丹娜的安魂曲角色武器(伊苏Ⅷ丹娜的安魂曲)
丹娜的安魂曲角色武器(伊苏Ⅷ丹娜的安魂曲)抛开其他影响单纯来看,不同SP之间只有连招动作和攻击扣血公式不同,换个名字和攻击动作就是一个新招式,这导致《伊苏7》的SP技能在实际战斗中基本没有太大区别。选用这个SP技能和那个SP技能在角色同属性下打同一个敌人攻击收益、观感体验都差不多,甚至连动作方面都很简单,挥挥剑、出出拳很是单调无趣,游戏只是单纯的堆积华丽攻击特效来遮羞。但在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》里不仅技能动作更丰富,甚至在细微的细节上也有了质的提升。与前作的《伊苏7》相比,在普攻和EXTRA技能方面并无太大变化,除了角色的攻击动作和特效、演出表现不太一样之外别无其他,但是难得的是在SP技能的动作与机制上却有很大的提升。初体验SP技能与前作感觉基本一致,但40多个小时一路通关下来细品,可以切实的感受到《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在SP技能上的确是下了功夫的。尽管动作速度过快加上特效的遮挡而难以看清动作表现,但仔细观察不难发现游戏中角色
Falcom的《永远的伊苏》系列虽然没有Falcom旗下正如日中天的《轨迹》系列那么火,但伊苏系列也有不少死忠,架空世界中的有趣冒险加上不同于传统回合的ARPG玩法,伊苏系列早已俘获了不少玩家的心。早年间的作品中在故事方面还有些单薄,但是随着一代又一代的积累,整个伊苏系列的历史、世界观等方面逐渐扩充到了一个非常庞大的体系,Falcom凭借着这个万年不说台词、处处游历留情却又万年单身的这种“万花丛中过,片叶不沾身”的亚特鲁的确是打开了日式ARPG的市场。
伊苏系列的最新作《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》先后登录多个平台,主角还是那个我们熟悉的红毛,冒险地点却位于小岛。而且有意思的是,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》与前作相比在故事线上是在前作《伊苏7》之前,而在整个系列作品的排序上却恰巧位于其后。在战斗上与前作相比,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的确有很多进步,但就故事本身以及讲故事的节奏来看,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》却远未达到前作的高度与水平。
颠覆性且有进步的美术
画面一向都是游戏吸引玩家的第一法宝,对于并没有画面技术优势的Falcom来说一直以来游戏画面的确是短板,但却凭借着剧情和音乐的优势在国内积累了大批粉丝,欧美和日本本土也俘获了不少死忠。有意思的是,在画面上伊苏系列也一直以来跟随着轨迹系列,轨迹系列在《碧之轨迹》还是Q版2D纸片人 3D场景,到了《闪之轨迹》成为了卡通写实风格,伊苏系列这边也一样,在《伊苏7》还是Q版卡通风格,到了《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》这里终于进化成了角色正常比例的写实风格。
不可否认的是,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在画面方面的长足进步是非常明显的,原本的卡通化的角色到了《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》里完全颠覆,从Q版萌系漫画直接进入了美少年漫画的这种感觉对于伊苏老玩家来说的确很奇妙,而且美术风格和角色比例的变化也间接的影响了战斗。
求变但并没有很好实现的战斗
在战斗方面,伊苏系列一直以来都有一种风格独特的ARPG感觉,无论是《伊苏7》还是《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗依然如此,而且《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统在基本框架上与《伊苏7》、甚至发行年代遥远《伊苏:起源》一致,进攻方面都是一系列固定挥砍攻击招式,配合SP技能再加上一个演出固定的大招EXTRA技能。在防御方面,游戏通过两种方式表现,闪避可以以位移的方式躲开攻击,防御则可以在原地抵消敌人的攻击。
与前作的《伊苏7》相比,在普攻和EXTRA技能方面并无太大变化,除了角色的攻击动作和特效、演出表现不太一样之外别无其他,但是难得的是在SP技能的动作与机制上却有很大的提升。初体验SP技能与前作感觉基本一致,但40多个小时一路通关下来细品,可以切实的感受到《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在SP技能上的确是下了功夫的。尽管动作速度过快加上特效的遮挡而难以看清动作表现,但仔细观察不难发现游戏中角色们的SP技能动作更加繁杂华丽。
