html5游戏特效,手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果
html5游戏特效,手把手教你H5实现工厂游戏的CSS动画效果Animexample动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因 视觉暂留 产生错觉。要达成最基本的视觉暂留效果至少需要 10帧/秒 ,普通电影是 24帧/秒 , 普通显示器刷新频率是 60帧/秒。「京喜工厂」项目包括了微信小程序原生页面和H5页面这两个平台,项目中使用了大量的 CSS 动画,在两个平台均可完美运行,尚未发现明显的兼容性问题。本文就部分所涉及到的动画效果进行复盘和总结。在真实的项目实战中,手把手教你深入学习 CSS 动画的原理和实现细节。「京喜工厂」活动首页的效果如下(截图演示):
作者:吴冠禧 WecTeam
转发连接:mp.weixin.qq/s/u5GHsA0vHz8A_MmGslRw2g
0 契机与背景今年Q1(2020年第一季度)参与了京喜事业部「京喜工厂」业务的前端开发。用户可以通过「京喜工厂」参与口罩、抽纸、大米等商品的“在线生产”,既能趣味造物,又能免费领奖品。目前可以通过「京喜」小程序首页访问该活动。
活动在上线后不久,PV 达到千万的量级,引人注目。有不少前端同学好奇里面涉及到的动画实现,文本应运而生。
「京喜工厂」项目包括了微信小程序原生页面和H5页面这两个平台,项目中使用了大量的 CSS 动画,在两个平台均可完美运行,尚未发现明显的兼容性问题。
本文就部分所涉及到的动画效果进行复盘和总结。在真实的项目实战中,手把手教你深入学习 CSS 动画的原理和实现细节。
「京喜工厂」活动首页的效果如下(截图演示):
0.0 计算机动画原理动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因 视觉暂留 产生错觉。要达成最基本的视觉暂留效果至少需要 10帧/秒 ,普通电影是 24帧/秒 , 普通显示器刷新频率是 60帧/秒。
Animexample
下面的两个Gif都是用相同的6帧组成,但是播放速度不一样,10帧/秒就有点动画的效果,2帧/秒就会有卡顿的感觉。
10帧/秒:2帧/秒:
1 CSS 能做多复杂的动画?1.1 动画展示京喜工厂小人走路动画(4倍速播放):
京喜工厂小人走路动画(4倍速播放)
1.2 动画描述与分析整个动画大体上就是小人按照从右侧进入工厂,绕着工厂内一圈的方式最后从右侧出去:
京喜工厂小人路径
走路过程中会有走路的动作:
走路的动作
注意从右走到左时吗,小人朝向右;从左走到右时,小人朝向左:
朝向
路径过程中会有几个驻留点,每个点驻留一小段时间,做工作中的动作:
工作中的动作
2 为什么要用 CSS 做复杂动画?(竞品对比 SVG 、Javascript 、CSS)我们先来对比一下。
2.1 SVGSVG 原生支持 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) SMIL 允许你:
(1)变动一个元素的数字属性(x、y……)<animate>
(2)变动变形属性(translation或rotation)<animateTransform>
(3)变动颜色属性 <animate> || <animateColor>(已废弃)
(4)物件方向与运动路径方向同步(路径动画) <animateMotion>
其实都算是常规的动画能力,但是配合一些 SVG 专有的特性会产生一些奇妙和效果,例如 描边动画 就是利用 stroke-dasharray 和 stroke-dashoffset 实现的。另外,同为路径动画 SMIL 的 <animateMotion> 就比 CSS 的 offset-path 兼容性好很多。
caniuse-animateMotion
微信小程序:微信小程序不支持 SVG 及 SMIL 。
2.2 Javascript理论上, Javascript 能做任何动画。一般来说 Javascript 动画可以分为 操纵 DOM 属性的动画 和 操纵 canvas api 的动画,这两种都的原理都是通过window.requestAnimationFrame() 或者 window.setTimeout() 这类时间控制函数实现每 16.7ms 显示一帧画面,从而达成 60帧/秒 的动画。另外,还有 Web Animations API,将浏览器动画引擎向开发者打开,并由JavaScript进行操作。它是未来对网络上动画化的支持最有效的方式之一,它使浏览器可以进行自己的内部优化。但是兼容性较差。
