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魔兽早期副本设计(引发的深度讨论)

魔兽早期副本设计(引发的深度讨论)所以,游戏里的副本就像是游戏设计师“刀下”的杰作,但这个关乎玩家游戏体验的重要环节,就像一个“齿轮”一样精细,不仅需要游戏机制设计的到位,更是容不得“氪金”和“肝”这样令玩家反感的东西出现。反观《剑灵》,拥有比魔兽世界更加炫酷的技能打击感,拥有更适合亚洲人的审美,但却已经慢慢走向“衰落”。其中原因在笔者看来,仍然是“游戏副本”产生的问题。《剑灵》在最初非常火爆的时候,其实副本设计的也很合理,玩家也可以通过副本获得比较强力的装备来过渡。但貌似“TX游戏”总是躲不过“氪金”或者“肝”这两条路,恰好随着《剑灵》版本的不断更新,“氪金”与“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成为游戏核心内容,这与《地下城与勇士》就十分类似了。可能你会说:“DNF不得天天打团,肝的很吗?”但我想反问大家一句,DNF是先氪金还是先打团,不氪金你能打团吗?魔兽世界是一个循序渐进的“游戏副本”过渡的过程,而剑灵和DNF是为了“

“游戏副本”这一概念最早是在《魔兽世界》中完美展现的,虽然在之前也有游戏厂商尝试这样的制作思路,但真正意义上被玩家认可完整的依然是暴雪带来的作品。随着网络互联网时代的大爆发,游戏圈更新换代的步伐也越来越快,由魔兽开创的“游戏副本”先河的主导地位似乎也受到了不同程度的冲击!那么“游戏副本”是否会被“新时代”的游戏玩法所取代?魔兽开创的先河,是否能继续传承下去?

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游戏副本——设计师“刀下”的完美“齿轮”

早在90年代的游戏圈中,其实已经有了“游戏副本”的雏形。当时红遍大江南北的“红白机”、“街机”等游戏,说白了就是一个一个“副本”组成的。就拿笔者第一次接触到的FC游戏《快打旋风》来说,这款1991年由著名的游戏公司Capcom为自己忠实的玩家开发的一款全新的“Q造型特别版”,相信很多90后玩家对这个游戏都有印象。游戏里有3个角色供大家选择,并且每一个角色通过在“副本”(关卡)击杀敌人升级,可以获得强大的必杀技。“白色小人”可以聚集能量发出波动拳,“红色小人”可以用“火焰腿”击打敌人,“胖小人”可以闪电瞬移抱摔敌人。

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在当时PC和游戏主机还未普及的年代,这个游戏能在“8位红白机”里出现,真的让当时的玩家眼前一亮!而FC“红白机”里的游戏就是现代“游戏副本”的原型,我们闯关击杀敌人,就相当于现在大型游戏中“打团下副本”一样,只是多了“互联网”让“双人”变成了“多人联机”游戏。

之所以举这个例子,就是要告诉大家其实游戏副本的元素无处不在,只是经过了不断的发展,把这些“零碎”的数据信息统一到一起,这样就形成了现在的大型网络游戏。而一款游戏是否能被玩家判定优质,这就要看游戏设计师“刀下”的“齿轮”是否衔接完美了。我们就以《魔兽世界》和《剑灵》这两款游戏举例,相信看完之后你会对“游戏副本”的重要性有新的认知和看法。

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《魔兽世界》里副本与玩家的关系就好比“鱼和网”的关系,玩家在升级的过程中,自然而然的要经历“副本”的洗礼才能有更好的成长!这个成长不仅仅是副本掉落的优质装备上,更多的是对自己这个职业的理解以及整体操作与配合上,会有比较大的成长!《魔兽世界》的副本从13级开始直接一路伴随玩家到满级,不论从难度的线性成长或艺术设计上,魔兽设计师几乎都做到了极致!比如大多数玩家接触的第一个副本“哀嚎洞穴”,一个十几级的副本,其地图设计复杂程度一点都不比满级的副本差,里面不仅涵盖了各种普通BOSS,还有一些中立的隐藏的BOSS可以供玩家探索,这个真是让第一次接触“游戏副本”这一概念的玩家“痛并快乐着”!

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“痛”是因为副本的复杂程度容不得我们有一丝失误,“快乐”是当你通过与队友合作,击倒BOSS时的那种成就感和获得超强装备时的喜悦感夹杂在一起形成的!《魔兽世界》在满级之后更是开放了与游戏故事剧情相关的团队副本,其复杂程度以及各种各样的BOSS打法,真的是为当时的玩家打开了一个全新的世界和视界!之后加入的各种成就,奖励的各种“成就坐骑”,又将“游戏副本”这一概念推到了更高的难度起点!