抛开其他影响单纯来看,不同SP之间只有连招动作和攻击扣血公式不同,换个名字和攻击动作就是一个新招式,这导致《伊苏7》的SP技能在实际战斗中基本没有太大区别。选用这个SP技能和那个SP技能在角色同属性下打同一个敌人攻击收益、观感体验都差不多,甚至连动作方面都很简单,挥挥剑、出出拳很是单调无趣,游戏只是单纯的堆积华丽攻击特效来遮羞。但在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》里不仅技能动作更丰富,甚至在细微的细节上也有了质的提升。
《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》中不同SP攻击动作在攻击同一个敌人时的伤害和功效是有一些区别的,配合上装备系统赋予的攻击特效加成会进一步放大这些区别,这就让游戏中的同一SP技能能够有不同的用法和使用场合。不同的SP技能强化方式不同,有些动作是猛攻快打的SP技能更适合配合上带有灼烧等伤害型特效的装备,一些动作单一但硬直大的SP技能却适合如致盲、冰冻等附加扰乱控制特效的装备。
不过可惜的是,虽然上边说的这么热闹,但限于游戏简单粗暴的ARPG固有战斗模式和游戏的固定成长数值平衡,上述这些因素对于实际游戏战斗体验来说所带来的攻击伤害收益却很小,更多时候的战斗都是上去狂扔SP技能就能结束,BOSS打不过了练个级,等级碾压下的一切BOSS都是纸老虎。如果游戏能够将SP技能不同动作伤害不同、位移也有区别的元素放大,将固定数值成长数值曲线改成在一定数值浮动的伪动态数值成长体系,好在一定等级内消除BOSS和迷宫战斗的等级碾压现象的话,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗体验会从数值更偏向于操作与技巧。
游戏在普攻、SP、EXTRA技能构成的战斗体系基础上,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统衍生了一些为战斗增色的小系统。Flash Move/Flash Guard这种在敌人攻击前可触发的无提示QTE,在成功QTE后可以有一定时间的无敌状态和必然暴击状态,游戏通过这个系统来鼓励玩家选择在游戏战斗风格上偏向攻防得体的玩法。
此外,游戏还拥有不同角色的攻击属性不同、面对不同种类护甲的敌人伤害公式也不同的系统,和前作一样,该系统也鼓励玩家应对不同类型敌人时合理切换角色的玩法。很可惜的是,和前面所说的SP技能存在类似的问题,游戏额外的战斗增色小系统在数值碾压以及三人小队战斗方式面前败得体无完肤。在实际游戏中,这种BUFF加成和攻击相克的切换就显得不那么必要,三个角色不讲究操作一路普攻 SP、EXTRA技能打通关也是一个很轻松的事情,玩家并不会在游戏中遇到什么太大的战斗阻力。
不过对于战斗方面值得夸耀的是,在丹娜开启形态切换后选择大地形态并装备随机增加眩晕值“万世的奉轮”后与恐龙型怪的战斗游戏会给玩家一种玩《怪物猎人》的错觉,招式一板一眼大开大合,怪物还会在眩晕中受到更大伤害,恍惚间像是拿着狩猎笛在《怪物猎人》里狩猎,让人眼前一亮。
二段式故事讲不圆
《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的剧情并不是很好,无论是从节奏还是整个故事内容上来说《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的表现都不够好,甚至远不如前作。《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的故事是一个荒岛求生中拯救世界的老套路,尽管套路老,但如果从不同角度展开,穿插高潮迭起的连环阴谋,加上不同讲故事技巧的变换与运用,那么拿出来一个比较不错的故事虽然不易但还是可能的。
但是在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》这里却将一个老套的故事讲的更加老套,而原本能够让故事表现得更好但实际表现却事与愿违,这也让《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在将故事方面留有很大遗憾。
《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》很奇怪的且前所未有的将故事一分为二,游戏的前半段故事讲述了亚特鲁一行人在翻船事故中流落荒岛并求生的故事——寻找幸存者、搜集物资完善营地、打怪兽探索小岛等是故事第一阶段的主题。第一阶段期间则是其乐融融的日式生活漫画式的剧情体验,什么偷看妹子洗澡、日常生活交互提升好感、与少女独处暗示告白等这种红发色魔、也是日漫必有的套路在游戏中一应俱全,第一段的这种由若干个小插曲衔接起来的套路是一种非常轻松的一种体验。