caniuse-web-animation-api
微信小程序:微信小程序实现了自己的一套 WX Ainmation API, 不兼容 web 标准。
2.3 CSSCSS 动画都是声明式,使用 @keyframe 创建关键帧,浏览器就会自动计算出每 16.7ms 内的画面变化,这些计算不是用 JS ,从而避免 GC 。CSS 动画还有一个好处是可以利用 translateZ 开启 GPU 硬件加速,而且在 2020 年的当下,CSS 动画的兼容性可以说是非常好了。
有点遗憾的是 CSS 在路径动画 offset-path 上的兼容性还是比较差。
caniuse-offset-path
微信小程序:微信小程序支持 CSS 动画。
选择考虑到项目主要运行在 H5 和 微信小程序平台上,综合兼容性和自己的熟练度,最后还是选择用 CSS 动画。
3 CSS 动画的分类按照 animation-timing-function(时间函数) 的不同,将 CSS 动画分成 「线性变化动画」 和「非线性变化动」:
- 「线性变化动画」 是指 animation-timing-function = linear(直线) || cubic-bezier-timing-function(贝塞尔曲线)。
- 「非线性变化动画」 是指 animation-timing-function = step-timing-function(分段)。
推荐一个贝塞尔曲线的可视化网址:✿ cubic-bezier[1]
3.2 非线性变化动画非线性变化动画,通常用来做 「帧动画」。通常是设计师输出一组序列帧图片作背景图,动画时控制 background-position 属性,并通过 step-timing-function 实现跃迁效果。
什么意思?我来举个小人走路的例子:
double
其实就两张图,分别是抬左脚和抬右脚(120 X 160),用工具将它们合成在一张图里(120 X 320)。
spirit
代码如下:
<divclass="animlinear"></div>
<divclass="animsteps"></div>
.anim{
width:120px;
height:160px;
background-image:url(./spirit.png);/*合成图*/
background-position:00;
background-size:100%auto;
}
ear{
animation:anim-walk0.4slinear0sinfinite;
}
.steps{
animation:anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite;
}
@keyframesanim-walk{
0%{background-position:0px0px;}
50%{background-position:0px-160px;}
100%{background-position:0px0px;}
}
效果:
linear:steps:
在 CSS 代码里,我们定义了一个 叫 anim-walk 的一组关键帧,关键帧 0% 时 background-position-y 是 0, 50% 时 为 -160 ,100% 时又回到 0。从效果图里可以看出,不同的 animation-timing-function 设置对动画效果的影响。
- linear 因为是线性变化,所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ -40 ~ -80 ~ -120 ~ -160 ~ -120 ~ -80 ~ -40 ~ 0
- steps 因为是非线性变化, 所以 0 ~ -160 ~ 0 之间的数据计算出来就是 0 ~ 0 ~ 0 ~ 0 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ -160 ~ 0
在京喜工厂项目里,小人是要在工厂的几个点内移动。
3.3.1 CSS offset-path最简单的方法是用 offset-path,用法在张鑫旭的这篇文章写得非常详细了:offset-path-css-animation[2]。
缺点是兼容性较差,这里就不详细说明了。
3.3.2 利用时间函数为贝塞尔曲线的副作用在京喜工厂项目里小人移动的路径可以从下面这个设定图,标注的圆点都是要停留工作的。
path-all
可以确定的是,这些标注的圆点位置在 CSS 动画里肯定是一个关键帧,而圆点与圆点之间的直线路径还好办,那曲线呢?
