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这个游戏玩家过分到什么程度(太伤男人自尊了)

这个游戏玩家过分到什么程度(太伤男人自尊了)“帅吧,不过砍人的是npc,被砍的才是我”“好快的刀,6啊老哥”你可能不知道他是谁,没关系,你只需要知道,他的这款新作再一次让玩家们觉醒了抖m(受虐)之魂:就算你是熟稔各类动作游戏,拯救过世界无数次,在游戏中横行霸道惯了的主角,也要乖乖地一次又一次惨死在小杂兵的刀下。宫崎老贼:今天就让我教教你死字怎么写大部分的的游戏里(例如三国无双,著名的割草游戏),玩家操作的主角都是一刀999,轻松秒小怪,讲究的就是一个爽字,但在宫崎英高所打造的硬核系列中,玩家们在体验过后无不发出这样的感叹:我玩的还真TM是割草游戏,反向的,我是草。

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游戏的世界里有这样一个系列,让全世界无数的猛男玩家流下屈辱的泪水,却又对其欲罢不能,边哭边玩的同时产生了一个相同的疑问:我为什么这么菜?

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如果你关注直播平台,那么这些天你会被同一个字刷屏。

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大大小小的主播,都在不停重复着这同一个画面,看的多了,你就能发现,歪歪斜斜的推荐主页上都写着这个“死”字,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,原来满屏幕都写着“菜”。

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是的,一切罪恶的来源就是魔鬼制作人宫崎英高的新作:《只狼:影度二逝》。

这个游戏玩家过分到什么程度(太伤男人自尊了)(5)

你可能不知道他是谁,没关系,你只需要知道,他的这款新作再一次让玩家们觉醒了抖m(受虐)之魂:就算你是熟稔各类动作游戏,拯救过世界无数次,在游戏中横行霸道惯了的主角,也要乖乖地一次又一次惨死在小杂兵的刀下。

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宫崎老贼:今天就让我教教你死字怎么写

大部分的的游戏里(例如三国无双,著名的割草游戏),玩家操作的主角都是一刀999,轻松秒小怪,讲究的就是一个爽字,但在宫崎英高所打造的硬核系列中,玩家们在体验过后无不发出这样的感叹:我玩的还真TM是割草游戏,反向的,我是草。

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“好快的刀,6啊老哥”

“帅吧,不过砍人的是npc,被砍的才是我”

在宫崎英高的游戏制作观念中:真正的爽快,不是用华丽的招式秒杀凌虐那些明显弱于主角的敌人。在面对势均力敌甚至看似不可战胜的强敌时,在最惊险的对决中做出最极限的操作,才能收获肾上腺素飙升的快感。

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他的游戏以超高的难度而闻名于世,被玩家们公认是“受苦”游戏。如果你想知道有多难,最直观的总结就是:在见到boss的路上随时可能被小兵砍死,好不容易见上boss一面结果上来就被一刀砍死。

往往打一关就要不停地死上几十次,死到能够背出路线上敌人的站位,能预判出boss的所有连招模式,甚至有时还需要好运气才能侥幸过关。

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光是难度本身虐人还不够,因为执着于硬核现实的游戏风格,在他的系列游戏中,死亡惩罚非常的高,例如会损失金币、经验等等,同时存档点还少得可怜,这导致努力一两个小时的功夫瞬间白费,对于玩家们来说已经是习以为常了。

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但是,就像从小写作文老师就要求的先抑后扬一样,如果你没有被这种极端的游戏难度所击溃,日复一日的不停挑战,当你最终通关时,将会体验到一种积蓄已久的情感爆发,回想一路上各种惨死的情景,成就感不亚于登上珠峰,再坚强的玩家也忍不住哇的一声抱头痛哭。

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曾经的我

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现在的我

与传统的游戏靠装备经验的升级碾压敌人不同,在宫崎英高的游戏中,你真的可以切实体验到“我在变强”,不论是反应,技术,还是自信心,菜鸡和高玩之间就是云泥之别。

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没加速哦

玩别的游戏,随着时间推移,变强的是游戏角色,而在宫崎英高的游戏里,变强的是你自己。

当你在一次次的受苦中咬牙坚持下来,即使不断被虐也没有放弃,最终完成农奴翻身把歌唱的逆袭,你才能从一个只会靠主角光环花拳绣腿的休闲玩家,蜕变成一个永不言弃的真实猛男。

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“危”是《只狼》中的一种战斗机制

出现这个字,要及时闪避…

不过,你别以为《只狼》就是宫崎英高的全部了,这个糟老头子坏得很早——在这之前,他就已经有更变态的游戏虐遍全球了……

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在讨好玩家游戏才好卖的潜规则下,宫崎英高反其道而行之,用不停虐待玩家的创作理念打造了新时代的动作游戏标杆,培养了一批真正热爱游戏的硬核猛男。(还顺便用短短十年时间从初级程序员成了游戏公司总经理)

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《血源》

不要以为只靠变态的难度就能征服挑剔的猛男。

宫崎英高的难,并不是单纯的刻意刁难,杂糅了压迫感十足的环境刻画,庞大有深度的世界观,精美黑暗的画风,恰到好处的配乐,才形成了他独特的风格。

就像是一个冰山女神的欲拒还迎,让玩家时刻处于想放弃却又有所不甘的纠结之中。正是对于玩家心态的深刻洞察与拿捏,让他获得了“老贼”的称号。

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玩家:你不照顾玩家感情,垃圾游戏

老贼:爱玩不玩 玩家:真香

比如说让他一战封神的《黑暗之魂》系列中的剧情:诸神文明从火焰中诞生却正在逐渐熄灭,要延续文明的火焰就要有强大的灵魂作为薪柴,而主角就要作为传火人,以己身换取文明的延续。

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《黑魂》

这个深邃宏大的世界观,并没有在任何介绍中告知玩家,而是要通过对世界的不断探索,从各处隐藏的只言片语与暗喻中自己领悟。以至于许多人打通关都没明白游戏讲了什么,在二周目三周目的回味中才能体验到故事的精髓。

放弃了上帝视角的叙事,让玩家有更深层次的代入感:原来自己和这个将要灭亡的世界中的其他存在一样渺小。这种半开放式的设定,也让玩家们各有各的理解,甚至诞生了“魂学家”这么一个群体。

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《黑魂》

从北欧末世的《黑暗之魂》,再到后续的维多利亚时期 哥特风的《血源诅咒》,宫崎英高独特的黑暗风格一以贯之,猎奇但又精致的人物造型,体型巨大狰狞的boss,压抑的氛围。

既有真实的部分(比如所有动作都要消耗耐力条,物品有负重),又不乏绮丽绚烂的幻想,才共同打造了一个艺术品般的游戏世界。

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搞笑的是,作为游戏的制作人,宫崎英高自己却不擅长动作游戏,也同样经常被自己亲手敲下的代码虐杀。

于是此次新作《只狼》便公开宣布,会以他本人也能通关作为标准降低难度。在游戏发售后IGN只给出了9.5的评分(满分10分,为什么要说只,因为大多数都预测应该拿满分),导致有人调侃扣的0.5分是因为变简单了,没能让猛男们挨够虐。

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尽管已经被虐出了快感,不过,猛男落泪除了享受游戏带来的感动,更多的可能还是气急败坏掰盘之后的悔恨。

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无能狂怒

你以为气到掰盘,就能体现这个游戏的难度了吗?错!

下面这张网友制作的广为流传的沙雕图,可以说形象又极致的表达出了《只狼》的变态之处——

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不说了,妈妈送了我《只狼》的盘,

我去打游戏了。

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编辑=带文豪

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