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游戏里最难的几个关(如果这四关都过了)

游戏里最难的几个关(如果这四关都过了)独立游戏:其实大多数独立游戏都是买断制的。少数独立游戏用道具收费但也很良心,完全没有逼迫的意思。剩下的就是一些打着独立游戏幌子的坑钱游戏,这里先不深扯。但我仍然要把独立游戏单独列出来说,因为这种游戏和一般买断制游戏对从业者的能力要求不太一样。独立游戏一般制作团队很小,需要多面手的人才,如果只会策划很可能无法加入这样的团队。建议至少会编程、美术、音乐中的一项,附加策划技能,才适合在独立游戏这个领域里混。买断制游戏:这种游戏可能是大多数游戏爱好者最熟悉的类型,没有什么消费坑,没有点击就送,不会先送你几个强化石,没有在不远的将来如果你不强化装备就完全打不过的敌人。策划这类游戏看重的是对乐趣、剧情、游戏性的挖掘和塑造能力,策划起来也是最为纯粹、最有意思的。但是制作这样游戏的公司大部分在国外,如果想做这种游戏策划,很可能需要先考个国外的学校或者能够在国内的外资游戏公司任职。要检验自己是不是真的对游戏

游戏里最难的几个关(如果这四关都过了)(1)

如何判断自己适不适合做游戏策划?这是一个初入行的新人或许会有的迷茫,也有可能是不少策划“老人”们的困惑。

我将给出逐步的自我审视、检查步骤,帮助对游戏策划有兴趣的人判断自己是不是可以走这条路,也就是俗话说的“祖师爷赏不赏这口饭吃”。(话说游戏策划的祖师爷是谁呢?大概是某个程序员吧,哈哈~)

1、对游戏策划的热情

这一点也是我认为在就业方面最为重要的一点。因为如果缺乏热情,你就算进入了行业也干不久,而且离开时可能满身是伤内心郁闷。如果缺乏热情,你在经过了最初天马行空的YY之后,会在执行阶段抓耳挠腮如坐针毡。如果缺乏热情,你只会把游戏策划当成一份工作而已,这明显很不划算——因为即便在美国,游戏开发也远不如软件开发的平均收入高,没有爱来发电是不值得做游戏的。

要检验自己是不是真的对游戏策划有热情,而不仅仅是对YY有热情、对玩游戏有热情,其实就是从头到尾地做一次游戏设计。不仅仅包含设计中最爽的YY阶段,还要包含爽了之后的详细设定阶段和执行阶段。执行起来比较容易的就是为一款游戏做一个MOD,可以是上古卷轴里的mod,可以是魔兽争霸星际争霸里的地图,可以是曹操传的同人剧本。做这些MOD一般都需要你学习和使用一个编辑工具,并且会经历立意构思、实现想法、修改想法、玩来看看、继续修改想法这个过程。相信我,如果这个过程你整个都走下来了,那绝对是对游戏策划有真爱啊!大部分空想家在学习使用编辑器的阶段就放弃了!

2、我适合在哪里做游戏策划

我觉得不用考虑你能做什么游戏的策划,因为对于有热情的人来说这不是什么难题。你总有自己喜欢的类型,或者说经过一段时间的工作积累你总有自己擅长策划的游戏类型。但在这之前,你要明白我们现在说的“游戏行业”其实是有几个山头的,而且相互之间的区别非常巨大。从工作角度来看我可以把他们分为这几类,并简单说说侧重的能力。

买断制游戏:这种游戏可能是大多数游戏爱好者最熟悉的类型,没有什么消费坑,没有点击就送,不会先送你几个强化石,没有在不远的将来如果你不强化装备就完全打不过的敌人。策划这类游戏看重的是对乐趣、剧情、游戏性的挖掘和塑造能力,策划起来也是最为纯粹、最有意思的。但是制作这样游戏的公司大部分在国外,如果想做这种游戏策划,很可能需要先考个国外的学校或者能够在国内的外资游戏公司任职。

独立游戏:其实大多数独立游戏都是买断制的。少数独立游戏用道具收费但也很良心,完全没有逼迫的意思。剩下的就是一些打着独立游戏幌子的坑钱游戏,这里先不深扯。但我仍然要把独立游戏单独列出来说,因为这种游戏和一般买断制游戏对从业者的能力要求不太一样。独立游戏一般制作团队很小,需要多面手的人才,如果只会策划很可能无法加入这样的团队。建议至少会编程、美术、音乐中的一项,附加策划技能,才适合在独立游戏这个领域里混。

