古墓丽影系列总销量8800万份(Embracer三亿美金收购古墓丽影)
古墓丽影系列总销量8800万份(Embracer三亿美金收购古墓丽影)SE蒙特利尔虽然只产出手游,但产出的作品无一例外都是精品。《劳拉:GO》《杀出重围:GO》和《杀手:GO》都得到了非常高的评价。《劳拉:GO》就曾击败《辐射:避难所》《怪物猎人4 终极版》获得2015年TGA最佳移动游戏。被一并收购的IP不乏知名作品,比如《神偷》、《凯恩的遗产》和《杀出重围》这样过去经典和优秀的作品;还有三家颇具实力的工作室,分别是一直负责操刀《古墓》系列的水晶动力,edios的蒙特利尔分部以及SE自身的蒙特利尔分布。合着SE在加拿大的资产全都不要了。初次看到消息,我的想法就如同这些评论。《古墓》这一IP的影响力可不是开玩笑,作为3D游戏和3D区的先驱,劳拉这一人物形象在玩家群体中的知名度无可置疑,同时劳拉也是为数不多在游戏界中出圈的角色。光是这个IP,影响力就不是3亿可以买来的。这图什么意思大家应该比我清楚更何况和《古墓丽影》一起打包带走的并不是一堆垃圾。
近几个月的收购风潮刮的很火,自从微软收购暴雪,T2收购Zynga,索尼收购棒鸡,游戏界的收购消息层出不穷。也许是想为索尼对抗微软造势,很多小道消息基本上都和索尼有关:什么索尼收购小岛工作室,又或者收购fs社了,甚至还有收购SE的传闻。
不过抛开这些流言蜚语,SE和瑞典的游戏集团embracer的买卖确实让人有些意想不到。
水晶动力官方推文
SE以3亿美元的价格出售了旗下的3家工作室,还有50多个IP,《古墓丽影》赫然在列。在经历了前一阵子真正的大手笔后,我对这个数字有些嗤之以鼻,3亿?SE你个纯纯冤种,就这么把《古墓丽影》这样的IP和水晶动力这样优秀的工作室给卖了?
初次看到消息,我的想法就如同这些评论。《古墓》这一IP的影响力可不是开玩笑,作为3D游戏和3D区的先驱,劳拉这一人物形象在玩家群体中的知名度无可置疑,同时劳拉也是为数不多在游戏界中出圈的角色。光是这个IP,影响力就不是3亿可以买来的。
这图什么意思大家应该比我清楚
更何况和《古墓丽影》一起打包带走的并不是一堆垃圾。
被一并收购的IP不乏知名作品,比如《神偷》、《凯恩的遗产》和《杀出重围》这样过去经典和优秀的作品;还有三家颇具实力的工作室,分别是一直负责操刀《古墓》系列的水晶动力,edios的蒙特利尔分部以及SE自身的蒙特利尔分布。合着SE在加拿大的资产全都不要了。
SE蒙特利尔虽然只产出手游,但产出的作品无一例外都是精品。《劳拉:GO》《杀出重围:GO》和《杀手:GO》都得到了非常高的评价。《劳拉:GO》就曾击败《辐射:避难所》《怪物猎人4 终极版》获得2015年TGA最佳移动游戏。
Edios蒙特利尔和水晶动力也都是优秀工作室。前者的《银河护卫队》就在今年赢得了TGA的“最佳叙事奖”,steam上94%的特别好评,是绝对值得吹嘘的作品,就算是前两年拉跨的《古墓丽影:暗影》,在steam上也还有85%的好评率。
这样的作品取得的成绩相当不错了
动力水晶更不用我多说,重启之后的两部新《古墓》都是出自这家工作室之手。更重要的是,动力水晶的自研引擎十分强大,在《古墓丽影》系列中的表现向来十分优异,兼顾了优秀的优化和震撼的视听,无论优化还是表现力比SE本部的夜光引擎强了不是一分半点。
16年使用夜光引擎的《ff15》画面明显比15年的《古墓丽影》差不少
当然,要说这两个工作室这两年的污点,那就是《漫威复仇者联盟》了。这款本被SE给予厚望的服务型游戏,玩家流失十分严重,平均同时在线玩家仅有发售时的96%,给SE造成了70亿日元的亏损。
但再臭,也不是自己的招牌,下次做好点就是了。
话说这些游戏,水晶动力都是和edios蒙特利尔合作,搞了半天还是老东家好,和SE真就没一点交集,人家日本那边夜光引擎一直在调整优化,技术上二者还真就没啥交流,属于是同床异梦了,edios才是老相好!
