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日本动画的发展与特点(这本文化学巨著早在18年前就预言了日本动画界的现状)

日本动画的发展与特点(这本文化学巨著早在18年前就预言了日本动画界的现状)果然多读书还是有好处的呀。(笑)最开始笔者也并没有对这个问题深思,直到看了日本学者东浩纪所写的《动物的后现代》这本关于宅文化研究的书以后,才对这个问题有了更深一层的理解。 轻改动画如今已经成为每季动画的必备类型,每季的数量只多不少。笔者前几天写的关于《平凡职业成就世界最强》与《冰海战记》的文章,收到了许多小伙伴们的留言讨论。而讨论的最核心问题其实也并不是什么新鲜话题,为什么很多轻改动画质量那么差,却仍然有很多人看?最表面直观的答案就是看着爽呗。大家工作学习生活如此辛苦,放学下班了看两集无脑爽番不是很正常吗?但是你有没有想过,为什么这样的动画会给你一种很爽的感觉?

日本动画的发展与特点(这本文化学巨著早在18年前就预言了日本动画界的现状)(1)

前不久轻改动画 《盾之勇者成名录》第二季和第三季宣布制作的消息,让许多动画爱好者哭笑不得。不仅如此,同名游戏也宣布登录steam游戏平台。

这一顿猛如虎的操作着实让人觉得火大,围观群众们也纷纷化身暴躁老哥,对《盾勇》一顿火力输出。

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的确,从故事性来说,以《盾勇》为代表的许多轻改动画确实是失败的,没有人会固执地认为它们的故事很精彩。

但是从文化发展和商业利益的角度,《盾勇》又是成功的。看这样的动画无需费脑去考虑世界观、设定和逻辑性,无脑看就好了。只需要做一条喊着“拉芙塔莉雅我老婆"的咸鱼,或者当菲洛做出可爱的表情动作时打出“AWSL”的弹幕的肥宅就好了。

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轻改动画如今已经成为每季动画的必备类型,每季的数量只多不少。笔者前几天写的关于《平凡职业成就世界最强》与《冰海战记》的文章,收到了许多小伙伴们的留言讨论。

而讨论的最核心问题其实也并不是什么新鲜话题,为什么很多轻改动画质量那么差,却仍然有很多人看?

最表面直观的答案就是看着爽呗。大家工作学习生活如此辛苦,放学下班了看两集无脑爽番不是很正常吗?但是你有没有想过,为什么这样的动画会给你一种很爽的感觉?

最开始笔者也并没有对这个问题深思,直到看了日本学者东浩纪所写的《动物的后现代》这本关于宅文化研究的书以后,才对这个问题有了更深一层的理解。

果然多读书还是有好处的呀。(笑)

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本文就片面地以《动物化的后现代》这本书中的一些观点和概念,对以部分轻改动画为主的无脑爽番虽然质量不高却仍受欢迎的现象进行粗浅讨论

消费主义背景下的“动物化”

许多轻改动画被冠以“厕纸”、“粪作”的最大原因除了制作上的粗糙之外,就是缺乏故事性。毫无逻辑性的故事展开和人物行动,让观众毫不怀疑制作委员会明着给观众喂屎的态度。如果你追完了《盾勇》第一季,就会明白这样一种“明明知道有屎却捏着鼻子也要往下咽”的感觉。

为了补偿故事性的缺失,大多数轻改动画都使用了“突出具有标签化萌点的角色”的方法来让动画受到观众的欢迎。兽耳娘、萝莉、傲娇、呆毛、黑长直、巨乳,这些我们已经在动漫中习以为常的角色属性和外表特征都被称为“萌属性”。

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而这种简单粗暴无脑的剧情 充满标签化萌点的角色的制作模式,恰巧在某种程度上对应了《动物化的后现代》这个书名。

“动物化”指的是我们的欲望正在以越来越简单粗暴直接的方式得到满足,就像动物的行动遵循着本能一样,饥饿的需求可以被食物单一地满足,只要吃饱就行,其他的不多想。

饿了懒得动可以叫外卖、出门懒得走滴滴直接到家门口、不想逛商店有TB网上购物、无聊了不需出门,热搜和各种综艺让你“不嗨都不行”……

从前没有人与人之间的交际就无法到手的事物,如今在网络的帮助下,动动手指就可以分分钟得到。

而身处于消费主义社会中的被“动物化”了的观众,需要更直接单纯的刺激去获得满足感。相比于看费脑思考的故事性作品,充满萌要素的角色的动画更容易获得“廉价的快感”。

这种以“角色萌”为卖点的动画,可以说是起源于《新世纪福音战士》。极具代表性的“三无少女”绫波丽、傲娇的明日香直到今天仍然是同人作品和二次创作中很有人气的角色。

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到了近些年,单一的萌属性已经无法满足观众的胃口了,于是我们看到了许多结合了多个萌元素的角色。比如《盾勇》中的御姐兽耳娘拉芙塔莉雅、《路人女主的养成方法》中金发傲娇双马尾的英梨梨、腹黑毒舌的黑长直学姐……

