卡牌游戏昆特:昆特牌开发小组详介规则及设计
卡牌游戏昆特:昆特牌开发小组详介规则及设计首先是在本作当中使用的卡牌,和《巫师 3》游戏里收录的原始版一样,卡牌分为「北方领域」、「尼弗迦德」、「松鼠党」、「怪兽」和「史凯利杰」五种不同势力,以及不受势力影响的「中立」牌组,玩家要使用同一势力的卡牌,组成最少二十五张最多四十张的牌组。以下就要为大家依序介绍《昆特牌》的规则和特色。※ 以下为日文 PlayStation 4 版游戏开发中图片作为独立对战游戏,规则和设计与原始版相比经过大幅强化《昆特牌》最大的特征,当然就是使用《巫师》系列作的世界观,但其实还有另外一个重点,就是没有采用「出牌时需要消耗的资源」以及「玩家本人的体力」等等的设计,和其他卡牌游戏相比之下,规则可以说是有根本性上的差距。
由 CD PROJEKT RED 推出,已在全世界举办游戏 β 测试的数位卡牌集换式游戏《巫师:昆特牌(Gwent: The Witcher Card Game)》(PC / PS4 / Xbox One)是回应众多玩家希望,将《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》(PC / PS4 / Xbox One)当中的小游戏,独立推出的作品。
日前,《昆特牌》游戏制作总监,CD PROJEKT RED 公司的 Jakub Kowalski,以及同公司刚就任为日本地区在地化经理的本间觉,两位游戏开发核心人物接受了日媒4Gamer的采访,介绍了本作的魅力所在,以下就要为大家送上根据其宣传内容来介绍本作重点看头以及特征的报道,和对两位核心人物的简短专访。
另外以下内容是基于游戏开发中版本,内容中提到的卡牌性能和游戏规则,可能会在公开β测试之后有所变更,这点还请大家见谅。
CD PROJEKT RED 游戏制作总监 Jakub Kowalski(图左)以及日本地区在地化经理本间觉(图右)
※ 以下为日文 PlayStation 4 版游戏开发中图片
作为独立对战游戏,规则和设计与原始版相比经过大幅强化
《昆特牌》最大的特征,当然就是使用《巫师》系列作的世界观,但其实还有另外一个重点,就是没有采用「出牌时需要消耗的资源」以及「玩家本人的体力」等等的设计,和其他卡牌游戏相比之下,规则可以说是有根本性上的差距。
以下就要为大家依序介绍《昆特牌》的规则和特色。
首先是在本作当中使用的卡牌,和《巫师 3》游戏里收录的原始版一样,卡牌分为「北方领域」、「尼弗迦德」、「松鼠党」、「怪兽」和「史凯利杰」五种不同势力,以及不受势力影响的「中立」牌组,玩家要使用同一势力的卡牌,组成最少二十五张最多四十张的牌组。
杰洛特
希里
叶奈法
尼斯里拉
另外大多数卡牌游戏都是采单回合制,但是本作是使用三回合,采三战两胜制,也是很有特色的一点。在各个回合当中,都会以出到场上的卡牌「战力」值合计来决定胜负,合计值较高的一方将会获得胜利。
在第一回合准备阶段时,会从牌组中抽出十张手牌。这时会有称为「重新抽牌」,让你捨弃目前手牌重抽一次的机会,在原始版当中最多只能重新抽出两张手牌,在本作当中变更为最多可以重新抽出三张。
而且还增加了在第二回合开始时可以从牌库中抽出两张,第三回合开始时可以抽出一张,最多能让玩家抽出十三张手牌的设计。
本作基本上就是要充份运用这总共十三张手牌,以及后面会提到的牌组「领袖」牌特殊能力,想办法在游戏中先获得两回合胜利。有时也必须要故意先让对手拿下一回合,换取之后的回合当中能佔得优势,战术运用非常重要。
用来放置卡牌的场地也很特殊,分为「近战」、「远程」、「攻城」三排,每一张卡牌都有设定好能出在哪一排上。卡牌也区分为「单位」、「特殊」和「领袖」三种不同类型,分别拥有以下不同特征。
