端游如何压枪压得更稳(最真实的硬核CQB游戏)
端游如何压枪压得更稳(最真实的硬核CQB游戏)当然,如果你对整套计划没有信心,也可以搞现场指挥,你可以随时按空格键暂停(time stop成就达成,日本片厂都想请你去拍戏),可以随时给战术小队下达或更改指令,虽然一般需要更改行动计划的时候基本上都没救了,因为就像下棋的时候暴露出破绽一样,一步走错,之后基本上都等着躺吧,失败的钟声已经敲响。(一整套程序走下来零伤亡的快感就好比你削完了一整个苹果而苹果皮却没有断)抛开我的吐槽不说,这款游戏的玩法基本上是让玩家扮演一个指挥中枢,确认整个进攻/营救的方案,基本可以理解为2D版的彩虹六号,需要你自身对战术有一定理解。比如2014年,那时候我才上大一,连军迷都不太算,那时候玩小号手模型入坑,满脑子飞机大炮,别说动态突入了,派都不会切,自然无法理解进一寸有进一寸的欢喜。因为团队性命系于一身,所以你得提前了解整个建筑的布局,了解哪里会容易转角遇到爱,哪里的障碍物会让你魂飞魄散,哪扇门可以爆破,破拆的时
大家好我是王牌自行车驾驶员,好久不见了,今天给大家带来的是俯视角即时战略游戏《破门而入2:北特遣队(Door Kickers 2: Task Force North)》
首先,本作距离上一代的发售已经过去了6年,期间数次预告数次撤档,堪称跳票大王,各位玩家是巴巴的从2014年等到现在,三年之后又三年,大家也就在日复一日中渐渐消磨去了急切的心情,变成了随缘等待,具体的心路历程可以参照若干个李靖在等一个殷十娘产下哪吒的场面。
(这六年当然是在砍玩《贪玩蓝月》的渣渣辉了)
初代是从非常基础的概念性游戏逐渐打磨到现在非常成熟的模式,作为第一时间就买了手机端的玩家,我也算是见证了这个游戏的各个主要版本,清楚了解每一版的修正和不足,如果要简单介绍下初代的话,我想说:求你做个人吧大哥,为什么每次都是四个特警干十几二十个持枪匪徒?为什么特警走的还没村口老太轮椅摇得快?为什么绑匪撕票要说time to say goodbye?我连莎拉布莱曼的歌都听不下去了你知道吗?
抛开我的吐槽不说,这款游戏的玩法基本上是让玩家扮演一个指挥中枢,确认整个进攻/营救的方案,基本可以理解为2D版的彩虹六号,需要你自身对战术有一定理解。比如2014年,那时候我才上大一,连军迷都不太算,那时候玩小号手模型入坑,满脑子飞机大炮,别说动态突入了,派都不会切,自然无法理解进一寸有进一寸的欢喜。
因为团队性命系于一身,所以你得提前了解整个建筑的布局,了解哪里会容易转角遇到爱,哪里的障碍物会让你魂飞魄散,哪扇门可以爆破,破拆的时机和影响范围该如何权衡,遇到敌人时的前进路线该如何规划(想起个在2014年很火的词——行进间抵近射击。黑基吧的老人们请和我来击掌),所以不背地图是没有前途的。连林总指挥那种狠人都需要提前了解地形,玩家不看地图,还tm想要塔山?你什么都得不到,你得到的只有伤亡数字。
游戏里的警察血条一般,中几枪就不行了,当然现实中的美帝条子基本中一枪就躺了,我是横向对比其他游戏啊不要喷。而且初代又非常操蛋的有时间限制,好在第二代取消了。这就导致跟大家想象中特警对不法张三的雷霆一击有所区别——现实中一句FBI open the door,大部分匪徒可能就举着法式军礼倒戈来降了。游戏里,特警不得不把手里器材玩出花来,比如用穿墙雷达来探知建筑内的人员分布,尽量避免接触,或者无声的潜入,减少暴露时间,因为一旦接敌,死龙套就会大喊一声他们来啦!然后人质脑袋上方就开始读秒,基本上五六秒之后,旁边的匪徒就会抄起AK对着人质脑袋打全自动,人质含笑牺牲。游戏的流程就是你一步一步的搀着突击队员的手走路,走到哪里该扔雷,走到哪里该转向,走到哪里该切角,说的通俗点就是你编写了一套室内反恐作战的程序,既不用体验程序员的秃头强者发型,又可以体验程序员艰难困苦玉汝于成的快感,多好。
(一整套程序走下来零伤亡的快感就好比你削完了一整个苹果而苹果皮却没有断)
当然,如果你对整套计划没有信心,也可以搞现场指挥,你可以随时按空格键暂停(time stop成就达成,日本片厂都想请你去拍戏),可以随时给战术小队下达或更改指令,虽然一般需要更改行动计划的时候基本上都没救了,因为就像下棋的时候暴露出破绽一样,一步走错,之后基本上都等着躺吧,失败的钟声已经敲响。