到了第二段故事,精神穿越时空、过去的行为影响未来、涉及到毁灭世界的缘由、整个世界构成的本质和道理等等,这种相对于第一阶段故事来说有些烧脑的剧情却又会在第六部突然一股脑的扔给玩家,其中只有第五部的剧情作为缓冲和转换故事,然而第五部的大部分剧情内容仍然是荒岛求生的主题,毁灭世界的内容少之又少。
如此的二段式故事其中的两段故事之间的过度衔接并不好,而且关联度也并不高,在这种“关联度只有同在一座小岛”的程度上,这两个故事拆成俩游戏也是不违和的。而且游戏讲故事的节奏也很成问题,前六部几乎都是荒岛求生主题,而到了第六部突然就进入了拯救世界的水平上,但是游戏算上终章一共只有七部,在剧情上“结尾突然画风突变”的违和感也很严重,第六部刚刚拉开了整个故事与世界观、刚刚给了玩家对剧情的一些有趣遐想时游戏突然就戛然而止,网络上的那句“裤子都被你诱惑的下决心脱掉了你就给我看这个”放在这里很是贴切。
如此节奏混乱和突兀的原因笔者猜想应该是游戏体量和故事节奏没有把控好的缘故。说实话,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》游戏的体量有些过于庞大了,第一次游戏老老实实看剧情通关就得花上30多小时,游戏中可还有不少在讲故事方面与主线剧情关联不大的不少支线任务、各色战斗挑战任务、全道具收集、全钓鱼品种获取、全员好感度加满、全景点激活、地图100%探索等玩法等着你,而且游戏远比前作格局还要大的地图体量也很大。如果真正在不看攻略全凭自己探索的前提下100%完成游戏,那么50个小时也未必够,这还没说多周目的挑战。
《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在第一阶段孤岛求生故事中浪费了大量的容量来刻画荒岛上的每一个角色,到了后面不得不赶紧拿出来一个“女神做梦”的看似能够自洽但细想较真却又有太多漏洞(请参看剧情攻略内容)的结局草草收尾,而且没有很好的前期铺垫,最后借助女主的消失强行催泪也很突兀。
尽管游戏强行有三个结局,这里也得详细说明一下,游戏的真结局才是唯一的结局,其他两个结局都是真结局基础上的缩水版,三个结局并非严格意义上的不同故事结尾走向的结局。而这些碰撞在一起,让整个游戏的故事节奏混乱的同时游戏拿出来的故事内容也并不出彩。
结语
最后总结一下,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗有多种可能性,想玩的爽迎击战等能够满足你,想虐BOSS通关后所有BOSS都可随时挑战(这在前作《伊苏7》中是没有的),想要玩出动作游戏的感觉多研究装备和SP技能并且在战斗中多使用Flash Move/Flash Guard也是能够体验得到的。但是《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》在剧情方面却交出了一个可以说刚刚及格的答卷,牵强的结局、糟糕的故事结构与节奏,加上日漫模式化的配角角色,而这些恰好却遇到了一个老套的故事,悲剧难以避免。
到这里我们可以看到一个有趣的现象,在大部分情况下,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》与《伊苏7》作对比可以发现,两作互为优缺点。《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的战斗系统方面的优点在《伊苏7》中是缺点,反过来也成立,同样是灭世与逆转拯救世界的主题,《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的剧情缺点在《伊苏7》中却是优点,《伊苏7》讲述的阿尔塔戈公国理与五大龙灭世的故事无论是节奏还是故事本身都要比《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》强不少。
对比前作不难发现,Falcom意识到了《伊苏7》的缺点并在《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》中积极改变,但却没有将《伊苏7》的优点很好的继承下来。在游戏中,剧情与战斗既是两个矛盾对立的敌人,又是一对互补互助的搭档,如何平衡二者之间的占比与如何调和二者之间的关系正是Falcom在做的事情。显然,《伊苏7》与《伊苏Ⅷ:丹娜的安魂曲》的尝试都过于偏向了一方,不过有了这两次的经验与得失,现在我们更有理由期待这个老牌日式ARPG系列的下一部作品了。