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html5游戏特效,手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果

html5游戏特效,手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果Animexample动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因 视觉暂留 产生错觉。要达成最基本的视觉暂留效果至少需要 10帧/秒 ,普通电影是 24帧/秒 , 普通显示器刷新频率是 60帧/秒。「京喜工厂」项目包括了微信小程序原生页面和H5页面这两个平台,项目中使用了大量的 CSS 动画,在两个平台均可完美运行,尚未发现明显的兼容性问题。本文就部分所涉及到的动画效果进行复盘和总结。在真实的项目实战中,手把手教你深入学习 CSS 动画的原理和实现细节。「京喜工厂」活动首页的效果如下(截图演示):

html5游戏特效,手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果(1)

作者:吴冠禧 WecTeam

转发连接:mp.weixin.qq/s/u5GHsA0vHz8A_MmGslRw2g

0 契机与背景

今年Q1(2020年第一季度)参与了京喜事业部「京喜工厂」业务的前端开发。用户可以通过「京喜工厂」参与口罩、抽纸、大米等商品的“在线生产”,既能趣味造物,又能免费领奖品。目前可以通过「京喜」小程序首页访问该活动。

活动在上线后不久,PV 达到千万的量级,引人注目。有不少前端同学好奇里面涉及到的动画实现,文本应运而生。

「京喜工厂」项目包括了微信小程序原生页面和H5页面这两个平台,项目中使用了大量的 CSS 动画,在两个平台均可完美运行,尚未发现明显的兼容性问题。

本文就部分所涉及到的动画效果进行复盘和总结。在真实的项目实战中,手把手教你深入学习 CSS 动画的原理和实现细节。

「京喜工厂」活动首页的效果如下(截图演示):

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0.0 计算机动画原理

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因 视觉暂留 产生错觉。要达成最基本的视觉暂留效果至少需要 10帧/秒 ,普通电影是 24帧/秒 , 普通显示器刷新频率是 60帧/秒。

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Animexample

下面的两个Gif都是用相同的6帧组成,但是播放速度不一样,10帧/秒就有点动画的效果,2帧/秒就会有卡顿的感觉。

10帧/秒:2帧/秒:

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1 CSS 能做多复杂的动画?1.1 动画展示

京喜工厂小人走路动画(4倍速播放):

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京喜工厂小人走路动画(4倍速播放)

1.2 动画描述与分析

整个动画大体上就是小人按照从右侧进入工厂,绕着工厂内一圈的方式最后从右侧出去:

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京喜工厂小人路径

走路过程中会有走路的动作:

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走路的动作

注意从右走到左时吗,小人朝向右;从左走到右时,小人朝向左:

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朝向

路径过程中会有几个驻留点,每个点驻留一小段时间,做工作中的动作:

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工作中的动作

2 为什么要用 CSS 做复杂动画?(竞品对比 SVG 、Javascript 、CSS)

我们先来对比一下。

2.1 SVG

SVG 原生支持 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) SMIL 允许你:

(1)变动一个元素的数字属性(x、y……)<animate>

(2)变动变形属性(translation或rotation)<animateTransform>

(3)变动颜色属性 <animate> || <animateColor>(已废弃)

(4)物件方向与运动路径方向同步(路径动画) <animateMotion>

其实都算是常规的动画能力,但是配合一些 SVG 专有的特性会产生一些奇妙和效果,例如 描边动画 就是利用 stroke-dasharray 和 stroke-dashoffset 实现的。另外,同为路径动画 SMIL 的 <animateMotion> 就比 CSS 的 offset-path 兼容性好很多。

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caniuse-animateMotion

微信小程序:微信小程序不支持 SVG 及 SMIL 。

2.2 Javascript

理论上, Javascript 能做任何动画。一般来说 Javascript 动画可以分为 操纵 DOM 属性的动画 和 操纵 canvas api 的动画,这两种都的原理都是通过window.requestAnimationFrame() 或者 window.setTimeout() 这类时间控制函数实现每 16.7ms 显示一帧画面,从而达成 60帧/秒 的动画。另外,还有 Web Animations API,将浏览器动画引擎向开发者打开,并由JavaScript进行操作。它是未来对网络上动画化的支持最有效的方式之一,它使浏览器可以进行自己的内部优化。但是兼容性较差。