这么一大堆好东西,就这么打包卖了,乍看之下,真是够无语的。
不过从挣钱的角度来说,这买卖确实不亏,因为这三个工作室还有旗下IP压根不挣钱。
SE的蒙特利尔分部做的手游虽然优秀,但从2016年至今,已经有6年时间没有任何产出。Gameloft走过的精品化的买断制手游的道路也注定是叫好不叫作,更何况公司成立十年来没有孵化出自己的IP,被出售也是情理之中。
手游公司六年没有产出,这是养了个祖宗吧
而大作,就拿《古墓丽影》重启的三部曲来说,总共为3800万份的销量,看着虽然很高,但其中有相当一部分都是折扣购入甚至epic白嫖,想必经常逛steam的玩家,肯定也都见过9块的《古墓丽影》吧?
有多少人是白嫖的,又有多少人9代是9块钱买的?
在2021年,水晶动力的毛利率是3.6%,Eidos蒙特利尔0.64%,而SE整体毛利率为14%。欧美3A的成本本来就高,SE冒着风险投钱给欧美部门做游戏,这么折腾一年,最后倒还不如把钱存银行里。
史克威尔2021年财报,总销售额3325.3亿日元,营业利润472.26亿日元,利润率14%
再者,劳拉的名头虽然响亮,在SE受众却无法跨界到ACG其他领域产生收益,仔细想来,竟有些食之无肉弃之可惜。
相比欧美那边游戏的费力不讨好,SE在日本这边赚钱可谓是手到擒来,旗下一大票的手游不多说,传统的单机方面收入就比欧美部分高出很多
SE自家的游戏,5折基本上已经是史低了(尼尔归根结底还是SE的)
而SE在2021年的财报显示,手游的营业额已经超过主机和PC端的营收。(主机/PC游戏业务销售额966亿日元,手机/页游业务销售额1274亿日元。)有了手游的加持,利润率只有个位数的《古墓丽影》自然难入SE的法眼。退一步来说,在主机领域,自己的旗下有DQ、FF这些吸金机器,实在没有必要去经营远在天边的那几个工作室。(jrpg卖的多贵,打折力度多低相信大家心里有数)
而3亿美金的成交价格,在我看来也足够使SE满意了。3亿并不是小数目,要知道在2021年,SE全年净利润只有3.6亿美元。这几家工作室凭借着个位数的利润率,赚到这些钱不知道猴年马月去了。
如此看来,其实SE将水晶动力这一票工作室和IP打包出售并无不妥,只要管好JPRG的开发,保证DQ、FF、KH系列能够稳定产出,加上手游加持,SE财报上涨是可以预见的事。
而《古墓丽影》系列的未来也大可不必担心,收购商embracer并不是类似维旺迪那样的不懂游戏行业的愚笨资本巨鳄。
同为资本巨头,Embracer 的收购明显更加专注。围绕着整个游戏产业链进行的,既包括上游的游戏开发商,也包括下游的游戏发行商,游戏类型从益智休闲手游到大型3A项目一网打尽。还收购了多家漫画、影视公司,试图实现IP的跨媒体运作。
这些耳熟能详的游戏都归属embracer的旗下,原来所属部门的职能也各有不同。Deep sliver注重发行,Saber和Gearbox注重游戏开发,Coffee Stain注重独立游戏的开发,DECA一家专注于免费游戏运营的发行商,Easybrain主攻益智解谜类手游。
很显然,embracer是要打造属于自己的游戏生态,纵向上能够独立研发和发行游戏,横向覆盖各大平台和游戏品类,以及其他的ACG赛道平台。如此看来,《古墓》这一IP在embracer这一平台上,或许能更好的发挥劳拉的知名度,实现跨界合作。
从这笔收购一进一出不难看出不同规模下同为游戏公司的策略缩影。SE这样中等体量游戏公司,精简自身的结构和赛道,便于管理的同时,保证自身的稳定发展;而embracer这样的巨头却恰恰相反,进入其他赛道,更加强大的主机游戏开发阵容正是它所需要的。(参考微软)
虽然SE是出了名的交际花,同索尼微软的关系都不错,但公司策略决定了这次的交易对象是embracer,而不是一直合作的索尼和微。作为拥有大量第一方工作室的巨佬,人家根本不缺主机大作和这么几个IP,用不着这个不再闪耀的IP来添乱了。
(这么想来,国内如果有游戏公司能达成这笔交易,收购实力雄厚的工作室,专心做主机也不错。)
总而言之,这次的收购,对无论对SE、embracer,抑或是玩家,都是一笔好买卖。
但当我看到SE出售这一堆“累赘”时发布的商业规划书中的种种规划,还是有些担心的。
SE商业规划书节选,关键句“启动新业务继续投资区块链、人工智能和云计算等领域。”
无论如何,游戏和玩家才是SE的立身之本,希望不要本末倒置了。