这里我用到「CSS分层动画」和「时间函数为贝塞尔曲线的副作用」。简单来说,就是通过使用两个或多个元素实现动画效果(分层),我们可以更加细粒度地控制某个元素的路径,沿着 X 轴运动使用一种 timing-function ,沿着 Y 轴运动使用另一种 timing-function 。
假设有 A[0 0]、B[100 100] 两点。从 A 移动到 B ,我们可以分拆成 X 轴的变化量,和 Y 轴的变化量。直线移动时,就是 X 轴与 Y 轴的累计变化量是一样的:
<divclass="anim-x">
<divclass="anim-y">
</div>
</div>
.anim-x{
animation:anim-x1000ms0slinearinfinite;
}
.anim-y{
animation:anim-y1000ms0slinearinfinite;
}
@keyframesanim-x{
0%{transform:translate3d(0 0 0)}
100%{transform:translate3d(100px 0 0)}
}
@keyframesanim-y{
0%{transform:translate3d(0 0 0)}
100%{transform:translate3d(0 100px 0)}
}
exp2
反过来,如果 X轴 与 Y轴 的累计变化量不一样,就会走出曲线:
<divclass="anim-x">
<divclass="anim-y">
</div>
</div>
.anim-x{
animation:anim-x1000ms0sease-ininfinite;
}
.anim-y{
animation:anim-y1000ms0sease-outinfinite;
}
@keyframesanim-x{
0%{transform:translate3d(0 0 0)}
100%{transform:translate3d(100px 0 0)}
}
@keyframesanim-y{
0%{transform:translate3d(0 0 0)}
100%{transform:translate3d(0 100px 0)}
}
exp3
这篇文章把原理写得很详细:CSS分层动画可以让元素沿弧形路径运动[3]
3.4 组合起来路径动画的问题解决了,小人走路和工作的帧动画也准备好,下面还有两个小问题:
(1)小人走路和工作的帧动画不能同时出现。
(2)路径动画从左走到右时小人的朝向,应该与从右走到左时相反。
这里的解决方法也是「CSS分层动画」和 「非线性动画」。
再加多一层转向动画,一层控制 「小人走路帧动画」 的动画、一层控制 「小人工作帧动画」 的动画,这三个控制动画都是「非线性动画」。
大概的代码可以这样写:
<divclass="anim-turn">
<divclass="anim-walk"></div>
<divclass="anim-work"></div>
</div>
.anim-turn{
animation:anim-turn${allTime}ms0ssteps(1)infinite;
}
.anim-walk{
animation:anim-walk-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite;
}
.anim-work{
animation:anim-work-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-working0.4ssteps(1)0sinfinite;
}
@keyframesanim-turn{//转向动画
0%{transform:scale(1 1)}//正向
50%{transform:scale(-1 1)}//反向
100%{transform:scale(1 1)}//正向
}
@keyframesanim-walk-opacity{//控制「小人走路帧动画」的动画
0%{opacity:1}
50%{opacity:0}
100%{opacity:1}
}
@keyframesanim-work-opacity{//控制「小人工作帧动画」的动画
0%{opacity:0}
50%{opacity:1}
100%{opacity:0}
}
再加上 X轴 和 Y轴 的分层 CSS:
<divclass="anim-x">
<divclass="anim-y">
<divclass="anim-turn">
<divclass="anim-walk"></div>
<divclass="anim-work"></div>
</div>
</div>
</div>
.anim-x{
animation:anim-x${allTime}ms0slinearinfinite;
}
.anim-y{
animation:anim-y${allTime}ms0slinearinfinite;
}
.anim-turn{
animation:anim-turn${allTime}ms0ssteps(1)infinite;
}
.anim-walk{
animation:anim-walk-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-walk0.4ssteps(1)0sinfinite;
}
.anim-work{
animation:anim-work-opacity${allTime}ms0ssteps(1)infinite anim-working0.4ssteps(1)0sinfinite;
}
@keyframes...
3.5 写个可视化工具,提升效率
上面只是简单的写了这个动画的简单架构,而具体的动画数据 @keyframes才是重点,而且这些关键帧肯定不是手写。
工欲善其事,必先利其器。
所以我们来用 Vue 打造一个可视化工具[doge]。
大概长这样子:
基本操作是「添加关键帧」、「调整每个关键帧的属性」、「生成测试动画」、「输出动画CSS」。
「添加关键帧」:
添加关键帧
「调整每个关键帧的属性」:
调整每个关键帧的属性
「生成测试动画-输出动画CSS」:
生成测试动画-输出动画CSS
工具的具体实现略过,这里说一些关键细节:
(1)如何画出动画路径?