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caniuse-web-animation-api

微信小程序:微信小程序实现了自己的一套 WX Ainmation API, 不兼容 web 标准。

2.3 CSS

CSS 动画都是声明式,使用 @keyframe 创建关键帧,浏览器就会自动计算出每 16.7ms 内的画面变化,这些计算不是用 JS ,从而避免 GC 。CSS 动画还有一个好处是可以利用 translateZ 开启 GPU 硬件加速,而且在 2020 年的当下,CSS 动画的兼容性可以说是非常好了。

有点遗憾的是 CSS 在路径动画 offset-path 上的兼容性还是比较差。

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caniuse-offset-path

微信小程序:微信小程序支持 CSS 动画。

选择

考虑到项目主要运行在 H5 和 微信小程序平台上,综合兼容性和自己的熟练度,最后还是选择用 CSS 动画。

3 CSS 动画的分类

按照 animation-timing-function(时间函数) 的不同,将 CSS 动画分成 「线性变化动画」 和「非线性变化动」:

  • 「线性变化动画」 是指 animation-timing-function = linear(直线) || cubic-bezier-timing-function(贝塞尔曲线)。
  • 「非线性变化动画」 是指 animation-timing-function = step-timing-function(分段)。
3.1 线性变化动画

推荐一个贝塞尔曲线的可视化网址:✿ cubic-bezier[1]

3.2 非线性变化动画

非线性变化动画,通常用来做 「帧动画」。通常是设计师输出一组序列帧图片作背景图,动画时控制 background-position 属性,并通过 step-timing-function 实现跃迁效果。

什么意思?我来举个小人走路的例子:

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double

其实就两张图,分别是抬左脚和抬右脚(120 X 160),用工具将它们合成在一张图里(120 X 320)。

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spirit

代码如下:

<divclass="animlinear"></div> <divclass="animsteps"></div>

.anim{ width:120px; height:160px; background-image:url(./spirit.png);/*合成图*/ background-position:00; background-size:100%auto; } ear{ animation:anim-walk0.4slinear0sinfinite; } .steps{ animation:anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite; } @keyframesanim-walk{ 0%{background-position:0px0px;} 50%{background-position:0px-160px;} 100%{background-position:0px0px;} }

效果:

linear:steps:

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在 CSS 代码里,我们定义了一个 叫 anim-walk 的一组关键帧,关键帧 0% 时 background-position-y 是 0, 50% 时 为 -160 ,100% 时又回到 0。从效果图里可以看出,不同的 animation-timing-function 设置对动画效果的影响。

  • linear 因为是线性变化,所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ -40 ~ -80 ~ -120 ~ -160 ~ -120 ~ -80 ~ -40 ~ 0
  • steps 因为是非线性变化, 所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ 0 ~ 0 ~ 0 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ 0
3.3 路径动画( CSS 怎么做曲线路径动画?)

在京喜工厂项目里,小人是要在工厂的几个点内移动。

3.3.1 CSS offset-path

最简单的方法是用 offset-path,用法在张鑫旭的这篇文章写得非常详细了:offset-path-css-animation[2]

缺点是兼容性较差,这里就不详细说明了。

3.3.2 利用时间函数为贝塞尔曲线的副作用

在京喜工厂项目里小人移动的路径可以从下面这个设定图,标注的圆点都是要停留工作的。

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path-all

可以确定的是,这些标注的圆点位置在 CSS 动画里肯定是一个关键帧,而圆点与圆点之间的直线路径还好办,那曲线呢?

