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pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)

pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)尝试的几个演示各有特色,首先是深海体验,与一只鲸鱼近距离接触,让人惊出一身冷汗,其后感受到了虚拟Porn的可能性(近看就会看到贴图的粗糙,一块980确实带VR还是比较吃力的),以及亲自在VR空间中作画的奇妙感觉。在建立在Portal宇宙中的演示因为空间限制未曾调节完美而无法进行下去后,我先是削了几盘水果,后又尝试了一个由法国团队创作的非常艺术的演示。整个演示让人感到非常惊艳,玩家需要依靠手中的控制器去捕捉如同蝴蝶一般飞舞的水晶碎片,最后还可以选择是否拯救那个在你身边起舞的,完全透过身体捕捉塑造而成的女主角。值得一提的是,女主角在侵入你的个人空间时,那种感受是非常惊悚的。在经历了PSVR和Oculus Rift的双重打击之后,我对VR的看法已经落到了谷底。但下午的一行又点燃了我的希望。在小绿老师的朋友家,我终于可以较长时间的尝试大量VR演示,而使用的设备,则是三大设备中售价最为昂贵的HTC

导语:GDC第四天,经历了昨晚的晚会,一切似乎已经尘埃落定。再加上剩下的大多都是各大厂商赞助的技术层面讲座,与设计的关系不大,因此主要的时间转移到了观看各种游戏演示,体验各种VR设备上面。

本文作者:RED韵

pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)(1)

继昨天的PSVR略显失望的表现之后,今天继续尝试了Oculus Rift和HTC Vive Pre两款设备。前者是排了半个小时之后才排上的,后者则是托小绿老师的福,在他一个朋友家中体验的。Oculus Rift的站台相当大,显然Facebook财大气粗。一共有两条队伍,一个专门排EVE Online的VR体验,也就是驾驶飞船在太空中进行射击,所谓的Dogfight缠斗;另一条则是体验余下的所有游戏。

pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)(2)

我们还是先来说说两款设备的异同:PSVR和Oculus的可视面积都没什么问题,相当广阔没有黑边,只是颗粒感都比较强,但在设备的舒适性方面,PSVR是完胜的,我的眼镜塞入PSVR毫无问题,但Oculus Rift基本需要先将眼镜塞进HMD,再探进头才可以,再系上头带之后紧紧箍在头上是有些难受的。

pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)(3)

再来说演示的体验,EVE Online的VR演示与PSVR的机甲射击演示存在许多相似的问题,首先,两者在进入游戏之前都需要进行游戏一些选项的确定,PSVR沿用了传统游戏的按键确定,而EVE则需要玩家去注视想要选择部分,但由于头转向的方向,其实未必是视线正常向前投视会指到的方向,所以选菜单有时候也不是件容易的事情。同时,在戴上Oculus Rift的全过程中,我的鼻子和头盔都有着较大的距离,一直可以完整地看到自己的双手(难道是因为外国人的鼻梁太高了吗?)

pc最好玩的vr游戏(我们来玩玩那些新的VR)(4)

进入游戏之后这个问题变的更加严重,由于屏幕中并没有准星存在,你必须移动头部来瞄准,但人类的本能是移动眼珠来追踪自己需要锁定的目标,由于头戴式显示器是以头部运动而非眼球运动来追踪准星的(更何况准星还根本就不显示在玩家面前),这就导致瞄准变得非常困难和随机,大部分有效攻击都必须依靠具备自动锁定和追踪效果的导弹才能完成。

另一个非常严重的问题就是,在动作游戏的设计上,精准的射击(也就包括快速移动准星瞄准敌人并射击的一系列过程)与快速的闪避是两个相辅相成的系统。但VR面对这两个问题,都没有提出非常合理的解决方案。准星的问题上面已经提及,闪避则因为不允许玩家的位置进行加速减速的快速位移,而根本无从实现快速闪避,这部分快感又被完全剥夺了。这两个问题共同作用之下,玩家所操控的飞船和机甲,就成了慢吞吞的活靶子,想要打出精彩的战斗,简直难于登天。(当然也许是我手/脑残……)