每一个队员都是由你的鼠标控制,会依据你的作战计划行动,人们都爱说左脑控制啥,右脑控制啥的,当了这个指挥官,你的脑子就不再是你自己的奶子,而是需要分开变成好几个人的奶子。大多数地图都有多个入口或者多个目标建筑,可以执行多个攻击路线。AI之间的射界会被队友挡住,甚至被人质挡住,所以微操还是需要的,毕竟常凯申用了都说好。
初代游戏场景基本上都是室内近距离战斗,少量有室外查缉任务,所以装备的搭配就很重要,人员的构成也很重要,在初代里面有十个队员,五种职业,分别是:
侦查员,使用冲锋枪
突击手,使用突击步枪
爆破手,使用霰弹枪
特攻员,使用消音冲锋枪
盾牌手,使用盾牌和手枪
大家各司其职,装备细化,完美地覆盖了攻击队内的职责。
(没有人比我更懂武德充沛)
以及,以上都是放屁,只要打个SOCOM的MOD,什么分工,那都是资本主义娘炮的谎言,任何装备和枪械都可以自由选择。四个人四挺MK46机关枪开道,在伊拉克战场伺候费卢杰的家伙事来伺候劫匪,这是天大的面子啊。
游戏结束后会根据用时和伤亡情况来进行奖励,行动人员阵亡扣一颗星,超时扣一颗星,人质被杀扣三颗星,全体阵亡扣三颗星,也就是重来。每次获得的星星可以用来升级各种枪械和装备。不同的枪械,精准度,装填速度,弹容量都是不一样的,而战术装备的技能槽是固定的,选了窥探镜就不能选破门装备,选了闪光弹就不能选手雷,每个人都可以带不同的装备,潜入的就带消声,窥镜。突击队员就带长枪,破拆工具。各种装备的搭配非常重要,同时也会影响队员移动的速度。
游戏类型的话,有普通的歼灭,保护VIP,拯救人质,抓捕,缉毒等等,可以说是很多种多样的,救人质需要注重隐蔽和杀伤范围(我的破门弹就不幸波及过人质),缉毒和取证就要注重速度,稍有不慎毒贩就把证据冲马桶,保护VIP就会面对大量的敌人和复杂的环境,单纯的鲨人局就好办,确保屋里没有喘气的就行了,致命武力随便用。
游戏的突入方式也是多种多样的,涵盖了冷破门和热破门的各种形式,可以无声撬锁,可以直接踹门扔震撼弹,可以直接用物理圣剑撬棍撬开,可以引爆破门弹,并且破门弹有一定的杀伤范围,如果门后恰好站着一个劫匪,那么一堵时速300公里的门会把他裱成壁画。
破门之后的行动则更为重要,你是要直接动态突入切个饼就进,还是执行LP在门口清除室内敌人?所有的选择都由你自己做出。
好了,初代和二代的共同点说到这里就为止了,现在我进入正题来说说二代的独到之处。
美帝大选当天早上一起床,就看见老羊发的消息说这个游戏上架了!我淡定地说了句嗯,然后立刻从床上弹射起飞,然后一个稳稳落地到电脑前,白光一闪,G胖就从我的腰包里划拉走了63块钱(买过一代的可以减10%)。
到了晚上,沐浴更衣,挑了个吉祥的时辰,我点开了游戏——《破门而入2:北方特遣队》
先说说背景啊,主角队伍从美国国内的执法单位变成了在阿富汗和伊拉克活动的游骑兵Rangers
不好意思放错图了,是这个
在正式上手玩了三局之后,我可以负责任地跟大家交个底,二代相对于初代有着巨大的提升,首先就是LE题材换成了SOF题材,在由执法单位换成了特战部队之后,玩法操作的复杂度,人物技能的丰富程度,任务遂行的方式,火力强度都有了极大的提升,脱胎换骨的程度堪比使命召唤1直接跳到使命召唤4现代战争。在上一代我一直非常吐槽的一点就是警方在火力如此孱弱的情况下,仍然没有保持对匪徒的人力优势,导致很多次在大图上出现补位不及时,无法实现有效火力压制的问题。如果大家对于这个缺陷没有比较直观的概念的话,那就想象一下《新警察故事》里成龙的小队是怎么团灭的——人数不占优,不能形成火力压制,没有外围支援的配合,那就只会有一个结果——行动失败。
(你还能比陈家驹猛?遇到这种情况他都哭了好吧)
初代里的警方想要组成火力小组,就必须要放弃多点突入的计划,因为很多情况下确实是人多枪多的那一方占据先机,而匪徒一般都会发扬北好莱坞劫案的优良传统,端着AK打全自动,警方则非常谨慎地采用单发点射,这就导致在某个区域内,警方的武器投射效率是低于匪徒的(虽然确实打得很准)。好多次我都想大骂:收手吧成龙,外面全都是阿祖。
然后二代来了,这次从初代的特警变成在中东执行任务的游骑兵。同志们,这次的主角是睾贵的游骑兵!游骑兵是什么?是陆军最暴力的开山斧,是有炮兵编制的特种部队,是能一口气超低空空降三百人打机场的职业杀手,是一支穿云箭,千军万马来相见!