坑比较浅的网游:为什么我直接说网游?因为做坑的一般都是道具收费的免费游戏(好绕),这种游戏为了防止作弊对收益的影响一般都是需要联网了,所以直接说成是网游也没问题。虽然性质都是坑钱,但是也有程度问题,坑浅的游戏术语叫低ARPU值游戏,一般是通过把游戏做得好玩来扩大用户量,每个用户收一点点钱就已经很赚了。典型的代表是LOL、坦克世界、开心消消乐。这类游戏还是比较重视游戏乐趣和玩法的,而且尤其重视玩家活跃度,这方面下的功夫会比较深。坑钱度不大,也意味着钱在里面能起的作用比较有限。做这种游戏策划和买断制游戏的感受比较接近,先考虑怎么样好玩,然后再适当坑一些钱。

坑比较深的网游:和上面无本质区别,但是程度上差距太大了,所以会导致游戏更加侧重的是玩家消费心理的分析和设计,对玩法乐趣的追求只是浅尝辄止,在能坑的地方坑到死。也不追求有很大的玩家数量,毕竟坑太深了玩的人就会少很多,抓住一些大R玩家死命弄钱是最核心的东西。这种游戏其实更接近产品了,可能以爱入行干策划的朋友大多数是不喜欢做这种游戏的策划的。但是……现实很残酷,做这类游戏的公司是最多的,可以说有70%的人不愿意干但迫于生计还是在做这样的游戏。

私服性质的网游:大多数是网页游戏,但是国内手游现在环境恶化很厉害,不少公司的做法和忽悠型页游也差不多了。“屠龙宝刀点击就送”、“不要想太多先上60级”、“3元称爸10元当爷”打这种广告的基本就是这类游戏了。它们坑有的深有的浅,但共性是节奏很快,主要是卖玩家一个爽字。游戏没人玩了再换皮做下一个继续赚钱。这种游戏策划一般是熟悉一个套路之后反复换皮玩,对游戏性、乐趣基本没有追求,也不会去研究游戏设计上的理论和技术,更多的还是在产品、人性层面下功夫。

打算入行的朋友一定要想好了,万一你只喜欢某一种工作方式,但又只能做别的类型,你会长期郁闷的。上述类型对策划的能力要求差别挺大的,路数要针对好,不然再优秀可能也进不去。

3、沟通和交流能力

如果你做策划,逻辑不太好,文笔不太好这都不是什么大问题。因为最多你就是做得不如别人好,也不是说就完全不能工作。做个执行,一般的系统可能也还是可以的(毕竟哪里也需要搬砖的人)。当然最好是逻辑严谨、善于学习,这样发展空间更大。但是如果沟通和交流方面有问题,我觉得基本就只能自己当独立开发者或者转做程序美术了……因为策划真的是非常需要沟通交流能力的职业。可以说你的设计在策划案写完之后只有一半,剩下的一般都是靠沟通和交流实现的。为什么?因为策划没有任何制作技能,电子游戏的开发落地都要靠别的职业来实现。你要让负责实现的一方理解你的设计,如果他有疑问或反对你要有办法让他变得支持你的设计。这种搞定人的事情就涉及到很多技术和手段,比如维护好私人关系、多交流、沟通时利用一些技巧等等。除此以外还需要你为自己的设计负责,不在事后甩锅,不做频繁不必要的修改,逐步积累别人对你的信任和自己的专业度,积极地争取开发资源。这些是策划工作中比较杂的部分,脱离了单纯的游戏设计,可能对有些人来说显得不是很有兴趣,甚至是痛苦,那么可能你就不适合做游戏策划。或者你觉得怼人很爽,很容易与人就某个问题开始争执然后发展到人身攻击,那可能也干不久。

4、工作和生活的平衡

如果只是谈游戏策划上的适应性,我觉得不该有这一点。但是作为养家糊口的工作来说,这一点其实挺重要的。游戏开发(不仅是游戏策划)不管在美国、日本、中国都是加班比较厉害,工作强度比较大的职业。如果比较在乎生活丰富性、生活乐趣的人真的要考虑好。我在从业的这几年中遇到不少完全符合上述条件的同事,本身能力、头脑也很优秀,但是因为接受不了工作对生活的过多侵占,最后还是转行了。加班多这个是事实,也不是个人能轻易改变的,所以我希望想入行的朋友多调查一下各公司的工作强度,有一个客观的认识和心理准备。

我觉得以上四关都过了之后,你肯定是适合做游戏策划这个工作的了。至于具体的路怎么走,这个就比较随个人喜好了。

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