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回合制游戏阵容职业怎么安排?共由说迷雾漩涡回合制游戏披上克苏鲁外衣

回合制游戏阵容职业怎么安排?共由说迷雾漩涡回合制游戏披上克苏鲁外衣给没玩过《暗黑地牢》的玩家大改介绍一下《迷雾漩涡》这款游戏的玩法吧,游戏中玩家通过雇佣到的不同角色组队探险,每个角色都拥有不同的技能,在进入地图探险前玩家可以自由组合队伍中角色的站位,而站位则影响到技能的释放。《迷雾漩涡》从最初放出预告片的时候,很多玩家就认出了游戏的本质——《暗黑地牢》,这些在Demo版本的试玩上都得以证实。而且游戏中的角色基本都是女角色,而且配上了各不相同的语音,这里想要吐槽一下这些配音,其实配音本身还是蛮不错的,每个不同角色的配音都比较贴合人物设定,但是Krafton你好歹也是个韩国游戏公司,怎么配音都是日文的呀,这个真的足够政治正确么....说过了我们的主角团,再说说反派,《迷雾漩涡》的反派大多都是各种奇形怪状的生物,有游荡的亡灵,有拥有深渊大口的虫子,还有令人作呕的触手怪,这些怪物的题材也都是蛮符合"克苏鲁元素"的。可能是之前玩过《暗黑地牢》有点审美疲劳吧,《迷雾

这是共由说「旧趣新睐」第26篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

说到韩国游戏,很多人都会想到那些有着"油腻的师姐"的MMOPRG,也有人可能会想到风靡全球的《绝地求生》,这里就不得不提到蓝洞。虽然蓝洞之前也开发过《TERA》这样的MMORPG,但是其影响力远不及《绝地求生》。蓝洞也是靠着《绝地求生》在Steam上赚的盆满钵满,当然蓝洞可能和其他网游厂商不太一样,我们不仅仅要做网游,还有做单机游戏。

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于是2018年末蓝洞正式将公司名称更为Krafton,目的就是开发更多的独立游戏,提升影响力。Krafton改名也快有一年的时间了,他们的单机游戏也终于出来了,是一款从画风到玩法都很类似《暗黑地牢》的游戏,游戏名叫《迷雾漩涡》。游戏登陆主机和Steam,而且双平台都提前给玩家放出了Demo测试。这一次所以说这一期给大家带来由更名后的蓝洞Krafton开发的独立游戏《迷雾漩涡》的简单测评,让我们一起看看韩国人做的独立游戏到底是什么味道。

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二次元画风 克苏鲁元素

就先说说这个《迷雾漩涡》的画风吧,游戏中的人物立绘应该是游戏最出彩的地方,二次元的画风和粗线条的勾勒显得相得益彰。呆萌的死神,略显色气的修女都标志着《迷雾漩涡》这款游戏面向的受众就是二次元玩家群体。

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而且游戏中的角色基本都是女角色,而且配上了各不相同的语音,这里想要吐槽一下这些配音,其实配音本身还是蛮不错的,每个不同角色的配音都比较贴合人物设定,但是Krafton你好歹也是个韩国游戏公司,怎么配音都是日文的呀,这个真的足够政治正确么....

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说过了我们的主角团,再说说反派,《迷雾漩涡》的反派大多都是各种奇形怪状的生物,有游荡的亡灵,有拥有深渊大口的虫子,还有令人作呕的触手怪,这些怪物的题材也都是蛮符合"克苏鲁元素"的。

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可能是之前玩过《暗黑地牢》有点审美疲劳吧,《迷雾漩涡》中的怪物立绘并没有给人眼前一亮的感觉,显得十分平庸。也想吐槽一下现在游戏的怪物设计,现在这些独立游戏都要沾点克苏鲁的元素,搞个触手,弄个鱼人就是克苏鲁元素,人家克总很忙的,好么?