当然,牢骚也是有的,这一作仍然处于人数劣势(人数扩展到20人),不过我可以理解,毕竟处于前线,特种兵也是远离大后方,没有警方那么充足的人力资源。而且这一代非常优秀地体现出了军方的火力强度,虽然对手仍然是AK狂扫,但这次,不一样了,进攻型手雷,防御型破片手雷,闪光震撼弹,烟雾弹,破门弹,三联闪光弹,三联爆破炸药,破门炸药,个个都能让对方欲仙欲死。
武器方面也是大大升级,初代用机枪还得打MOD,原版里顶天用个步枪,还是小口径的。现在不同了,游骑兵用7.62 NATO全威力弹开全自动打CQB,恐怖分子的天灵盖都给他掀了。
这一代移除了初代的技能树,设置了突击,支援,精确射手,榴弹手4个职业,每个职业有自己的专属枪械,分别为卡宾枪/步枪,班用机枪,精确射手步枪,卡宾枪下挂枪榴弹,战地4的味道太冲了。
卡宾枪/步枪:
M16A4步枪,M4A1 block1卡宾枪,MK18MOD1卡宾枪,MK17步枪,MK17CQC卡宾枪,后两者发射全威力弹。
机枪:
M249班组机枪,M240L通用机枪,MK48 mod1轻机枪,后两者发射全威力弹。
精确射手步枪:
M16班组精确射手步枪,MK14EBR增强型战斗步枪,MK17长枪管精确射手步枪,MK20 SSR狙击辅助步枪,M110A1狙击步枪(HK417魔改版),除M16外全部发射全威力弹。
榴弹手配枪:
M4A1 block1卡宾枪加上M203榴弹发射器,发射40毫米高爆弹。
手枪
都是老熟人了,M9(公发糟糠之妻),G19X(握把加长版G19X),G22(发射.40手枪弹),M17(辣鸡P320),M18(辣鸡的短款M17),1911(永远的神)
但可惜并没有游骑兵实际编制中会配备的火箭筒以及迫击炮,没有迫击炮和火箭筒的游骑兵就失去了灵魂,就好比鸡腿掉在了地上的鸡腿饭。
装备还是和初代一样拿人头获得星星来购买,所以尽量每关拿3星。每关开始会有装备使用教学的过场动画。枪械方面移除了1代的霰弹枪,防爆盾,消音枪械(后续也可能会更新到),步枪新增可更换的瞄具和弹种,每个瞄具和弹种有自己的属性,手枪则无改装选项。
根据我的经验来看,瞄具分别是机械瞄准具,Aimpoint M2红点瞄准镜 EOTECH 553全息瞄准镜 Trijicon ACOG TA31四倍光纤点亮瞄准镜 ELCAN DR GEN2一至四杠杆式快速变倍瞄准镜,VORTEX RAZOR HD GEN2 1-6快速变倍瞄准镜和Geissele Super Precision 1.54 规格瞄准镜支架。其实无倍率的瞄具和现今游骑兵用的瞄准镜还是稍有出入,可能比较老,现在游骑兵装备的应该是Aimpoint T2红点瞄准镜和同属Geissele Super Precision系列的红点底座,以及EOTECH EXPS3-0全息瞄准镜或者EOTECH EXPS3-4 G33 3X增倍镜的组合套件(也称HHS-1套件),再往前一点也使用过EOTECH XPS3-0,不过之后只有三角洲部队使用了,算是一大特色吧。
子弹方面,5.56口径是美国产M855弹,M855A1EPR性能强化弹,MK318MOD0比赛级子弹,7.62口径方面目前只有M80 147gr FMJ弹,
投掷物新增烟雾弹和破片手雷以及进攻型手雷,这代是真的防御性破片手雷,能炸死人的——初代的手雷还没有我们村里过年放的二踢脚响,杀伤范围更是善良,而新增的进攻型手雷简直是神挡杀神佛挡杀佛,杀伤范围巨大,我的配置一直都是每人四枚,遇到鲨人局就玩命往屋里招呼,直到敌人死到不能再死。道具新增延时三联破门炸药和三联闪光弹,wall breach charge破墙炸药(具有非常大的杀伤纵深),取消了初代的的工具包和开锁器,只留下破拆锤。
