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王者荣耀手游市场占比:王者荣耀全球手游收入第1

王者荣耀手游市场占比:王者荣耀全球手游收入第1换句话说,大厂已经开始通过创新的方式巩固自己的高收入位置,新入场者想要逆袭,就必须通过具有病毒性和创意性的玩法,比如Niantic在2016年暑假发布的《Pokemon Go》就是凭借LBS和AR玩法获得了爆发式成功。造成这种现象的原因其实很简单,首先是高收入发行商有雄厚的资本和丰富的经验,在此前成功大作的基础上又推出了新作品,比如腾讯的《王者荣耀》是MOBA类别最成功的手游,Supercell在2016年首次推出了实时竞技玩法的《皇室战争》,网易在2016年通过二次元风格的《阴阳师》引爆了整个二次元手游市场,Aniplex发行的《F/GO》则刷新了卡牌游戏的制作标准。半数以上高收入游戏发布时间不到3年:但发行商排名固化比较严重如果从高收入手游的发布时间来看,榜单固化现象已经没有两年前那么严重,比如发布时间超过3年的手游只有5款,占比只有38%,它们分别是:《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《糖

最近,手游数据公司Sensor Tower公布了2017年全球iOS收入排行榜Top 15以及下载榜Top 15,从收入榜来看,进入Top 5的门槛可能已经达到了60亿元。

王者荣耀手游市场占比:王者荣耀全球手游收入第1(1)

以下是GameLook根据Sensor Tower数据整理的2017年全球iOS手游收入榜单(仅游戏部分):

王者荣耀手游市场占比:王者荣耀全球手游收入第1(2)

一方面,2017年美国iOS收入榜比较高的位置被应用占据了一部分,比如Netflix和Tinder等,另一方面,虽然三个市场的规模都很大,但中国和日本地区的收入榜头部占各自区域总收入的比例较大,比如12月中旬艾瑞中国的一份英文报告显示,腾讯和网易两家公司就占了中国在线游戏总收入的65.1%,其中腾讯就占了51.6%。

当然,还有一个原因是SLG手游在美国地区的排行榜位置迅速下降。自2017下半年以来,MZ明显降低了电视广告和买量投入,《战争游戏》之所以能够进入Top 15,很大程度上是因为上半年的高收入垫底,随着买量成本的水涨船高,海外发行商逐渐开始转向低价流量和病毒传播。

半数以上高收入游戏发布时间不到3年:但发行商排名固化比较严重

如果从高收入手游的发布时间来看,榜单固化现象已经没有两年前那么严重,比如发布时间超过3年的手游只有5款,占比只有38%,它们分别是:《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《糖果传奇》、《部落冲突》和《战争游戏》。

然而在这13款游戏背后的10家发行商当中,只有Niantic、Aniplex和万代南梦宫是近两年才出现在全球年度收入榜单的头部位置,其余7家都是霸榜超过2年的公司,所以发行商排名的固化现象比以往更严重。

造成这种现象的原因其实很简单,首先是高收入发行商有雄厚的资本和丰富的经验,在此前成功大作的基础上又推出了新作品,比如腾讯的《王者荣耀》是MOBA类别最成功的手游,Supercell在2016年首次推出了实时竞技玩法的《皇室战争》,网易在2016年通过二次元风格的《阴阳师》引爆了整个二次元手游市场,Aniplex发行的《F/GO》则刷新了卡牌游戏的制作标准。

换句话说,大厂已经开始通过创新的方式巩固自己的高收入位置,新入场者想要逆袭,就必须通过具有病毒性和创意性的玩法,比如Niantic在2016年暑假发布的《Pokemon Go》就是凭借LBS和AR玩法获得了爆发式成功。

玩法创新品类不多:大厂玩转二次元和IP套路

虽然大多数游戏的发布时间都不到3年,但从这些游戏的玩法类型来看,创新玩法并不多见,比如卡牌RPG玩法的游戏就有5款,MMO游戏两款,仅这两个类型就已经占了半数以上位置。

另一个现象就是,手游大厂开始越来越注重“套路”,比如加入了二次元因素的《阴阳师》、《F/GO》,其核心玩法是卡牌RPG;而《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《七龙珠Z激斗》都使用了游戏和影视IP;即便是加入了创新玩法的《皇室战争》和《Pokemon Go》,也各自都有IP加成;至于《怪物弹珠》、《糖果传奇》和《部落冲突》,则都有3年以上的用户积累。

王者荣耀手游市场占比:王者荣耀全球手游收入第1(3)

此外,2017年全球iOS下载榜当中,仅《王者荣耀》一款是游戏,其余14款皆是应用。因为是以全年统计的,所以2017年11月开始国内非常火爆的吃鸡手游并未入榜,而且大量病毒小游戏也没有一款能够入围,《王者荣耀》的下载榜排名甚至超过了微信、谷歌地图和淘宝等使用率非常高的应用。

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