● 单位
拥有战力值,会设定好可以出在哪一排。和原始版不同的地方是,几乎所有的单位牌都有特殊能力。
单位牌图示。写在左上角的「8」就是卡牌战力值。下方的长剑图示则是代表这一张卡牌是近战单位
● 特殊
没有战力值,可以设置在任何一排。通常会持有强化或是弱化单位等等,对于场地上卡牌产生影响的特殊能力。
使用特殊卡牌「焦土」。这张卡牌的效果,是不论敌我双方,破坏掉场上战力值最高的单位卡牌。
就上图的情况来说,会破坏掉位在敌方近战排上拥有 14 战力的单位,让总战力变化为平手
● 领袖
和通常手牌分开持有,没有战力值,也不会区分可设置排数。每个势力都有三种不同的领袖牌,在编组牌组时要选择一张。每个领袖都拥有像是呼叫并设置特定特殊牌、重新抽牌或者是偷看对手部份手牌等特殊能力,但在一次对战当中仅能使用一次。
卡牌还有设定「铜」、「银」、「金」三种不同的阶级,卡牌阶级越高,就会拥有越高的战力值,以及更多特殊能力。特别是「金」级卡牌非常强悍,拥有几乎可以抵消所有卡牌特殊能力的特征。只不过虽然不会遭对手弱化,但也不能自我强化。附带一提,在一组牌当中最多可以放入四张金级卡牌,六张银级卡牌。
而且卡牌还分为「通常」、「稀少」、「史诗」、「传奇」四种不同的稀有度。高阶级的卡牌,自然会有较多高稀有度的卡牌,只不过稀有度本身并不会对于游戏过程造成任何影响。
另外每个势力也有自己不同的特色。比如说史凯利杰被设定成非常崇敬祖先与亡者的势力,有被送进一次墓地(遭到破坏)后,还能复活回到场上,并且提昇战力值的单位。玩家可以利用这种设定,在被送进墓地之前,先使用有持续性效果的特殊卡牌进行强化,在复活之后就可以提供高更的战力,甚至一口气扭转局势。
在《昆特牌》的牌局里,就算牌组强度输给对手,也能够依靠战术获得胜利。因为可以使用的手牌数量有限,只要能够诱使对手丢出更多手牌并「聪明」地输掉一回合,就能够确实拿下剩下两回合的胜利,像这种必须考虑玩家心理战技巧的牌局,玩起来就更不容易受到运气影响。
游戏在正式推出时预计会有三百张左右的卡牌,每一张卡牌都有准备了战斗动画和语音的豪华版。未来也预计会定期推出扩充资料片,每次扩充大约都会追加一百张左右的新卡。
另外还预定日后会在《昆特牌》游戏当中,推出单人游戏模式「故事战役」。故事是由《巫师 3》制作小组亲手打造,里面会看到众多系列作角色登场,对于系列忠实玩家来说想必非常有吸引力。
而且光是故事战役模式,内容似乎就丰富到可以玩上十个小时以上,玩家在要地图上移动,于会在各个地方发生的卡牌战斗当中获得胜利取得更多卡牌,除此之外故事发展还会随玩家选择而出现变化,忠实继承系列作特征。
游戏收费方式为基本游戏免费,玩家可以付费购买卡包、对于游戏过程不会有影响的各种造型道具(像是卡牌背面图案设计、游戏盘面装饰要素,以及豪华版卡牌等等),还有故事战役的各个章节。
每一包卡包除了可以获得五张卡牌外,其中一张卡牌还可以从三张候补当中选择一张自己想要的卡牌。另外还有可以把已经不需要的卡牌撕碎成「纸片」,透过消费这些纸片来制造出全新卡牌的系统,可以在收集卡牌时防止过度重复,的确是很贴心的设计。
还可以使用角色语音传讯给对战对手
因为帐号会绑定在各个平台上,所以每个平台的记录并不能共用,这点还请大家要特别注意。
从《昆特牌》企画意图、封闭测试玩家反应到未来发展一路问到底
以下就是日媒4Gamer对《昆特牌》游戏制作总监,CD PROJEKT RED 公司的 Jakub Kowalski,以及日本地区在地化经理本间觉的简短采访内容。
《昆特牌》游戏制作总监 Jakub Kowalski
问:首先想要请问为什么会想在《巫师 3》游戏当中加入原始版的「昆特牌」?
