c4d灯光怎么打才能比较真实(C4D灯光知识详解)
c4d灯光怎么打才能比较真实(C4D灯光知识详解)4.1. 不受位置和距离的限制,因为远光灯是有方向的嘛,哪怕你把远光灯的光源点拉到了物体的后面,那么物体的前面依然是可以照亮的,下面两幅图就很好的说明了这一点,也就是说明只要是在灯光照射的方向上,不管你灯光放哪里,照射效果都是一样的 4.1. 远光灯:只有一个方向,且沿着这个方向的灯光无限远,下面三幅图给了三种方向的照射效果,沿着灯光照射方向的地方都被照亮,其他地方就照不亮 2.2.在其范围之外的,全部漆黑看不见 2.3.中间那个点调节灯光与焦点之间的距离,四周四个点调节照射的范围 四方聚光灯:就是它照出来的灯光是个四方形而已,其他属性和普通聚光灯一样的
在C4D里面提供了如下图中的一些供渲染使用的灯光,一个模型渲染出图的质量好不好,除了你对其材质设置的好坏以外,灯光的布置也是一个极大的关键!和摄影是一个道理,毕竟是用光的艺术~
一、灯光的类型
01点光源(泛光灯)点光源(泛光灯):从一个点光源出发,向四周四散发射的灯光
2.1.聚光灯:从一点向一个方向发射出灯光,具有方向性和范围性
2.2.在其范围之外的,全部漆黑看不见
2.3.中间那个点调节灯光与焦点之间的距离,四周四个点调节照射的范围
四方聚光灯:就是它照出来的灯光是个四方形而已,其他属性和普通聚光灯一样的
4.1. 远光灯:只有一个方向,且沿着这个方向的灯光无限远,下面三幅图给了三种方向的照射效果,沿着灯光照射方向的地方都被照亮,其他地方就照不亮
4.1. 不受位置和距离的限制,因为远光灯是有方向的嘛,哪怕你把远光灯的光源点拉到了物体的后面,那么物体的前面依然是可以照亮的,下面两幅图就很好的说明了这一点,也就是说明只要是在灯光照射的方向上,不管你灯光放哪里,照射效果都是一样的
5.1.平行光:只有方向,不设范围,我们需要通过旋转来调节灯光的作用方向,且无限远
5.2.其实和远光灯差不多的
这个可以理解成是平行光和聚光灯的二合一,但是还多了一个圆形区域来控制范围,前面圈小后面圈大,正好可以起到聚光的作用
这个可以理解成是平行光和四方聚光灯的二合一,但是还多了一个四方区域来控制范围,前面圈小后面圈大,正好可以起到聚光的作用
区域光:他有个方框似的外形,所以又称面积光
一般用不到,一般用在做室内效果图的时候可能会用到
二、灯光的基础知识及属性
01灯光的颜色根据环境实际情况添加不用颜色色温的灯光,灯光是有颜色的,这很好理解
02强度表示灯光的亮或者暗,但是不受0--100%的限制,因为你还可以调节的更亮1000或者更暗-1000等
如果灯光强度的数值设置成了负值,那么其便起到了吸光的作用
即使我们打开了灯光的投影,那么也只有在我们渲染的时候才能看到物体的影子,所以为了更加的实时观察模型的投影的样子,可以在视图界面中点击“选项--投影”打开,这样就可以实时的观看你的投影的样子
下图便是打开了实时投影以后的效果
投影的类型一共有三种
阴影贴图(软阴影):阴影的效果是模糊的,很真实
光线跟踪(强烈):阴影的边缘很硬,就像是中午12点的样子
区域:最真实的一个阴影效果,越靠近模型,阴影越重,越远越淡,但是也比较的吃内存
04灯光的衰减灯光的衰减,很好理解,你有一盏灯,肯定是越远灯光照射起到的作用越淡,这就是衰减
灯光的衰减一旦打开,那么灯光所作用的区域便会受到限制,如下图,两个圆形白框之内是灯光起作用的地方,越靠近边缘,灯光的作用就越弱,这就是模拟衰减的空间范围
C4D提供了4种灯光衰减的类型,使用的时候尝试一下就好了,一般常用线性和平方倒数。
平方倒数(物理强度):这是一个最接近真实的一个效果,如下图
线性:下图就是线性的效果,比较的直接,用的也最多,靠近衰减边缘的地方可以说都没光线了
步幅:效果呢和线性差不多,但是比线性差一些,因为它没有线性过渡的自然
倒数立方限制:和平方倒数差不多
就是渲染的时候灯光不对某些模型或者元素起作用,如下图,我给人偶套了一个游泳圈,同时将游泳圈拖到了排除的框内,那么他就成了一个黑洞似的存在了,灯光照不亮它
6.1.一般灯光,在我们真正渲染的时候,灯光是不可见的,我们能看到的只是灯光作用以后的效果
下面两张图分别是没有打开灯光可见和打开可见以后的灯光的效果
6.2.正(反)向测定体积:这个意思就是灯光本身是从靠近光源到远离光源的一个衰减,那么如果设定这两种模式,最后渲染灯光可见的时候,还会看到一个衰减的范围,这里以聚光灯为例说明一下(因为聚光灯是一束光,看起来更明显)
如图,在聚光灯的中间多了个圈,这个圈到光源之间的距离就是灯光可见的范围,可任意调节