这里我用到「CSS分层动画」和「时间函数为贝塞尔曲线的副作用」。简单来说,就是通过使用两个或多个元素实现动画效果(分层),我们可以更加细粒度地控制某个元素的路径,沿着 X 轴运动使用一种 timing-function ,沿着 Y 轴运动使用另一种 timing-function 。

假设有 A[0 0]、B[100 100] 两点。从 A 移动到 B ,我们可以分拆成 X 轴的变化量,和 Y 轴的变化量。直线移动时,就是 X 轴与 Y 轴的累计变化量是一样的:

<divclass="anim-x"> <divclass="anim-y"> </div> </div>

.anim-x{ animation:anim-x1000ms0slinearinfinite; } .anim-y{ animation:anim-y1000ms0slinearinfinite; } @keyframesanim-x{ 0%{transform:translate3d(0 0 0)} 100%{transform:translate3d(100px 0 0)} } @keyframesanim-y{ 0%{transform:translate3d(0 0 0)} 100%{transform:translate3d(0 100px 0)} }

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exp2

反过来,如果 X轴 与 Y轴 的累计变化量不一样,就会走出曲线:

<divclass="anim-x"> <divclass="anim-y"> </div> </div>

.anim-x{ animation:anim-x1000ms0sease-ininfinite; } .anim-y{ animation:anim-y1000ms0sease-outinfinite; } @keyframesanim-x{ 0%{transform:translate3d(0 0 0)} 100%{transform:translate3d(100px 0 0)} } @keyframesanim-y{ 0%{transform:translate3d(0 0 0)} 100%{transform:translate3d(0 100px 0)} }

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exp3

这篇文章把原理写得很详细:CSS分层动画可以让元素沿弧形路径运动[3]

3.4 组合起来

路径动画的问题解决了,小人走路和工作的帧动画也准备好,下面还有两个小问题:

(1)小人走路和工作的帧动画不能同时出现。

(2)路径动画从左走到右时小人的朝向,应该与从右走到左时相反。

这里的解决方法也是「CSS分层动画」和 「非线性动画」。

再加多一层转向动画,一层控制 「小人走路帧动画」 的动画、一层控制 「小人工作帧动画」 的动画,这三个控制动画都是「非线性动画」。

大概的代码可以这样写:

<divclass="anim-turn"> <divclass="anim-walk"></div> <divclass="anim-work"></div> </div>

.anim-turn{ animation:anim-turn${allTime}ms0ssteps(1)infinite; } .anim-walk{ animation:anim-walk-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite; } .anim-work{ animation:anim-work-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-working0.4ssteps(1)0sinfinite; } @keyframesanim-turn{//转向动画 0%{transform:scale(1 1)}//正向 50%{transform:scale(-1 1)}//反向 100%{transform:scale(1 1)}//正向 } @keyframesanim-walk-opacity{//控制「小人走路帧动画」的动画 0%{opacity:1} 50%{opacity:0} 100%{opacity:1} } @keyframesanim-work-opacity{//控制「小人工作帧动画」的动画 0%{opacity:0} 50%{opacity:1} 100%{opacity:0} }

再加上 X轴 和 Y轴 的分层 CSS:

<divclass="anim-x"> <divclass="anim-y"> <divclass="anim-turn"> <divclass="anim-walk"></div> <divclass="anim-work"></div> </div> </div> </div>

.anim-x{ animation:anim-x${allTime}ms0slinearinfinite; } .anim-y{ animation:anim-y${allTime}ms0slinearinfinite; } .anim-turn{ animation:anim-turn${allTime}ms0ssteps(1)infinite; } .anim-walk{ animation:anim-walk-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite; } .anim-work{ animation:anim-work-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-working0.4ssteps(1)0sinfinite; } @keyframes...3.5 写个可视化工具,提升效率

上面只是简单的写了这个动画的简单架构,而具体的动画数据 @keyframes才是重点,而且这些关键帧肯定不是手写。

工欲善其事,必先利其器。

所以我们来用 Vue 打造一个可视化工具[doge]。

大概长这样子:

基本操作是「添加关键帧」、「调整每个关键帧的属性」、「生成测试动画」、「输出动画CSS」。

「添加关键帧」:

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添加关键帧

「调整每个关键帧的属性」:

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调整每个关键帧的属性

「生成测试动画-输出动画CSS」:

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生成测试动画-输出动画CSS

工具的具体实现略过,这里说一些关键细节:

(1)如何画出动画路径?