美国式的消费社会理论,五〇年代以后着实扩大,如今已涵盖全世界。此理论被标准化、媒体化,隨流通管理遍布现今的消费社会,经过无数累稹下日益改良,尽可能让消费者的需求无需他者的介入,瞬间且机械化的得到满足。从前如果沒有社会上的沟通便无法到手的事物,例如每天的食物还有性伴侶,如今有速食和性产业,用极其便利的方式,无需任何麻烦的沟通就可以获得。如此一来,我们的社会在这几十年来,确实可说是朝着动物化之路迈进。

看了上面的引用,不得不佩服作者的远见与视野。18年前的观点,在如今网络发达、消费主义盛行的情况下,仍然具有极强的前瞻性与适用性。

“大叙事”凋零的后现代

关于令人诟病的剧情,笔者认为这也是“动物化”的一种表现,毕竟这种简单粗暴的表现形式,确实能让人直接获得爽感。但是同时,轻改动画中故事性的缺失,在动画制作组和轻小说原作者偷工减料图省事这样的客观事实之外,更体现了后现代文化作品的特点。

所谓的“后现代”,代表“现代之后出现的事物”,在20世纪6、70年代广为流传,经常使用于现代思想与文化研究的领域。

距今三十到四十年前,日本、欧美等高度资本主义社会中规范“什么是文化”的根本条件产生了变化,许多专业领域也隨之改变风貌。例如搖滚乐的抬头、科幻电影的抬头、普普艺术的抬头、迷幻药(LSD)与个人电脑的诞生、政治的坠落、文学的坠落、“前卫”的概念已经消灭。我们的社会处于这种巨大的断层之后,现在的文化状态,无法直接被定位在五十年、一百年前的延长线上。譬如若要用近代日本文学的延长线去理解受到推理、奇幻以及惊悚所支配的娱乐小说的现状,绝对行不通。这种断层的存在,不仅限于专家,只要多少接触过现代文化的人,应该都能夠察觉。在现代思想与文化研究的领域上,将这种常识的直觉用“后现代”这个词来称呼。

而如果你理解不了上面这些balabala的引用,就把20世纪70年代以后的文化世界称为“后现代”也是可以的。

后现代的最大特征就是“大叙事的凋零”。

从18世纪末到20世纪中期,现代国家为了维护社会稳定和人民的团结、促进经济快速发展,构建了国家与革命的意识形态、经济政策、宗教和社会规范等各种系统。“大叙事”就是这些系统的总称。

现代是一个由大叙事所支配的时代。但是之于后现代,大叙事已经破綻出,以致于社会的整合性急速衰退。在日本,这样的衰退到了高度经济成长期与“政治季节”的结束、石油危机与连合赤军事件的七〇年代更为加速。

在二次元宅文化体系中,“大叙事”指的是以《机动战士高达》为代表的,拥有庞大且完整自洽的世界观、设定的充满故事性的作品。而随着时代的发展,这样的作品也同样不可避免走向凋零的命运。

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虽然宏大叙事已然崩解,但习惯了宏大叙事的人们仍要活下去,仍需要让自己觉得“活着很有意义”。于是,人们开始虚构。

在虚构的世界中,年轻御宅族对故事兴趣显然可见地急速地丧失了,关注萌属性资料库的兴趣逐渐出现。东浩纪认为,这不是一时的趋向,而是后现代的彻底化。

在此变动当中日本的御宅族们,在70年代失去了大叙事,在80年代迎向了对失去的大叙事进行捏造的阶段(故事消费),紧接着在90年代连捏造的必要性都放弃了,迎接单纯渴望资料库的阶段(资料库消费)。

既然故事和作品的本质就是为了获得满足感,那么舍弃“故事性”的外壳和载体,直接进行“资料库消费”就自然而然地变成为了动物化的后现代的观众们的诉求。

一些总结和补充

无论在什么时代,我们都渴望好故事。但是在目前的文化背景下,故事性确实是被更实实在在直接简单的满足方式所冲击。而对于这一趋势,我们能做的似乎也只有尽量去适应并找到一个中立的立场。

虽然《动物化的后现代》成书于2001年,且参考对象是8、90年代的群体,会有脱离时代的一些因素,但是上述引用于书中的观点,的确能为我们理解缺乏故事性的、单纯看着爽的动画流行这一现象提供一些有趣的思路。

更有趣的是,笔者在书中看到的一个例证,异世界穿越游戏《YU-NO》,其改编动画正巧也在最近完结了,这种跨越时间对于相同作品的不同观察视角,不得不说是一种奇妙的缘分与命运吧。

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