那么其最后渲染后灯光的可见效果如下
同时如下图,还能起到一种灯光被物体遮挡的效果,可以用来模拟丁达尔的效果
6.3.正(反)向测定体积的区别
前提是:你的灯光渲染可见的范围一定要穿过物体才行
正向:表示被物体遮挡的地方是不透光的
反向:被物体遮挡才有光
下面两张图便是正向和反向测定体积的效果和说明
07常规属性中的其他属性
7.1.没有光照:
当勾选了以后,表示画面中你添加的所有的灯光全部失效,就跟你没有添加灯光一毛一样
7.2.漫射:
添加材质以后,有漫射效果,如果取消勾选,那么渲染的时候漫射就出不来(漫射可以理解为本身光是照在某个点上的,但是它周围的也亮了,为啥呢,因为漫射)
7.3.高光:
就是取消勾选以后,渲染的时候就不会产生高光区域,但是效果是很假的
08细节属性中的其他属性
8.1.使用内部:勾选以后光影就比较柔和(只有聚光灯有这个属性),可以看出它出现了内外两个调节范围
内部角度:一般默认为0就好了
外部角度:其实就是灯光的范围,那么内部范围和外部范围数值相等的时候其实就表示没有勾选使用内部
09可见属性中的其他属性
9.1. 可见属性使用的前提是,你要在灯光的常规属性中将灯光设置为可见
9.2.灯光衰减的时候有衰减的范围
内部距离:此范围内的灯光强度是100%的
外部距离:内部距离和外部距离之间才是灯光慢慢衰减的范围
9.3.如果不勾选使用衰减,那么第9.2条就没什么意义了
如下图,打开了灯光可见以后,同时勾选的灯光衰减,则灯光周围有两个圈,内部距离就是内圈到光源之间的距离,外部距离就是外圈到光源之间的距离,这内外圈之间的范围正是灯光慢慢衰减的范围,同时内圈之内是灯光100%强度的显示
10投影属性中的其他属性
10.1. 投影的类型
C4D中提供了三种投影的类型,如下图
阴影贴图(软阴影):投影效果比较的真实
光线跟踪(强烈):就是投影比较清晰比较硬而已
区域投影
a.最接近实际的投影效果,也最吃电脑
b.区域阴影的参数也不多,密度颜色透明啥的都和前面说过的一样
c.采用精度用来控制投影的效果的,数值大投影好
d.最小和最大采样值也是控制投影细腻程度,越大越好,越大电脑越废
10.2. 颜色:就是我们想让投影也有颜色,然后就可以在这里设置,下图就是我将投影设置成了粉色
10.3.密度:就是投影的强度,数值大投影就很深很硬,数值小就很淡
10.4.透明:这个一般默认勾选,比如你渲染一个半透明物体(完全透明的物体是没有这个效果的),那么很明显其投影也应该是半透明的效果,但是如果你这里不勾选透明,那么最终的效果就会是很实的投影,这是不可以的
10.5.投影贴图:数值越大,投影越清晰,数值最大的时候的效果其实已经和“光线跟踪(强烈)”的效果差不多了
10.6.偏移:用来控制渲染的时候暗部环境的清晰度
默认数值为2
数值越小暗部越脏
数值大,暗部干净
下面两张图便是偏移值不同的效果
11光度属性中的其他属性
11.1.其实就是光的强度
11.2.使用:一般用于IES灯光,即要在常规里面把灯光类型换成IES灯光,通过贴图来模拟室内设计的效果
下面两张图便是添加和模拟的效果
12噪波属性中的其他属性
12.1. 其实就是给照射出来的灯光添加一些斑驳的效果
a. 光照:如下图,就是环境中被光照射到的地方有斑驳的影子
b. 可见:是让灯光自身内部也产生噪波的效果,当然首先你要让光源设置成可见,然后在其可见的范围内也会有这种斑驳的样子
12.2. 阶度:数值越大越斑驳
12.3. 噪波的类型
C4D提供了四种噪波类型,如下
噪波效果:此效果下是不能调节阶度值的,效果如下
柔性湍流效果如下
刚性湍流效果如下
波状湍流效果如下
13镜头光晕属性
不要去用它,可以去PS中用灯光工厂插件
14工程属性中的其他属性
14.1.一般在工程中设置排除或者添加某个物体的被光照射后的效果
14.2.被操作的物体附带着三个属性,点亮哪个,哪个就会被排除掉不显示
三、其他灯光
01目标聚光灯1.1.就是可以锁定目标,目标哪里走,灯光就跟着打到哪里
1.2.目标聚光灯聚焦到的是当前目标的坐标轴上面的,一般建立目标聚光灯以后,它会自动给你在世界坐标中心建立一个空白对象,然后聚焦到这个空白对象上面
1.3.添加目标的方法
目标聚光灯后面有一个目标标签(目标表达式),需要进入目标表达式内部去添加目标
方法一是直接把目标物体(人偶)拖到目标对象(属性值)上面
方法二是单击目标对象(属性值)后面的小箭头,然后再去场景中选择目标物体(这个方法适用于场景中有好多好多的物体,直接点击比拖动方便多了)
可通过时间和经纬度来模拟某个地方某个时间的阳光效果