又慎,基本没有跳出加贺的老路,但也可以说是集系列之大成。游戏系统回归到以《纹章之谜》为基础的简朴设计,但同时又增加了许多《系谱》和《776》中为人称道的元素:
例如参考了系谱中英雄血统而设置的八神将和神兵器;武器相克的三角系统;骑兵的再移动;以及由结婚系统演化而来的支援系统(不光是男女,男男和女女之间也可以培养感情了…但不能结婚是个遗憾);从《776》的人员携带系统演变而来的“救出系统”;除此以外,类似《纹章之谜》的多结局设计,大量厚道的外传类分支关卡,也可看出制作组对本作的用心程度。
略显单薄的人物和剧情
比起后来《烈火之剑》的剧情和人物大放光彩,《封印之剑》因为主要重心放在了关卡设计等方面,因此剧情和人物显得比较单薄,而且和之前系列有名的《圣战的系谱》以及《多拉基亚776》相比而言也逊色不少,是一件比较遗憾的事情。
不知道是不是为了迎合当时那些儿童玩家的缘故,或者是因为当时GBA掌机的不少用户是中小学生之故,所以《封印之剑》的人设显得比较低幼化,角色平均年龄也偏低,这使得角色魅力大打折扣,也是不少玩家对该作不满的一点。
而在角色性格方面,也缺乏令人印象深刻之处,比起后来《烈火之剑》中大放异彩的三魅力主角,《封印之剑》的主角罗伊在整个系列中都人气偏低,没有太大存在感,而他和伙伴之间的羁绊情感也显得比较平淡。
不过有趣的是,本作加入了支援对话的选项,而撰写者前田耕平凭借本作和后来《烈火之剑》的支援对话而声名鹊起,后来不但主导了《苍炎的轨迹》和《晓之女神》的全部剧情和对话,更是逐渐成长为了火纹系列的重要制作者之一,而在《封印之剑》中,前田所写的支援对话虽然没有后来的《烈火之剑》那么丰富有趣,但也有一些可圈可点之处。
例如傲娇大小姐克莱丽奈和剑圣鲁特加之间的对话就非常有趣,克莱丽奈是典型的大小姐性格,而鲁特加则是孤高沉默寡言的性格,两个人的对话总是克莱丽奈奔放热情使得鲁特加感到厌烦,但是在几次厌烦之后,外冷内热的鲁特加反而和克莱丽奈产生了一定的感情,实在是有趣至极。
传承高难度传统
作为GBA系列的第一作火纹系列作品,本作似乎还不敢迈开太大的步子,所以在探索之余,很多地方都采取了保守的做法,其中最典型的就是高难度的做法,可以说本作和系列以往作品一样都保持了高难度,后来出现的《烈火之剑》和《圣魔的光石》乃至于《苍炎的轨迹》、《晓之女神》都难度下降了很多,普通难度下大多数玩家都可以轻松愉快通关。
《封印之剑》的难度和系列以往一样需要玩家反复摸索才能过关,有些关卡不死人相当不容易,还有些关卡不死个好几次积累经验根本难以过关,以至于后来一些玩家因为《烈火之剑》而入坑去补完《封印之剑》的时候发现难度居然如此之高,有些人甚至弃坑而去。
但是这么做对于那些从火纹系列最开始一直走来的老玩家而言具有很高吸引力,毕竟这些老玩家喜欢玩火纹系列的最大原因之一就是高难度,而且不少人沉迷于凹点而无法自拔。
可以说掌握了凹点就掌握了火纹系列的精髓,在RPG游戏中,凹点指用特殊手法使游戏中某些随机情况发生几率人为的增加或减少;另一种说法是:凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。
要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数,随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。
凹点的流行使得长期以来对火纹系列的凹点进行研究分析成为了老玩家们之间的一大乐事,而且要真正玩好凹点,需要有大量的耐性并且要对数学非常熟悉,这在今天的很多玩家看来都是不可思议的事情,就连最近出现的《火焰纹章:英雄》这款手游因为比起常见手游难度要高不少还惹来一些评论家批评,实在是令人感慨时代变化之大。
另外《封印之剑》保持高难度的做法具有时代背景,在《封印之剑》出现的时候,正是GBA掌机的初期,那个时候大量的玩家都是从SFC时代迁移过来的,而且高难度的做法在那个年代还是比较普遍的,这从GBA掌机移植了《魔界村》和《双截龙》这些硬派高难度动作游戏即可以看出。
高难度的设计还体现在游戏的关卡设计上面,玩家每个角色如何移动走位,角色之间如何配合,角色如何成长,这些都要求玩家精密思考布局,经常错一步就满盘皆输,而后来的《烈火之剑》正因为关卡设计没有《封印之剑》这么复杂精密(变态),因此被一些老玩家认为是赶工之作,而《烈火之剑》的研发时间也确实没有《封印之剑》那么长,为难玩家的关卡也相当少。