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天下游戏一大抄 其他游戏既视感太强了吧

《迷雾漩涡》从最初放出预告片的时候,很多玩家就认出了游戏的本质——《暗黑地牢》,这些在Demo版本的试玩上都得以证实。

给没玩过《暗黑地牢》的玩家大改介绍一下《迷雾漩涡》这款游戏的玩法吧,游戏中玩家通过雇佣到的不同角色组队探险,每个角色都拥有不同的技能,在进入地图探险前玩家可以自由组合队伍中角色的站位,而站位则影响到技能的释放。

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在野外探险的目的就是提升队伍中角色的装备和等级,但是要注意的一点是当角色生命值到0时即代表死亡,除发挥特殊事件,一般死亡的角色无法复活,也就是说在开荒前一定要合理搭配阵容,T,DPS,奶妈合理站位才能确保不让你辛辛苦苦培养的角色光速阵亡。

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而且游戏中玩家不仅仅要考虑到队伍角色的血量还要考虑到光照和食物,只有在出发前带好重组的补给才可以确保探索的万无一失,这些基础玩法《迷雾漩涡》都基本照搬了《暗黑地牢》的设定。

再说说《迷雾漩涡》创新的地方吧,游戏的大地图在《暗黑地牢》的基础上增加了上下移动,也就是把地图变成了二维。地图中的精英怪物变成了一团黑色的阴影,阴影会和玩家一样移动,所以说不再是玩家选择是否攻击精英怪而是变成了精英怪选择是否攻击玩家,这也一定程度上使得游戏难度变大,当然这种地图和精英怪的设定和GBA平台上热门的《传说世界—换装迷宫》系列类似....

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游戏战斗时也不再是四个角色一字排开而变成了3X3的网格,这些都可以在一定程度上丰富战术配合和地图探索的动力。但是目前对于这个战斗系统不谈论数值,唯一想要吐槽的就是这个载入画面,这满屏的马赛克有点敷衍吧,都2019年了,做个无缝那么难么?

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个人认为《迷雾漩涡》在地图设计上比较出彩的地方还是在地图上的宝箱,宝箱需要通过地图中随机捡到的钥匙来开启,也就是说如果玩家要开启宝箱就要原路返回,返回时会消耗食物和光,所以说在充满诱惑力的宝箱和生存基本的食物和光面前做选择,还是比较符合越来越多玩家"抖M"的口味。

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回合制游戏 数值不平衡亟待解决

最后再说回《迷雾漩涡》最核心的玩法上,回合制游戏靠的就是数值的平衡,的确高难度可以给玩家更多的成就感以及可以增加玩家的代入感。而且高难度 苛刻的生存条件也十分符合当下克苏鲁元素的精神要领,但是游戏高难度并不是一味的提高数值这么简单,最初《暗黑地牢》的成功很大程度就是靠着数值的成功,虽然怪物的攻击力血量十足,但是玩家可以利用不同职业的不同技能合理规避控制怪物,也就是《暗黑地牢》成功的将回合制游戏的策略性体现了出来。而《暗黑地牢》的后续DLC深红法院却并没有合理的规划数值,强行让怪物获得高攻击力,再加上故意刁难玩家的猩红癌等等,使得DLC的口碑也一落千丈。

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明确了数值对于回合制游戏的重要性,再说回对《迷雾漩涡》的游戏体验,首先修女是真的厉害,这个奶量真的很足,一次就可以恢复攻击力200%的HP,而且最后的祈愿还可以使队友获得一回合不死的效果,这个奶量以及辅助能力可比《暗黑地牢》里面的阿三厉害多了。

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除了技能上数值的不平衡,游戏对于食物和光辉度上还有不少的问题,高等级的角色消耗食物多可以理解,毕竟能者多劳么,但是同样都是人,为什么你等级高消耗的光辉度也会变高?这些都是Krafton需要在即将推出的正式版中平衡的地方。


总结:回合制硬核游戏 只符合少数玩家的胃口

《迷雾漩涡》作为蓝洞改名Krafton的首个作品并没有达到个人预期的高度,虽然《迷雾漩涡》有着不俗的游戏立绘以,但玩法上基本就属于《暗黑地牢》的翻版作品,并没有太多的新意。

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游戏目前在Steam售价90元,PS4平台预购161港币,这个价格在独立游戏里面也算比较高的了,游戏正式版容量不足1个G,所以说游戏内容和通关时间可能较短。

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《迷雾漩涡》将要在10月10日解锁,有官方中文还是比较良心,个人比较建议喜欢硬核回合制游戏的玩家或者想要体验美少女Mod的《暗黑地牢》玩家首发入手。

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