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在经历了PSVR和Oculus Rift的双重打击之后,我对VR的看法已经落到了谷底。但下午的一行又点燃了我的希望。在小绿老师的朋友家,我终于可以较长时间的尝试大量VR演示,而使用的设备,则是三大设备中售价最为昂贵的HTC Vive Pre,当然,更重要的是此次的演示终于不是坐在固定位置,而是可以在一个相对较为宽敞的空间中进行,手中拿着的也不再是手柄,而是专用的VR控制器。

尝试的几个演示各有特色,首先是深海体验,与一只鲸鱼近距离接触,让人惊出一身冷汗,其后感受到了虚拟Porn的可能性(近看就会看到贴图的粗糙,一块980确实带VR还是比较吃力的),以及亲自在VR空间中作画的奇妙感觉。在建立在Portal宇宙中的演示因为空间限制未曾调节完美而无法进行下去后,我先是削了几盘水果,后又尝试了一个由法国团队创作的非常艺术的演示。整个演示让人感到非常惊艳,玩家需要依靠手中的控制器去捕捉如同蝴蝶一般飞舞的水晶碎片,最后还可以选择是否拯救那个在你身边起舞的,完全透过身体捕捉塑造而成的女主角。值得一提的是,女主角在侵入你的个人空间时,那种感受是非常惊悚的。

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整个将近半个小时的体验下来,我只能说在站起来自由走动、且能够用手中的控制器(会自动投射到虚拟空间之中)自由活动之后,VR的潜能就被激发了出来。虽然仍然因为活动空间的受限而没法营造出真正完整的探险感觉,但解放双脚双手后,屏幕的颗粒感、头部显示器的空隙等等问题都显得不那么重要了。在最后一个演示里,每次场景切换灯光熄灭的时候,我是真的感到自己身在黑暗之中,已经渐渐忘记了真实世界的明媚阳光。

从这层意义上看,可以说是HTC+Steam带给了我第一次真正意义上的虚拟世界体验,只不过回头看,会发现这种体验更多的是一种纯粹的“体验”,而非传统意义上的游戏体验。也许想要将传统游戏体验移植到VR本就是一种缘木求鱼的行为,而VR是否适合于“公共场所的私人空间”(小绿老师语),抑或本应运用于多人合作,则是后面需要考虑的问题了。技术一定会继续发展,颗粒感、眩晕感、舒适感等等问题,我相信都会得到最终解决,但游戏设计层面的问题,却绝非可以自然而然就得到解决的。从目前看到的演示实际效果来看,我认为与VR技术最为贴合的传统游戏模式,也许是Wii时期的体感休闲游戏和更为古早的传统冒险游戏。

当然,不论如何,PSVR我是买定了。

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在结束了VR体验之旅后,重返南北两馆的游戏试玩区,开始尝试各种脑洞大开的游戏。这里面比较让人惊艳是一大批不以售卖为目标的作品,他们大多采用了自制的控制器,而非任何标准化手柄。围绕着这些控制器,设计出了各种非常稀奇古怪的游戏。有新加坡团队开发的可以变换三种形态的控制器;有接受太阳系控制的新手,一面看着燃烧的控制台,一边不得不打着电话,听着自动回复答录系统寻找操控指南的游戏;有缝纫机模拟器;有接线员模拟器,自然也有四人竞赛、利用专属控制器游玩的小游戏。小绿老师偷偷站在自己最喜爱的《Darkest Dungeon》制作人大叔后合了个影。

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由于时间关系(以及机票价格关系),为期四天的GDC之旅就此落下帷幕,虽然后面还有不少很有价值的讲座,但很遗憾我是没有机会听到了。不过等GDC Vault上线后,应该能够拿到不少非常棒的演讲实录,届时再和大家分享。关于本届GDC的更多感想,也会在消化和思考后,以专栏文章和Gadio Pro的形式刊出和播出,请诸位期待吧!

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