(2)动画时间怎么算?
3.6 画出动画路径在路径动画里,每两个关键帧确定了一段时间内元素的起点与终点,而时间函数着决定了这段时间内 X轴 与 Y轴 的变化量,我们可以将这段时间平均分为 N 端,然后分别求出这 N 端时间终点时元素的位置,用直线连起来就可以得到一条近似的曲线。
point-line
举个例子:
<divclass="anim-x">
<divclass="anim-y">
</div>
</div>
@keyframesanim-x{
0%{transform:translate3d(0 0 0);animation-timing-function:linear}
100%{transform:translate3d(300px 0 0)}
}
@keyframesanim-y{
0%{transform:translate3d(0 0 0);animation-timing-function:cubic-bezier(0 .26 .74 1)}
100%{transform:translate3d(0 300px 0)}
}
.anim-x{
animation:anim-x1000ms0s;
}
.anim-y{
animation:anim-y1000ms0s;
}
在这个例子里,元素的 X轴 从 0 ~ 300 , animation-timing-function 是linear Y轴 从 0 ~ 300, animation-timing-function 是 cubic-bezier(0 .26 .74 1),然后将时间长度定义为 1,平均分为 100 段,使用 for 循环求出不同进度时的 X 和 Y:
constmoveTo=[0 0];
conststep=100;
constdX=300;
constdY=300;
consttimeFunX="linear";
consttimeFunY="cubic-bezier(0 .26 .74 1)";
if(Math.abs(dX)>0||Math.abs(dY)>0){
ctx.moveTo(moveTo[0] moveTo[1]);
for(leti=0;i<=step;i ){
constx=getTimeFunctionValue(timeFunX i/step)*dX moveTo[0];//求出timeFunX(linear)对应时间进度下的x
consty=getTimeFunctionValue(timeFunY i/step)*dY moveTo[1];//求出timeFunY(cubic-bezier(0 .26 .74 1))对应时间进度下的y
ctx.fillRect(x y 1 1);
if(i%10===0){
ctx.font="16pxserif";
ctx.fillText(`(${x} ${(y).toFixed(2)})` x 20 y 20);
}
}
}
效果如下:
point-text
剩下就是这个 getTimeFunctionValue(时间函数 时间进度[0 1]) 应该怎么写?
首先要把 linear 和 其他的贝塞尔曲线分开, linear 其实就是一条直线,时间进度输入任何值,都返回相同的值。
functiongetTimeFunctionValue(timeFunctionName="linear" x=0){
...
if(timeFunctionName==="linear")returnx;
...
}
贝塞尔曲线呢?先来补习一下 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数。
3.7 CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数「贝塞尔曲线」是一种参数函数。计算机中应用比较广泛的是「三次贝塞尔曲线」。
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向信息。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P2之前,走向P1方向的“长度有多长”。
曲线的参数形式为:
CSS 动画里的贝塞尔曲线时间函数是一个简化版的「三次贝塞尔曲线」,P0 固定为 [0 0], P3 固定为 [1 1]。
而且其直角坐标系是区别于几何坐标(x y),而是有其他意义的,横轴代表的是「时间进度(time)」,取值为[0% ~ 100%]。竖轴代表的是属性的「变化程度(progression)」,这个取值一般会在[0% ~ 100%],可以小于0%,也可以大于100%。
所以 这个简化版的 CSS 贝塞尔曲线可以用下面这两个方程表示(代入 P0[0 0] P3[1 1]):
T(时间进度) = ...
P(变化百分比) = ...
cubic-bezier(0 .26 .74 1) 里面的参数其实就是(P1_time P1_progression P2_time P2_progression)。如下图所示:
exp
取 cubic-bezier(0 .26 .74 1) 里面的参数(P1[0 0.26] P2[0.74 1]),代入上面的两个公式,得到下面的结果(方程):
T(时间进度) = ...