(2)动画时间怎么算?

3.6 画出动画路径

在路径动画里,每两个关键帧确定了一段时间内元素的起点与终点,而时间函数着决定了这段时间内 X轴 与 Y轴 的变化量,我们可以将这段时间平均分为 N 端,然后分别求出这 N 端时间终点时元素的位置,用直线连起来就可以得到一条近似的曲线。

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point-line

举个例子:

<divclass="anim-x"> <divclass="anim-y"> </div> </div>

@keyframesanim-x{ 0%{transform:translate3d(0 0 0);animation-timing-function:linear} 100%{transform:translate3d(300px 0 0)} } @keyframesanim-y{ 0%{transform:translate3d(0 0 0);animation-timing-function:cubic-bezier(0 .26 .74 1)} 100%{transform:translate3d(0 300px 0)} } .anim-x{ animation:anim-x1000ms0s; } .anim-y{ animation:anim-y1000ms0s; }

在这个例子里,元素的 X轴 从 0 ~ 300 , animation-timing-function 是linear Y轴 从 0 ~ 300, animation-timing-function 是 cubic-bezier(0 .26 .74 1),然后将时间长度定义为 1,平均分为 100 段,使用 for 循环求出不同进度时的 X 和 Y:

constmoveTo=[0 0]; conststep=100; constdX=300; constdY=300; consttimeFunX="linear"; consttimeFunY="cubic-bezier(0 .26 .74 1)"; if(Math.abs(dX)>0||Math.abs(dY)>0){ ctx.moveTo(moveTo[0] moveTo[1]); for(leti=0;i<=step;i ){ constx=getTimeFunctionValue(timeFunX i/step)*dX moveTo[0];//求出timeFunX(linear)对应时间进度下的x consty=getTimeFunctionValue(timeFunY i/step)*dY moveTo[1];//求出timeFunY(cubic-bezier(0 .26 .74 1))对应时间进度下的y ctx.fillRect(x y 1 1); if(i%10===0){ ctx.font="16pxserif"; ctx.fillText(`(${x} ${(y).toFixed(2)})` x 20 y 20); } } }

效果如下:

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point-text

剩下就是这个 getTimeFunctionValue(时间函数 时间进度[0 1]) 应该怎么写?

首先要把 linear 和 其他的贝塞尔曲线分开, linear 其实就是一条直线,时间进度输入任何值,都返回相同的值。

functiongetTimeFunctionValue(timeFunctionName="linear" x=0){ ... if(timeFunctionName==="linear")returnx; ... }

贝塞尔曲线呢?先来补习一下 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数。

3.7 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数

「贝塞尔曲线」是一种参数函数。计算机中应用比较广泛的是「三次贝塞尔曲线」。

P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向信息。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P2之前,走向P1方向的“长度有多长”。

曲线的参数形式为:

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CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数是一个简化版的「三次贝塞尔曲线」,P0 固定为 [0 0], P3 固定为 [1 1]。

而且其直角坐标系是区别于几何坐标(x y),而是有其他意义的,横轴代表的是「时间进度(time)」,取值为[0% ~ 100%]。竖轴代表的是属性的「变化程度(progression)」,这个取值一般会在[0% ~ 100%],可以小于0%,也可以大于100%。

所以 这个简化版的 CSS 贝塞尔曲线可以用下面这两个方程表示(代入 P0[0 0] P3[1 1]):

T(时间进度) = ...

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P(变化百分比) = ...

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cubic-bezier(0 .26 .74 1) 里面的参数其实就是(P1_time P1_progression P2_time P2_progression)。如下图所示:

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exp

取 cubic-bezier(0 .26 .74 1) 里面的参数(P1[0 0.26] P2[0.74 1]),代入上面的两个公式,得到下面的结果(方程):

T(时间进度) = ...

