这游戏靠一个玩法火了20年:这个游戏好玩吗
这游戏靠一个玩法火了20年:这个游戏好玩吗“特殊感染者”的特性一眼便知末世的题材有很多,天灾人祸皆有,而唯独丧尸题材可谓是最烂大街的设定,但Turtle Rock却偏偏要将新作设定为一款打丧尸的游戏,这倒不是出于对丧尸题材的喜爱,而是对于他们来说唯有丧尸题材才能够最大程度发挥他们设想的创意。《求生之路》是一款专注于多人合作的射击游戏,并且游戏中的很多设定都是专为多人合作而设计,玩家在游戏中的目标很简单,从A点跑到B点,但在路上玩家则会面临各种障碍以及丧尸和变种人的袭击,玩家需要留意自身的物资和储备,在保证自己不死亡的情况下顺利过关,至于一路上杀了多少怪则并不是重点。“杀怪是为了自己不被打”,跟“杀人是为了自己潜行不被发现”其实是很像的道理,但前者是被动,而后者则是主动。《半衰期2》的画面直到今天依旧不过时严格上来说,《半衰期2》之所以能成功,其三分之二的功劳要归到起源引擎的身上,而也正是得益于拥有这般强大的引擎,才给了V社发挥更多
丧尸类游戏,这是一个人气不高但却一直都存在的游戏类型,他是与太空类游戏、航海类游戏等同样存在固有印象的游戏题材,无论使用什么模式和玩法,都很难跳脱出“打丧尸”这个概念。
丧尸这个名字本身包含些许恐怖与惊悚的成分在其中,但或许是所有恐怖形象当中最没有牌面的一位,放在电影里他们不是龙套就是炮灰,而到了游戏里则就成了玩家用来发泄的沙包。
《求生之路》是Valve公司于2008年推出的丧尸题材多人合作射击游戏,一经推出便受到了玩家们的广泛好评,而仅在一年后V社就推出了其续作《求生之路2》,凭借更加丰富的游戏内容成为了当时最受欢迎的联机游戏,它不仅在商业与口碑上取得了双丰收,同时也正是由于它的出现,从而奠定了四人小队型合作的游戏概念,而直到现在,依旧现有一款同类型的游戏能够触及其高度。
高产曾有那么一段时间,V社就像是着了魔一般的格外活跃,从2004年开始在接下来的九年里平均以一年一到两款作品的速度持续推出着新作,并且这些游戏大多都有着完全不同的游戏内容与游戏体验,而这段时间也可以算作是V社的“黄金时期”。一切的开端源于2004年发售的传奇作品《半衰期2》,在开发本作的同时V社也同时研制了一款非常强大的游戏引擎,V社将其其名为Source(起源),这款引擎在画面上有着十分出众的表现力,能够与同时期的游戏拉开一个时代的距离,并且优化较好对于配置需求很低,同时游戏当中还有着令人感到十分惊艳的物理效果,而其物理效果优秀到不光能用在视觉表现,甚至能够运用在战斗与解谜上,这在当时是前所未有的游戏体验。
《半衰期2》的画面直到今天依旧不过时
严格上来说,《半衰期2》之所以能成功,其三分之二的功劳要归到起源引擎的身上,而也正是得益于拥有这般强大的引擎,才给了V社发挥更多想象力的空间。说到这里不得不提到一家名叫Turtle Rock的工作室,这家工作室在2008年被V社收购,而在此之前两家之间已经有着相当频繁的合作,诸如《反恐精英》的主机版本移植、《零点行动》机器人的AI和关卡设计,以及《CS起源》中地图的重制,因此他们在FPS游戏上的研究和开发经验可谓相当丰富,而后也正是在被V社收购之后,他们终于有了可以开发一款原创IP的机会,而这部作品就是《求生之路》。
《CS起源》并不适合电竞
为合作而生末世的题材有很多,天灾人祸皆有,而唯独丧尸题材可谓是最烂大街的设定,但Turtle Rock却偏偏要将新作设定为一款打丧尸的游戏,这倒不是出于对丧尸题材的喜爱,而是对于他们来说唯有丧尸题材才能够最大程度发挥他们设想的创意。《求生之路》是一款专注于多人合作的射击游戏,并且游戏中的很多设定都是专为多人合作而设计,玩家在游戏中的目标很简单,从A点跑到B点,但在路上玩家则会面临各种障碍以及丧尸和变种人的袭击,玩家需要留意自身的物资和储备,在保证自己不死亡的情况下顺利过关,至于一路上杀了多少怪则并不是重点。“杀怪是为了自己不被打”,跟“杀人是为了自己潜行不被发现”其实是很像的道理,但前者是被动,而后者则是主动。
