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日本江户时代浮世物语:文化拱火了属于是

日本江户时代浮世物语:文化拱火了属于是颇有日式风格的“金门大桥”美国阿姨也要好好穿和服开场一鞠躬,就让一声“红豆泥斯密马赛”传出了屏幕。 伴随着《それが大事》的背景音乐,这个整活的大片才刚刚拉开序幕。没有了“好莱坞”,只有“新横滨”就算是平行世界那个男人依然存在

O妹今天就来和大家唠唠《昭和米国物语》。

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相信很多朋友多多少少都知道了这款由中国游戏公司制作的背景设定为米国被霓虹经济殖民若干年后,一个米国少女和僵尸战斗的动作冒险故事。

这款游戏也太能整活了吧!

一、溢出屏幕的槽点VS纯纯的刻板印象输出

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开场一鞠躬,就让一声“红豆泥斯密马赛”传出了屏幕。 伴随着《それが大事》的背景音乐,这个整活的大片才刚刚拉开序幕。

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没有了“好莱坞”,只有“新横滨”

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就算是平行世界那个男人依然存在

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美国阿姨也要好好穿和服

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颇有日式风格的“金门大桥”

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恕我才疏学浅,但这里一定有neta

这些梗有些是来源于其他作品之间的联动,还有一些是我们视角下米日两国的“刻板印象”。

记得日本网友评论说,为什么高速公路上会出现一个鸟居,难道游戏制作没有调查和了解吗?然后O妹就看到了这个制作组在访谈的时候说他们特地没有去网上找任何资料,也不在意真实的情况和其他人是怎么想的,就只是按照开发成员印象中的美国和日本去做的,纯纯的刻板印象输出了属于是。

其实这样也挺好。就比如美国拍花木兰,竟然有花木兰这个河南人住在土楼里这种南辕北辙强行融合中国元素?

就冲着这些牛鬼蛇神的梗元素,在游戏中就能让玩家收获花样繁多的体验。要是再配合一些成就,那乐子O妹想都不敢想……

二、强烈的现实年代既视感VS昭和男儿的泡沫宿命感

故事背景发生在昭和66年,带入到现实中就是1991年。(然而现实中并没有昭和66年)说到1991年,这一年正好霓虹泡沫经济崩了,正式的由盛转衰。而泡沫经济的时候,霓虹的地价高到离谱,甚至有人调侃,把东京卖了,买下整个米国都绰绰有余了。

制作组在介绍的文案中表示,其中致敬了很多“80年代的流行文化”。

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破旧的广告牌一下子拉满了年代感

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窗外的鲤鱼旗和屋内的家电

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90年代的“红白机”还有“大哥大”电话

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录像带的名字是《成长的烦恼》

优秀的游戏体验VS 软实力输出与文化解构

作为一款即时战斗的动作类游戏,流畅的动作和多样化的武器就已经点燃了“动作类游戏忠实玩家”内心的一把火。虽然目前的伤害数字略显出戏,但O妹相信制作组可以在后续开发中给我们做好优化(换个字体是不是会好很多)

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动作画面不光流畅也很酷炫,作为独立游戏来说这个质量真的值得夸奖了。

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而且在动作之外,这款游戏更是讲了一个大家都不敢讲的故事。

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属实是共轭父子了!

O妹在评论区看到过一句话“想要讲好中国故事不一定要讲中国故事”

这部游戏确实是学明白了~把“昭和”、“米国”、“国产”三个关键词结合到了一起。

现在有很多人把这个视频在海外的评论“烤肉”搬回了各大社区论坛,这么一款能让全世界人民“喜闻乐见”的游戏实属不易啊!而《昭和米国物语》真真是严格按照了美日解构其他文化的方式来解构了美日文化,它让一部分人破防,但是又让另外一部分人拉近了彼此之间的距离!

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