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P(变化百分比) = ...

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第一条方程中的 T 就是时间进度,是入参,解出这条 关于 t 的一元三次函数的根,代入第二条方程中,就可以求得 P。P 就是 T 「时间进度」下的「变化程度」。

注意:三次函数有3个根,但是只有实数而且在[0 ~ 1]之间的是正解。

3.8 动画里时间怎么算?

上面我们用积分的方法将动画路径近似的画出来,就相当于我们可以求出动画路径的长度的近似值。长度 / 速度 = 动画时间。其中速度可以自定义。

4 其他4.1 解决层级不正确的问题(translateZ)

京喜工厂还有一个传送带动画,大家可以看看下图的最初版本:

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before

上面这张图,可以看到货物从左往右沿着传送带移动。最初左边看着还挺正常,但是到了右边会出现后方货物把前边货物盖压的现象。

原因也很简单,因为这几个货物是并排的元素,后面的元素层级总会比前面的高。就像下面这样:

<div> <div>1</div><!--显示层级最低--> <div>2</div> <div>3</div> <div>4</div> <div>5</div> <div>6</div><!--显示层级最高--> </div>

但这个动画想表现的层级是中间高,两边低。

有些同学可能会想到用 z-index ,可惜 z-index 在 CSS 动画里是不起作用的。

正确的解决方案是用 translateZ 将其转换成 3D 显示,从而实现中间高,两边低的层级:

@keyframesanim-z{ 0%{transform:perspective(500px)translateZ(0);} 50%{transform:perspective(500px)translateZ(50px);} 100%{transform:perspective(500px)translateZ(0);} }

增加后的效果:

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after

4.2 解决逐帧动画抖动问题

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dou

帧动画这里还有一个抖动的问题,看上面的 gif 可以发现小人有点抖动。这张 gif 是在 iPhone 6 Plus(手机屏幕像素是 414 px)上的显示效果。

问题是出在单位转换上:移动端的适配时,通常是用 rem ,小程序使用 rpx,他们在计算成 px 过程中可能会出现取整的问题,从而造成帧动画抖动。

逐帧动画抖动的研究,看 「凹凸实验室」 的这篇文章就够了:《CSS技巧:逐帧动画抖动解决方案》[4]

这篇文章提出了三个方案 A、B、C ,其中方案C是「终极解决方案」。可惜的是,这个方案用到的是 SVG,而小程序是不支持 SVG 的。

退而求其次,我选择了方案 A ,就是用 CSS 的媒体查询来写断点,断点里都用 px 做单位。

/*300~349之间用iphone5(320)的数据*/ @mediascreenand(min-width:300px)and(max-width:349px){ .m_worker_employee{ width:51px; height:68px } @keyframesanim-working{ 0%{ background-position:0px-204px } 50%{ background-position:0px-272px } 100%{ background-position:0px-204px } } } /*350~399之间用iphone6(375)的数据*/ @mediascreenand(min-width:350px)and(max-width:399px){ .m_worker_employee{ width:60px; height:80px } @keyframesanim-working{ 0%{ background-position:0px-240px } 50%{ background-position:0px-320px } 100%{ background-position:0px-240px } } } /*400~449之间用iphone6P(414)的数据*/ @mediascreenand(min-width:400px)and(max-width:449px){ .m_worker_employee{ width:66px; height:88px } @keyframesanim-working{ 0%{ background-position:0px-264px } 50%{ background-position:0px-352px } 100%{ background-position:0px-264px } } }

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budou

断点应用后,帧动画就不抖了。

最后总结一句:前端动画方案有很多种,但是要根据使用的环境选择最合适的;调试动画很繁琐,关键是要用合适的工具,没有就自己造一个。

5 公式相关

本文的公式是使用 「TeX」软件,然后利用「MathJax」输出为 SVG ,在此推荐一下:mathjax/#demo

作者:吴冠禧 WecTeam

转发连接:mp.weixin.qq/s/u5GHsA0vHz8A_MmGslRw2g

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