“特殊感染者”的特性一眼便知
在大多数情况下,玩家很难独自实现这一目的,若是一不留神被变种人缠身则毫无反抗的余地,而这个时候小队合作的重要性就体现出来了。在末世下,有同伴意味着自己能够少一点威胁,小队成员能够为其他被缠身的队友解围,携带更多种类的道具和武器,以在战斗中有更大的几率存活。而即便是有队友一同合作,若是彼此之间难以进行良好的配合也是非常危险,若是有人自顾自跑路而弃队友与不顾,失了人心暂且不谈,自己也难以轻松生还。
相互配合是游戏的关键
《求生之路》在多人合作的射击游戏方面无疑开了一个好头,采用丧尸的设定也能够让游戏风格变得更加亲民,虽然游戏当中与玩家战斗的都是丧尸与怪物,但却很难给玩家营造一种非常恐怖的氛围,更多时候玩家会将注意力放在如何与丧尸进行对抗上,而非是小心留意下一扇门里会出现什么。游戏的流程本身虽是线性,但却在无形当中划分了多条路线,使得游戏本身在玩法上有一定的自由度,但也始终能将玩家指向同一个终点。若是将一代与二代进行对比,一代的内容多少有些寒酸,虽然两款游戏在媒体评分上基本持平,但在玩家口碑及活跃度上无疑是二代的表现更好。
二代强化了剧情表现与环境因素
前赴后继凭借多样的游戏模式,简单易上手而又饱含挑战性的玩法,同时还有创意工坊持续为玩家提供新的模型与地图,使得游戏的可玩性大大提升,直到今天依旧有许多玩家活跃在游戏当中,足以证明其生命力之顽强。而有了《求生之路》作为前车之鉴,其他厂商也自然想从中分一杯羹,而他们专注的不是游戏本身的丧尸题材,而是设计极为精妙的多人合作玩法,从那之后采用四人联机的合作游戏逐渐变得多了起来,其中也不乏表现优秀的作品,比如由Overkill出品的《收获日》系列,Gearbox的《无主之地》等等,但其中想要超越《求生之路》的人也是大有人在。
制作粗糙但异常好玩的《收获日2》
今年四月份,市面上出现了一款改编自电影的丧尸多人合作游戏《僵尸世界大战》,虽然以庞大的地图以及洪水般的尸潮作为游戏的卖点,但由于内容的单薄以及许多十分糟心的游戏机制而使得游戏没能够获得很好的游戏评价,同时游戏中的许多设计由于实在是太像《求生之路》而被玩家们诟病,事实上玩家们也确实是将《僵尸世界大战》看做是“《求生之路3》”的替代品,但游戏的实际表现却远低于玩家们的预期。
空有一身优秀画面的《僵尸世界大战》
另一边,曾靠着《收获日》系列发家致富的Overkill也推出了一款基于剧集改编的游戏《Overkill行尸走肉》,鉴于《收获日》的表现,不少玩家还对这款游戏抱有极高的期待,但谁能想到游戏的成品完成度极低,并且在各方面的体验表现十分糟糕,有的人说这款游戏就像是《收获日》的换皮,但实际上要比《收获日》玩起来还要糟心,游戏的低评价与低销量甚至直接导致了发行商被悬挂在破产的边缘。
《Overkill行尸走肉》由内到外都比较糟糕
结语遗憾的是,在开发完《求生之路2》之后,Turtle Rock便不再受V社的管辖,两年后他们归属到了THQ旗下,并着手下一款游戏的研发,而这款游戏便是曾经红极一时的非对称对抗游戏《进化》(已停运),然后THQ倒闭了,他们又成了没落地的海草四处飘摇。《求生之路》的IP所有权依旧在V社手中,能否推出续作全要看V社的意思,而另一边Turtle Rock也没有闲着,鉴于V社多年的不作为,他们决定推出精神续作系列,以满足玩家们的渴望。
《进化》
说归说,《求生之路》也是一款十年前的游戏了,从那之后这一游戏类型的空白移植未曾有人填补,从《僵尸世界大战》引发的高讨论度也能看出玩家们对于这一类型的游戏还是有需求的,期望在不久后的将来能够出现满足粉丝们的作品吧。