Jakub Kowalski(以下简称为 Kowalski):比如说在现实世界里,我们大家一起去喝点小酒的时候,是不是会讨论像是昨天的棒球、足球比赛,这种不管是谁都略知一二的话题对吧。所以我们就想要在《巫师》的世界里面,打造出一个能够成为这种共通话题的游戏。
问:《昆特牌》的规则,和现在的主流集换式卡牌游戏相比之下,实在是非常独特,在构思时有受到什么启发吗?
Kowalski:当我们决定要设计一个全新的卡牌游戏后,就研究了许多不同的卡牌和桌上游戏,设计灵感主要是受到四款游戏启发。构成游戏基础的,是我们小时候用朴克牌玩的游戏「War(类似比大小但更复杂的玩法)」,两名玩家依序出牌,出牌数字较大的一方获胜,这个规则就是后来《昆特牌》的出发点。而在另外三款游戏当中,则是获得了「场地上有不同队列」、「领袖技能」,以及「每种势力不同的特殊能力」等灵感。
问:收录在《巫师 3》当中的原始版《昆特牌》玩家反应如何呢?
Kowalski:玩家对于游戏的评价,高到让我们很吃惊。最有代表性的一点,就是我们接到许多「请一定要推出可连线对战的版本」这种希望。甚至是在我们正式宣布要推出游戏前,就已经有很多玩家在制作自制连线版,享受对战的乐趣。
当然我们以公司的立场来说,是一定要请这些制作者,不要去散播他们自行制作的版本。但是另一方面,当我们开始实施正式版游戏的封闭 β 测试时,他们也是我们最早邀请的对象。我们对他们说:「因为你们是最早关注《昆特牌》连线对战的玩家,所以我们希望你们可以最先玩到游戏」。而他们现在依然沉浸在这个游戏里面,并且持续给予我们各种回应和意见。
问:非常重视玩家社群,这的确是很有 CD PROJEKT RED 风格的插曲。封闭 β 测试目前已经在多少国家推出了呢?
Kowalski:基本上和《巫师 3》一样,有英文、波兰文、法文、德文、俄文、巴西葡萄牙文六国语言。最近又加入了意大利文和西班牙文,而这次则是在公开 β 测试当中加入了日文。
问:有没有日本玩家参与封闭β测试呢?
Kowalski:有哦,虽然我在这边不能公开详细数字,但是的确有来自日本的测试玩家。只不过因为游戏没有对应日文,而且在测试期间当中,有时可能一更新,游戏内容就有一百八十度大转变,所以英文程度不够好的玩家,光是要玩游戏可能就很辛苦了吧。也因为这样,在这次公开β测试当中,请大家一定要使用日文来享受游戏。
问:在封闭β测试期间中,有没有什么让你留下深刻印象的意见呢?
Kowalski:我们当然收到来自许多玩家的各种反应和意见,但在其中有一张以《巫师3》游戏当中,某个会出现鲸鱼的任务作为主题的卡牌,有些玩家开发出的用法真的是完全超乎我们意料之外。
这张卡牌的效果十分强悍,它会在地场上各排之间随机移动,并且让该排上所有单位的战力值全部减一,如果把它和「天候」类卡牌组合应用的话,就可以直接破坏该排上所有单位(※)。
因为这种搭配法实在太过凶恶,所以我们当然是马上就做出修正。但是游戏当中一共有三百张卡牌,光靠我们自己,实在是不可能去确定每一种搭配组合会带来的效果,让我深深痛感到开发一款游戏,绝对不能缺少玩家的支援。
※「天候」卡牌是特殊卡牌之一,会对特定排列上的所有单位造成许多不同的影响
问:那《昆特牌》在日本为什么是由 CD PROJEKT RED 自已负责经营呢?