P(变化百分比) = ...
第一条方程中的 T 就是时间进度,是入参,解出这条 关于 t 的一元三次函数的根,代入第二条方程中,就可以求得 P。P 就是 T 「时间进度」下的「变化程度」。
注意:三次函数有3个根,但是只有实数而且在[0 ~ 1]之间的是正解。
3.8 动画里时间怎么算?上面我们用积分的方法将动画路径近似的画出来,就相当于我们可以求出动画路径的长度的近似值。长度 / 速度 = 动画时间。其中速度可以自定义。
4 其他4.1 解决层级不正确的问题(translateZ)京喜工厂还有一个传送带动画,大家可以看看下图的最初版本:
before
上面这张图,可以看到货物从左往右沿着传送带移动。最初左边看着还挺正常,但是到了右边会出现后方货物把前边货物盖压的现象。
原因也很简单,因为这几个货物是并排的元素,后面的元素层级总会比前面的高。就像下面这样:
<div>
<div>1</div><!--显示层级最低-->
<div>2</div>
<div>3</div>
<div>4</div>
<div>5</div>
<div>6</div><!--显示层级最高-->
</div>
但这个动画想表现的层级是中间高,两边低。
有些同学可能会想到用 z-index ,可惜 z-index 在 CSS 动画里是不起作用的。
正确的解决方案是用 translateZ 将其转换成 3D 显示,从而实现中间高,两边低的层级:
@keyframesanim-z{
0%{transform:perspective(500px)translateZ(0);}
50%{transform:perspective(500px)translateZ(50px);}
100%{transform:perspective(500px)translateZ(0);}
}
增加后的效果:
after
4.2 解决逐帧动画抖动问题dou
帧动画这里还有一个抖动的问题,看上面的 gif 可以发现小人有点抖动。这张 gif 是在 iPhone 6 Plus(手机屏幕像素是 414 px)上的显示效果。
问题是出在单位转换上:移动端的适配时,通常是用 rem ,小程序使用 rpx,他们在计算成 px 过程中可能会出现取整的问题,从而造成帧动画抖动。
逐帧动画抖动的研究,看 「凹凸实验室」 的这篇文章就够了:《CSS技巧:逐帧动画抖动解决方案》[4]
这篇文章提出了三个方案 A、B、C ,其中方案C是「终极解决方案」。可惜的是,这个方案用到的是 SVG,而小程序是不支持 SVG 的。
退而求其次,我选择了方案 A ,就是用 CSS 的媒体查询来写断点,断点里都用 px 做单位。
/*300~349之间用iphone5(320)的数据*/
@mediascreenand(min-width:300px)and(max-width:349px){
.m_worker_employee{
width:51px;
height:68px
}
@keyframesanim-working{
0%{
background-position:0px-204px
}
50%{
background-position:0px-272px
}
100%{
background-position:0px-204px
}
}
}
/*350~399之间用iphone6(375)的数据*/
@mediascreenand(min-width:350px)and(max-width:399px){
.m_worker_employee{
width:60px;
height:80px
}
@keyframesanim-working{
0%{
background-position:0px-240px
}
50%{
background-position:0px-320px
}
100%{
background-position:0px-240px
}
}
}
/*400~449之间用iphone6P(414)的数据*/
@mediascreenand(min-width:400px)and(max-width:449px){
.m_worker_employee{
width:66px;
height:88px
}
@keyframesanim-working{
0%{
background-position:0px-264px
}
50%{
background-position:0px-352px
}
100%{
background-position:0px-264px
}
}
}
budou
断点应用后,帧动画就不抖了。
最后总结一句:前端动画方案有很多种,但是要根据使用的环境选择最合适的;调试动画很繁琐,关键是要用合适的工具,没有就自己造一个。
5 公式相关本文的公式是使用 「TeX」软件,然后利用「MathJax」输出为 SVG ,在此推荐一下:mathjax/#demo
作者:吴冠禧 WecTeam
转发连接:mp.weixin.qq/s/u5GHsA0vHz8A_MmGslRw2g