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你们还记得“冰冠冰川”里的“成就冰龙坐骑”吗?每一个BOSS都需要特定的条件击杀才算完成,全部完成之后就可以奖励你一条拉风的冰龙坐骑!并且,魔兽世界的设计师对于“副本”奖励坐骑从来都不吝啬,有兴趣的朋友可以去看看。

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反观《剑灵》,拥有比魔兽世界更加炫酷的技能打击感,拥有更适合亚洲人的审美,但却已经慢慢走向“衰落”。其中原因在笔者看来,仍然是“游戏副本”产生的问题。《剑灵》在最初非常火爆的时候,其实副本设计的也很合理,玩家也可以通过副本获得比较强力的装备来过渡。但貌似“TX游戏”总是躲不过“氪金”或者“肝”这两条路,恰好随着《剑灵》版本的不断更新,“氪金”与“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成为游戏核心内容,这与《地下城与勇士》就十分类似了。可能你会说:“DNF不得天天打团,肝的很吗?”但我想反问大家一句,DNF是先氪金还是先打团,不氪金你能打团吗?魔兽世界是一个循序渐进的“游戏副本”过渡的过程,而剑灵和DNF是为了“下副本”拿好装备而必须先氪金!那么问题来了,你氪金打副本装备毕业了之后,干啥?

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所以,游戏里的副本就像是游戏设计师“刀下”的杰作,但这个关乎玩家游戏体验的重要环节,就像一个“齿轮”一样精细,不仅需要游戏机制设计的到位,更是容不得“氪金”和“肝”这样令玩家反感的东西出现。

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副本引发的“玩法视觉疲劳”

随着最近几年游戏圈有点“返璞归真”的趋势,各个游戏都有推出“怀旧服”的苗头。暴雪的魔兽世界更是直接领跑,最先开启了玩家可以自由选择的怀旧服。那为什么会出现这样的情况?就笔者自己的感觉来说吧,作为一个喜欢玩游戏的“中年游戏编辑”,我认为我个人玩游戏的“口味”较几年前已经发生了巨大的改变!

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举个最简单的例子,之前“下副本打团”我能津津有味的玩上一整天都不觉得腻,但现在不管是DNF还是魔兽世界,我更喜欢慢慢的享受升级练新职业的过程,感受剧情带来的视觉和精神的享受,对于顶级装备的追求似乎已经慢慢失去了兴致,而游戏副本发展这几十年也几乎成为千篇一律的玩法,这让我觉得不论从视觉还是玩法体验上,都有很大的“体验疲劳感”!

但是大家要明白一个道理,游戏圈这个瞬息万变的地方,不会有永远的不变!至少在目前“游戏副本”确实让玩家产生了短时间内不想肝的想法。

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现代玩家的“口味”正在发生改变

我们纵观最近几年比较火的游戏,如果用划分大类型来说,一类就是“Moba”类游戏,一类就是“各种吃鸡类”游戏。

Moba类游戏不用多说,刚刚结束的LPL夏季赛以及即将展开的S9全球英雄联盟总结赛,都在游戏圈内产生了极大的热度!玩家群体处于一个稳定的“新老交替”,这种30分钟左右的一场游戏战斗体验,似乎正是“80、90后游戏副本玩家”向“现代玩家”口味的一种转变。

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而吃鸡类游戏更是抢占了大批的玩家市场,不仅仅是PC端,手游市场也有举足轻重的地位,这一点是“副本游戏”所无法取代的。不管是《和平精英》还是《自走棋》系列,都是“游戏快餐”化的一种变化趋势,也是现代玩家“口味”改变的一个特征。那么,由魔兽开创的“游戏副本”先河,会在逐渐取代吗?笔者认为,不会。

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结语

游戏圈虽然一直都处于变化当中,但“游戏副本”这一元素所涵盖的游戏范围太过于广泛,并且这一游戏元素一直都有数量稳定的玩家基数。虽然目前Moba游戏与“吃鸡游戏”表面上未涉及这一元素,但我们往深入分析,其实无论哪一款游戏都逃不走“游戏副本”这一概念!比如在“吃鸡游戏”里我们就变成了常规“游戏副本”里的“齿轮”,“齿轮”之间的相互碰撞就形成了一个完整的游戏,而未来优质游戏要做的就是:把“齿轮”之间的衔接做到精益求精!

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