本间觉(以下简称为本间):我在玩过开发版的《昆特牌》之后,感觉这实在是一款丰富而且仔细,规则又十分独特的游戏。
CD PROJEKT RED 日本地区在地化经理 本间觉
以目前日本的市场环境来说,这种游戏如果没有一起推出手机版,老实说很难能推广开来,只不过我们觉得,如果能够让核心卡牌游戏玩家注意到这款游戏的话,其实并不是完全没有机会。也就是因为这样,才会想说那就由我们公司自己负责经营。
问:刚刚正好有提到,到底有没有打算要推出手机版呢?
Kowalski:我们目前是希望能够专心在 PC、PS4 以及 Xbox One 平台上,推出一款优秀的游戏。毕竟现在都还处在 β 测试阶段,实在是没有多馀的心力去挑战其他方面。比如说如果要在平板电脑上推出的话,那就一定要重新打磨出一个触控操作专用的介面才行。
问:也就是打算要先在目前这三个平台上打好基础对吧。
本间:就是这样没错。如果未来我们真的推出手机版的话,站在第一线去传播《昆特牌》魅力的人,想必一定就是在 PC、PS4 或是 Xbox One 上已经亲身经历过游戏的玩家。
问:未来预定会在游戏当中,加入单人游戏用的故事战役,应该也可以说是《昆特牌》的特征之一,是不是能请教一下,为什么会决定要加入这个模式呢?
Kowalski:我们希望透过这个模式,能够让对于卡牌游戏并不怎么感兴趣的玩家,也能够感受到《昆特牌》的魅力。我们的目标是在战役模式当中,打造出不用太过在意卡牌游戏本身,就能够单纯享受到故事的内容。
4Gmaer:有没有打算兴办《昆特牌》官方比赛呢?
Kowalski:其实我们现在已经在全世界各地,举办奖金总额高达十万美金的官方大赛「GWENT Challenger」。在游戏封闭 β 测试阶段,就能够举办这种规模的大赛,应该是一个非常稀有的情况才对。
另外我们自己是认为像这种比赛活动,应该要由玩家社群自然产生,而不是由制作公司自己主动去推广。但如果在社群当中出现希望能在亚洲或是欧洲举办大赛的提案时,我们一定也会提供最完善的支援。
问:是否有考虑要和日本产的作品合作呢?
本间:这当然是求之而不得。只不过因为《昆特牌》是一款在全球同步经营的作品,所以不太可能采用日本限定这种型式。而且为了配合《巫师》系列的世界观,合作对象最好也是使用比较写实的画风才好。
问:原来如此。对了,想要顺便请教一下,除了《昆特牌》以外,CD PROJEKT RED 会还在日本推出其他作品吗?
本间:这是当然。虽然目前还不能具体透露,但已经预定会由我来担任在地化以及宣传工作,敬请大家期待。
问:那么在最后,请对日本的《巫师》玩家或是目前对《昆特牌》感兴趣的玩家说几句话吧。
Kowalski:各位日本的《巫师》支持者,真的是非常感谢大家。《昆特牌》是一款在开发时,也和玩家社群紧密关系的作品。配合这次公开β测试,官方讨论区也开始对应日文,想请各位日本玩家多多在上面发表意见。当然只要使用日文发表就行了。
本间:CD PROJEKT RED 真的是一间和玩家完全没有距离的公司。这次我也会以一个日本地区在地化经理,努力为 CD PROJEKT RED 和日本玩家之间搭起一座桥梁。
Kowalski:我们也会透过游戏在地化部门,为满足所有玩家而努力。比如说日文版《昆特牌》,就会使用和《巫师 3》日文版完全一样的配音员阵容,希望能让大家享受到同样的世界观。敬请大家期待。
日媒:非常感谢两位。