关卡设计
二代从2D画面进化到3D,移除了初代的战役设定,operator的血量不会继承到下一关。移除了超时扣分惩罚,给予了行动更多的筹备时间,目前主要有鲨人关卡,查缉关卡,营救关卡和HRT。
战术系统
场景设置更有灵活性,从小地图到大地图,从突入查缉到开阔地遭遇战,战术方面的变数大大增多。物理引擎也有提升,手雷投掷后可以把屋内的小家具炸到翻转。市民们也会在枪战时四散奔逃,时不时挡住你的射界和敌军的射界,而且敌人火力强大,RPG和手雷翻着花地用,丝毫不会考虑平民的死亡(当然澳大利亚玩家可能也是这样,甚至会助恐怖分子一臂之力),满地乱跑的平民跑到交火区,无论谁的子弹击杀了平民都会导致任务无法三星,所以很多时候一响枪,附带伤亡就很没眼看。使用特殊的驱散雷可以将平民驱逐出战场,但是会打草惊蛇,等待到平民疏散完毕才能进攻,但此时敌人已经什么都准备好了。敌人的攻击距离与攻击角度往往十分刁钻,手雷的弹墙效果被增强过的AI发挥的淋漓尽致,交火暴露位置后很有可能被视野外的敌人用手雷火箭筒打得螺旋升天。
敌人的AI也具备了一定的战斗素养,不再站桩输出,射击后会主动转移射击位置,甚至会主动包抄或移动到掩体后面,极大地提高了行动在开始后的不确定性。此外敌人的枪法也显示出他们训练有素的功底,面对面肛枪时会使用全自动迅速击杀我方队员。所以这一代单计划的难度大大上升,需要频繁的暂停以应对突发情况和调整行动规划,因为毕竟一套方案不可能包打天下。而二代的操作密度远超初代,对时间点的控制需求变得尤为苛刻,配合稍有脱节便是满盘皆输。举个例子,踢门破窗后立刻让队员蹲下并后撤,让烟雾弹闪光弹有效覆盖。此时如果让其他队友进行补枪或突入,就需要设置行动顺序的ABCD,如果执行单计划,整套大地图40人以上的交火过程,需要测算的难度相当于你从自家禁区开球然后到中场接下这个球然后在对方门前踢进这个球。敌人的反应速度与攻击效率在本作中的成倍提升以及枪位的随机性,都会导致在实战当中面对越来越多的危险,而在狭窄的作战环境中进行全自动交火本来就够吓人了(顺便透露下,这一作里面有自爆背心,第一次现身就炸飞了门口的三名游骑兵,惊得我把嘴里的冰棍棒子都咬断了)。
新增奔跑,下蹲,翻越动作,在掩体后的隐蔽动作,狙击手也可以指定覆盖区域。狗撒尿式踢门是惊喜,此作开门终于不需要站在门口对着门飞腿了,说实话木质门这种死亡窗口实在是很危险,稍有不慎就是敌军抄着枪打全自动,二代终于可以背靠墙反身踢门,不用整个人暴露在门前。
下蹲动作真是千呼万唤始出来,可以让一号位和二号位采取高低姿搭配,另外掩体作用大大增强,掩体后下蹲可以避开敌人的直射火力,但同样敌军也可以下蹲,而且能进行黑叔叔盲射,如果要清除此类敌军,需要扔手雷或者提前调整队友枪线,在队友掩护下侧面包抄。需要指出的是手雷也有击晕效果,进门前扔雷绝对不亏。进门之后如果直接和敌人贴脸,会有非常炫酷的近身格斗动作,将敌人放倒,建议增加破门攻击头/刺刀/近战用大锤和斧头,让大家都能享受真男人的爽快。
(就像《勇闯夺命岛》里FR打翻倒霉的库管一样)
这一代的队员可以翻越窗户,可以更加方便采用多点动态突入的方式,但是请注意破窗时,打碎玻璃的声音波及范围很广,基本上全图的恐怖分子都听得见,而且翻越过程中,枪械是背在身上的,落地后举枪才能射击,所以慎用,不然这一秒钟的延迟很容易被恐怖分子打个时间差——这就是小时候我特别好奇的一点,小悟空搓龟派气功基本上五秒钟起跳,为什么敌人从来没有去偷袭他,这么讲武德的嘛?
新增路线修改系统。初代有个问题,你如果要执行单计划,那就要千辛万苦画好每个人的线路和操作流程,但计划赶不上变化,把路线画满整个地图之后,很可能因为敌人分布问题而需要修改计划,恭喜你,即使八十八拜就差这一哆嗦,要想修改路线还是得从第一个头磕起。这代就只需要从图里想要修改的路线开始重画再接到原定的路线就行了。
Operator属性
新增近战和格斗属性,当队员和敌方够近时就可以施展神技。新增女性士兵,但是没有女性配音,所以柔柔弱弱的妹子一腔雄浑的男中音就很出戏。
目前这套属性系统包含了墙体破坏,半掩体,奔跑/下蹲/行走状态切换,理论天花板是很高的,而且整整二十人的小队人数也给你提供了更多的搭配选择。
好了,现在照例到了评论环节
优点:
中东战区枪战题材,而初代则是执法处突。本代因为作战环境的不同和技术手段的拓展,可以采用更加具有进攻性的作战策略。
更加流畅的动作和更详细的操作细节。从这一作开始,可以真正感受到游戏从2D转向3D的优势,你可以清楚感知到手下队员的一系列操作。
更多的新装备。远程破门遥控炸药、炸墙炸药的引入促使整个作战规划都有了巨大的改变。
更强大的火力,技术装备的容量扩大了,基本上人人一身挂件,手雷的引入大大降低了敌军暗箭打明抢的优势。
枪声、爆炸物打击感更强,物理效果大大改进,队员们会踢开挡在进攻路线上的可移动的障碍物。
更多的环境互动,包括过窗、掩体后隐蔽、炸墙等等,增加了可破坏性这个优点。
更加具备战术素养的敌军AI,明白包抄和转换射击位置,枪法也不再是上一作的洛圣都路人水平,而是实实在在的精锐,虽然射击时的反应没有主角队快。
4兵种的更改。突击、DMR、榴弹兵、机枪手四种职业也很符合特种部队的分工,希望后期引进通讯兵和医疗兵。
更多样的操作系统包括视线布置、路线布置等,编辑方式的优化也使得上一作那种抓心挠肺的“从头再来”的毛病不再来。
体位可更改,有效减少阻挡射界的问题,蹲姿的出现使高低姿搭配成为了可能。
RPG、手雷打击,丰富了交火手段,扩大了火力的辐射范围,将进攻的节奏从足球级别提升到了篮球级别。
遗憾:
- 隐蔽潜入不可行,暂时没有消音器,导致敌人的预警时间大大缩短。
- 冲锋枪这个枪型被取消了,目前最接近的也是短管卡宾枪。
- 盾兵取消。请做一个闪光盾出来,多奶少糖,谢谢。
- 没有破门手。喷子是破门利器,神挡杀神佛挡杀佛,希望可以作为副武器引进。
- 手枪基本没用,因为没有侦查员,所以更大更粗更猛更高更快更强的步枪坐稳王座。
- 精准度没调好,精确射手的命中率还是不高,射失的概率很大,对于大地图的射击后目标切换速度还是偏慢。
- 队员在通过过道或是门的时候会受到很大的限制,并且再也无法多个人同时进门。
- 之前原定的夜战模式还没有更新,个人猜测如果更新的话会增加镭射与夜视的搭配,并且因为游戏平衡性的问题,也许会缩小在使用夜视设备时的视野,或者提高月光照度,使敌人不是完全睁眼瞎。
- 暴论:希望之后会更新载具投送和突入,最好是带机关炮的那种,没有了装甲车的游骑兵就是饭掉在了地上的鸡腿饭。
好,那么本篇就写到这边。本文从川普还是总统的时候写到了拜登胜选,实在是拖延,希望我之后会多多更新,写出让读者和自己满意的文章。